Cyberpunk 2077 no funciona en Switch 2 por arte de magia, lo hace porque CD Projekt entendió lo único que debían hacer

Cyberpunk 2077 no funciona en Switch 2 por arte de magia, lo hace porque CD Projekt entendió lo único que debían hacer

Nadie piensa en el esfuerzo que hay detrás de un port. El juego más ambicioso de CD Projekt es el ejemplo perfecto

Abelardo González

Editor - Tech

En junio de 2025, Cyberpunk 2077 llegó a Nintendo Switch 2 el mismo día que la consola salió a la venta. Un juego de mundo abierto enorme, con una expansión completa incluida, en un cartucho físico de 64 GB capaz de funcionar en un dispositivo híbrido que cabe en una mochila. Para mucha gente fue una sorpresa, pero para CD Projekt fue el resultado de casi dos años de decisiones técnicas, compromisos calculados y un proceso que no tiene nada que ver con lo que la mayoría imagina cuando escucha la palabra "port".

Portear un videojuego no es abrir el proyecto en otro sistema y pulsar exportar, ojalá fuera tan fácil. Se trata de adaptar un producto construido para un hardware concreto a otro con una arquitectura diferente, limitaciones distintas y requisitos de certificación propios. Lo que funciona perfectamente en PlayStation puede ser incompatible con la forma en que Switch 2 gestiona la memoria, así que cambiar de plataforma no es traducir un documento: es reescribirlo con una gramática completamente diferente. Como este trabajo tiene un coste, un equipo y un calendario detrás, estos elementos nunca aparecen en el propio anuncio del port.

Lo que ocurre antes de escribir una nueva línea de código

El proceso empieza mucho antes de tocar el código. Primero hay que entender qué partes del juego original dependen del hardware de origen y cuáles pueden funcionar sin cambios. En el caso de Cyberpunk 2077, CD Projekt recibió concept slides de Nintendo y la promesa de un chip ARM con capacidades DLSS antes de tener el hardware real entre las manos. Así, el estudio polaco optó por crear un equipo dedicado que estudió la viabilidad del proyecto sin SDK ni placas de referencia, solo una promesa de arquitectura y estudiar si tenía sentido seguir con el proyecto.

Cuando el hardware llegó, los retos se volvieron concretos. Switch 2 tiene 12 GB de memoria (9 GB disponibles para juegos), y Cyberpunk 2077 fue diseñado para plataformas con mucho más margen. Cada textura y cada sistema de simulación tenía que revisarse para encajar en ese espacio, pero a eso hay que sumarle la arquitectura ARM del procesador (distinta a los chips x86 de PlayStation y Xbox) que obligó a revisar comportamientos que daban por sentados que no podrían reproducir igual en Switch 2. La compañía ya lo había vivido con el port de The Witcher 3, pero ahora estaban a punto de entrar en el siguiente nivel.

Los costes varían según la complejidad del juego y el estado del código original. Según iLogos, proyectos pequeños necesitan una inversión que oscila entre 5.000 y 20.000 dólares, los de escala media se mueven entre 20.000 y 100.000 y los proyectos más grandes superan los 100.000 dólares con facilidad. El tiempo es una cuestión aparte, ya que un port sencillo se puede completar en poco más de cuatro meses, pero uno de la talla de Cyberpunk 2077 necesita dos años de desarrollo, equipo dedicado y apoyo directo de ingenieros de Nintendo, una inversión que ningún estudio asume a la ligera.

El port de Five Night at Freddy’s: Secret of the Mimic desarrollado por Devoted Studios para Switch ilustra hasta dónde puede llegar la complejidad. El equipo empezó con optimizaciones convencionales: reducir calidad de texturas, ajustar distancias de renderizado y comprimir assets. Sin embargo, hubo un momento en el que todas esas mejoras dejaron de ser suficientes, ya que la memoria seguía siendo el cuello de botella. Así, la solución requirió cambios de arquitectura en el motor y tuvieron que reescribir el sistema de navegación de la IA y modificar cómo el juego gestiona las transacciones entre niveles para evitar picos de uso de memoria. No fue optimización, fue cirugía.

Cuando optimizar ya no es suficiente

Ese tipo de intervención tiene consecuencias en cadena. Modificar el motor de un juego fuera del estudio original exige coordinación con los desarrolladores del código base, documentación exhaustiva y pruebas para verificar que nada de lo que funcionaba antes ha dejado de hacerlo. CD Projekt tuvo la ventaja de ser el propio estudio haciendo el port, así que tenía acceso total al código y contaba con las personas que lo escribieron. Por desgracia, muchos ports no tienen ese lujo al estar desarrollados por estudios externos que trabajan con código ajeno, documentación incompleta y plazos ajustados.

En este escenario, la certificación es el último obstáculo antes del lanzamiento. Cada plataforma tiene requisitos técnicos propios que el juego debe cumplir antes de recibir el visto bueno para publicarse. Nintendo, Sony y Microsoft tienen procesos distintos con tiempos distintos, así que el port de Cyberpunk 2077 cerró su código en mayo de 2025 y solo tuvo cuatro semanas de ventana de certificación antes del lanzamiento el 5 de junio. Esto significa que tuvieron un mes para verificar que un juego de ese tamaño cumple todos los requisitos de una plataforma nueva, cualquier fallo podía retrasar el lanzamiento o forzar un parche de día uno.

El resultado, por fuerte, fue un port que medios como Digital Foundry calificaron de excelente. Pawel Sasko, director de misiones del título, lo describió como un trabajo descomunal y un benchmark de lo que Switch 2 puede hacer. Lo que no dijo, pero está implícito en cada detalle del proceso, es que ese resultado fue posible porque hubo tiempo, presupuesto, un equipo dedicado y apoyo del fabricante. Por desgracia, no todos los ports tienen esas condiciones.

Cuando un port sale mal, la reacción habitual es atribuirlo a descuidos. La realidad siempre va más allá: presupuestos que no llegan, plazos demasiado cortos o hardware tan diferente que el tiempo juega en contra de los trabajadores. Un port es un proyecto de desarrollo completo con sus propios riesgos y sus propios costes, y la diferencia entre uno que funciona y uno que decepciona no suele estar en la voluntad del equipo, sino en los recursos que hubo detrás.

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