Análisis de Control, el juego más valiente de Remedy

Análisis de Control, el juego más valiente de Remedy
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Remedy busca reinventarse abandonando sus fórmulas cinematográficas más clásicas. Control es su juego más libre, donde la exploración y el combate se dan la mano con lo sobrenatural, mientras exploramos los secretos de esta misteriosa agencia. Análisis de Control.

Cuando contemplamos ese género al que acostumbramos a llamar metroidvania, identificamos una serie de patrones que lo hacen único. En el terreno de las dos dimensiones es fácilmente identificable. Tan solo hay que pensar en esa amalgama de mapas interconectados y divididos en casillas. En el terreno del 3D, sin embargo, la cosa es más difícil de analizar. Sería fácil pensar que los elementos de un metroidvania son el backtracking, esa capacidad de volver sobre tus pasos para recorrer otras áreas, o ir explorando zonas de difícil acceso gracias a la adquisición de nuevas habilidades. Pero por esta regla de tres, ¿juegos como los últimos Tomb Raider y God of War podrían ser metroidvanias? Creo que en este género hay un común denominador, un elemento mucho más definido, y es el estar sumergido en un auténtico laberinto por mapeado. Un escenario que se retuerce y se niega a dejarte avanzar con facilidad. Y Control cumple con todo lo anterior. La Casa Inmemorial es un entorno hostil por sus múltiples peligros y enemigos, pero también por sus desconcertantes pasillos y niveles. Para vencer a los Hiss no solo habrá que acabar con estas entidades sobrenaturales, sino controlar el entorno.

No es tarea fácil. El mapa completo de Control está dividido en una serie de plantas correspondientes a las diferentes funciones de la Agencia. Cada departamento que encontramos está conectado por una serie de pasillos específicamente diseñados para que te sientas tan perdido como si entras en un gris y monocromo edificio gubernamental o en un gigantesco hospital. Tus mayores aliados serán tu sentido de la orientación y los diversos carteles que señalan las áreas importantes de cada planta.


Fiel a su estilo, Remedy busca ante todo combinar la esencia de sus shooters con algo más

Por supuesto, no sería un metroidvania sin la posibilidad de consultar un mapa, pero el de Control es realmente lioso. Dibuja un bosquejo de cada nivel, aunque no entra en detalles ni difiere en distintas alturas. No está recreado en 3D, por lo que es difícil detectar correctamente algunas zonas. Y a día de hoy, con el juego terminado y casi todas las misiones secundarias completas, no sé si esto obedece a una decisión de diseño. Es decir, puede que Remedy haya querido ser confusa adrede con su estilo de mapa. No me extrañaría en absoluto. Uno de los síntomas de este género es terminar consultando el mapa demasiado, en vez de fijarte en las señales y pistas que ofrece el propio videojuego. Remedy me ha forzado a tener que orientarme por mis propios medios. A esto se le suma un atrevido sistema de navegación que indica la zona donde se encuentra tu objetivo, pero nunca lo marca exactamente con un indicador. Una elección que muchos otros estudios solo suelen implementar como una opción a desactivar en el menú. Control no quiere eso. Quiere que de verdad domines el mapa y la única forma de hacerlo es sacándote de tu zona de confort.

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Un arma, múltiples formas

La exploración es un componente fundamental de Control y como habéis podido percibir en este análisis, no de forma contemplativa. Orientarse en la Agencia es un componente fundamental que se adhiere a las mecánicas y forma parte de la esencia misma del juego. La otra gran baza es el combate. Algo que haremos mucho y todo con un único arma en la mano: el arma de servicio, capaz de convertirse en muchas: pistola, escopeta, ametralladora, francotiradora, lanzagranadas… Únicamente podremos llevar dos formas a la vez, por lo que tendremos que acudir al menú si queremos variar su fórmula. Dependiendo de la situación o del estilo de juego puede ser más útil el combate cercano o la seguridad de las distancias largas. Pero Remedy, como ya vimos con Quantum Break, busca ante todo combinar la esencia de sus shooters con algo más: los poderes especiales.

Jesse irá recuperando objetos de poder para conseguir habilidades sobrenaturales.
Jesse irá recuperando objetos de poder para conseguir habilidades sobrenaturales.


En el caso de Jesse Faden estas habilidades se ganan con ciertos objetos de poder que encontrará en su paso por la agencia. Gracias a ellos podremos usar telequinesis con la que lanzar todo tipo de objetos a los adversarios, cubrirnos con escombros a modo de escudo protector, controlar las mentes de nuestros rivales para que nos ayuden en la refriega, esquivar velozmente o en última instancia, incluso volar. Qué sería de un buen metroidvania sin la habilidad definitiva de atravesar los niveles en forma de murciélago en Castlevania o gracias al Screw Attack en Metroid. En Control, además, nos ayudará a afrontar los combates con una nueva perspectiva para saltarnos las coberturas de los enemigos o incluso caer con toda nuestra fuerza sobre ellos.

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Los combates son intensos. Los diferentes enemigos ponen a prueba todo lo que hemos aprendido y busca de nuevo esa obsesión de Remedy por mantenernos en movimiento en todo momento. Pese a que existe la posibilidad de agazaparse en coberturas, a medida que vayas consiguiendo los poderes de Jesse, aprenderás a luchar sin detenerte, ya que los enemigos también atacarán desde las alturas y algunos explosivos que disparan hacen verdaderamente daño.

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Lanzar objetos es la habilidad más importante para lidiar con los enemigos más poderosos.
Lanzar objetos es la habilidad más importante para lidiar con los enemigos más poderosos.


Sin embargo, no puedo evitar haber tenido la sensación de que con la importancia que tiene el combate en Control, tanto las herramientas como los enemigos y la progresión de las armas no era suficiente para mantenerlo a un alto nivel durante toda la partida. He notado una cierta sensación de tedio y fatiga en los momentos más avanzados de la aventura que hacía que los combates terminen siendo algo monótonos y repetitivos. Hay diferentes enemigos, pero llega un momento en el que el juego se preocupa más de barajarlos y ordenarlos en oleadas que en ser algo más creativo y ofrecer nuevos tipos con diferentes mecánicas. Cae en el recurso fácil de combinar un enemigo poderoso con el que luchaste en solitario con un séquito que le sigue. Y a veces, las hordas no dejan de venir. En algún momento he acabado con unas cuantas oleadas para seguir con el jefe final, pasar al siguiente escenario y volver a encontrarme con más enemigos, sin apenas descanso.

No es el único problema. Todo sería más asumible si pudieras variar tus tácticas. Pero aunque tu arma de servicio disponga de múltiples disparos, no hay muchas formas distintas de afrontar el combate, más allá de combinar la pistola con la telequinesis, mientras te defiendes con el escudo y esperas a que tu energía se recargue. Se echa de menos que muchos de los objetos alterados y de poder que encontramos en la aventura y en misiones secundarias dotasen de más variedad a este conjunto, permitiendo que el jugador manejase el combate con creatividad. Así, se podría asumir mejor la cantidad ingente de oleadas de adversarios con las que tenemos que lidiar en algunos casos.

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¿Tienes el control?

Jesse Faden acude a la Agencia Federal de Control por una motivación personal, encontrar a su hermano desaparecido hace muchos años y en extrañas circunstancias, terminando por convertirse en la directora de la Agencia, por causas que es mejor no revelar. Creo que es fácil reconocer la pluma de Sam Lake detrás de toda la obra, ya que la forma de contarla mediante una voz en off es muy característica. Pero también por esa inclinación a no revelar los misterios que se hizo patente en Alan Wake. A lo largo de nuestro paso por la Casa Inmemorial, vamos adentrándonos en los misterios y secretos que oculta. ¿Qué están investigando exactamente? ¿Qué son los Hiss y de dónde han salido? ¿Qué ocurrió con nuestro hermano? ¿Qué causa todos los fenómenos sobrenaturales que vemos a nuestro paso?

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Los Umbrales nos ofrecen momentos verdaderamente poderosos y dignos de admiración

Control hace un ejercicio de contención en las respuestas que, como digo, es muy propio de Lake siguiendo esa máxima de Stephen King de “la explicación es la antítesis de la lírica del miedo”. Pero por más que podamos entender las intenciones, lo cierto es que el juego hace muy poco por mantener el interés del jugador en seguir haciéndose estas preguntas. En ocasiones, por ser demasiado parco en palabras. En otras, por ocultar información en una serie de documentos coleccionables, cientos de ellos, de los cuales muchos no tienen información relevante. Y por último, porque en los compases finales de la aventura algunas explicaciones vienen dadas demasiado rápido y sin mucho fundamento. El propio personaje de Jesse se siente desdibujado, sin llegar a ahondar en los conflictos personales más allá de su objetivo final y sin que se produzca una verdadera transformación en los personajes y en la historia en sí misma.

Al final, es fácil quedarse con lo imaginativo de su propuesta y desechar el resto. Y esto viene representado muy bien con sus misiones secundarias, algunas de las cuales tienen un gran desarrollo y se ramifican. Las mejores son las que nos instan a explorar diversos fenómenos y artefactos alterados que están completamente descontrolados en la Agencia. Imaginaos lo siguiente: una nevera que debe ser constantemente vigilada sin desviar la mirada ni un instante o, de lo contrario, puede desatar el caos. O un espejo que podemos atravesar y que invierte la realidad. Nunca llegamos en el fondo a entender la finalidad de estos objetos, pero investigar cada uno de los fenómenos, resolver los puzles o situaciones que nos proponen, ha sido sin duda una de las mejores premisas de Control. En ocasiones, incluso, mejor que la propia historia principal, que simplemente sirve de guía para recorrer la Casa Inmemorial en toda su totalidad.

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La Agencia es un complejo laberinto que tendremos que dominar para localizar los diversos objetivos del juego.
La Agencia es un complejo laberinto que tendremos que dominar para localizar los diversos objetivos del juego.


Lamentablemente, no todas las misiones secundarias son así. También las hay completamente irrelevantes. Desde la clásica tarea de eliminar objetivos en diversas zonas concretas del mapeado a otras aleatorias que, bajo cronómetro, nos hacen desviarnos de nuestro objetivo para acabar con una amenaza concreta. Más allá de conseguir algunas mejoras para las armas y para Jesse, como digo, no tienen mucha importancia y lo cierto es que me habría gustado ver más de la otra categoría, ya que son las que exprimen el juego, desdibujando en muchas ocasiones la realidad, o aportando un tono cómico que le sienta de fábula, o creando puzles y mecánicas únicas.

Porque es esta ambientación la que hace a Control un juego atractivo, como digo, mucho más que la historia personal de Jesse. Una atmósfera que se consigue no solo con un brillante diseño visual, sino con algo que puede sorprender a los seguidores del trabajo de Remedy, la casi total ausencia de cinemáticas en todo el juego. Aunque hay algunas, su presencia es testimonial, lo que le ha permitido al estudio finlandés no sólo rebajar los costes de producción, sino explorar un estilo de juego diegético, que utiliza las herramientas del medio para introducirnos en su historia o, más bien, en su mundo sobrenatural. Los pensamientos de Jesse se acompañan con conversaciones con un puñado de personajes secundarios que no destacan especialmente, pero que sirven al menos para profundizar en algunas de las preguntas que formulábamos anteriormente.

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La física de lo imposible

Este imponente diseño visual es, probablemente, el aspecto más significativo de Control. Remedy realmente se ha esmerado en sacar todo el estilo que ya se podía intuir en sus juegos y crear un espacio para que sea protagonista. Jugando con la ilógica de las habitaciones, con la simetría de las formas y los colores complementarios, la Agencia se convierte en un espacio que funde lo real con lo onírico. Esto es particularmente notorio en los llamados Umbrales, lugares donde la lógica no tiene cabida y la realidad se funde con lo imposible. Son momentos verdaderamente poderosos y dignos de admiración.

La historia sirve como punto de partida, pero en muchas ocasiones resultan más interesantes los misterios de la propia Agencia.
La historia sirve como punto de partida, pero en muchas ocasiones resultan más interesantes los misterios de la propia Agencia.


También hay belleza en el combate. Disparar el arma, esquivar o lanzar objetos por los aires convierten cada estancia en un brutal campo de batalla. Cuando en una crítica hablamos del impacto que causa en el jugador los escenarios destruibles, es porque de verdad no hay comparación con aquellos inertes que ofrecen otros juegos. Prácticamente todo en Control es propenso a sufrir daños. Cualquier objeto o mueble puede romperse en pedazos mientras vemos como salen volando papeles, humo o plumas de un cojín. Pero no solo el mobiliario. Las barandillas se caen, las columnas se rompen, los cristales se hacen añicos. Cuando Jesse no tiene nada que agarrar y lanzar a sus enemigos, arranca un trozo de suelo o de columna y ese trozo queda ahí arrancado. En definitiva, las físicas son verdaderamente impresionantes y deben serlo para incidir en la brutalidad de los combates. Sufren, no obstante, de esa extraña peculiaridad, por la que simplemente rozando una mesa, vemos tambalear todo tipo de objetos pesados.

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Su diseño visual es, probablemente, el aspecto más significativo de Control

No solo son buenas noticias en lo técnico, porque lo cierto es que al menos en la versión de consola de Xbox One X que hemos jugado hemos sufrido contratiempos que no nos esperábamos. Algunos más graves que otros. En líneas generales, el juego se comporta bien, pero hemos detectado muchos bajones de frames en circunstancias clave. Por ejemplo, al teletransportarnos de un punto a otro, el juego se traba bastante. No son los momentos más molestos, pero empaña un poco el resultado. Sí lo son más cuando en algunos combates la cantidad de elementos en pantalla producto de las explosiones y las físicas reduce también cuantiosamente la tasa de cuadros, mientras que algunas texturas pueden tardar en cargar. Más extraño aún es que simplemente consultando el mapa, que no es más que una superposición de una imagen 2D, el juego repita estos bajones en la suavidad. Esperemos que un parche ayude a mitigar estos problemas técnicos.

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Tampoco puedo dejar pasar el fatídico doblaje que ha tenido Control en España. En general siempre suelo jugar a los títulos en inglés, probando el doblaje en caso de que lo tenga, pero con Control, directamente, podían habérselo ahorrado, ya que el resultado es terrible, haciendo más daño al juego que actuando en su beneficio. Se nota que los actores no sólo están perdidos, sin entender los contextos de las frases, sino que su registro no es el adecuado. En ocasiones, incluso, notando ese tono ingenuo que cualquiera podríamos tener al intentar interpretar una frase cuando no se tiene la suficiente experiencia. Puedo llegar a entender que incluso en un personaje como el conserje, que pertenece a una cultura muy diferente y con palabras extranjeras, resulte un verdadero reto, pero todos los personajes, comenzando con la propia Jesse, nos retrotraen a las épocas más oscuras del doblaje en videojuegos en nuestro país.

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Algunos escenarios de Control no solo son hermosos, sino muy imaginativos y completamente surrealistas.
Algunos escenarios de Control no solo son hermosos, sino muy imaginativos y completamente surrealistas.


Control es un prisma que a veces refleja los colores más radiantes y, en otras ocasiones, sus peores caras. El diseño de sus escenarios y exploración es arrojado. Te guste más o menos, Remedy se ha atrevido a eliminar puntos de navegación y ayudas, consciente de que te vas a perder, o incluso frustrar, pero también de que así es como se hacen los buenos laberintos. Su combate es frenético, solo que en la segunda mitad puede perder su fuerza y tornarse repetitivo, ya que no son muchas las herramientas a nuestra disposición para hacerlo variado y sí muchos los enemigos que aparecen incesantes una y otra vez con la misma mecánica. La historia muestra las dos caras, porque lo que nos cuenta explícitamente me ha llegado a perder al final del relato. No obstante, hay cierta magia, un misticismo atractivo en los objetos, las habitaciones y las reglas que los mueven. Todo acompañado de un diseño visual inmejorable, con algunas composiciones que apetece capturar y compartir de lo hermosas y surrealistas que son, pero que también tiene su contrapartida con algunos problemas técnicos o incluso de bugs, con algunas misiones que no se activan correctamente u otras que, directamente, parecen de relleno. Creo que el resultado final merece la pena ser explorado en algún momento, con las expectativas contenidas y dejándose seducir por la imaginería de la que siempre hace gala Remedy en este metroidvania 3D. Recorrer su extenso mapeado por ti mismo y enfrentarte al prisma. Solo así puedes estar en Control.

Muy Bueno

Sin sello
Análisis de Control, el juego más valiente de Remedy

Control

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Control es la obra más atrevida de Remedy. Un diseño de escenario valiente, que fomenta la exploración y prescinde de las ayudas se mezcla con un combate fiero, pero a la largo algo monótono y repetitivo. Su historia también presenta claroscuros, ya que ni es la mejor, ni se cuenta de la mejor manera. Por fortuna, ocurre todo lo contrario con su ambientación, que seduce al jugador con impactantes escenarios y una imaginación desbordante. Se nota que los recursos han sido limitados y esto ha afectado a la variedad de situaciones, pero si te involucras en él, buscando todos los secretos de la Agencia, termina recompensando el esfuerzo.

Comprar Control
  • Diseño visual y ambientación impecables y muy imaginativas.
  • Escenarios destruibles en combates encarnizados.
  • La exploración es valiente, sin guías o ayudas al jugador.
  • Los combates terminan siendo demasiado abundantes y repetitivos.
  • La historia principal es algo pobre, resultando más interesantes los misterios de la propia Agencia.
  • Problemas técnicos de ralentizaciones y bugs en misiones.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español / inglés
Duración: 15 horas
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