Ya hemos visto Marvel's Wolverine y, tras hablar con sus creadores, yo también creo que va a ser "la fantasía definitiva de Lobezno"

Ya hemos visto Marvel's Wolverine y, tras hablar con sus creadores, yo también creo que va a ser "la fantasía definitiva de Lobezno"

"Los X-Men no existen". Hablamos con los directores del nuevo juego de Insomniac para PS5, que nos cuentan por qué Logan recorrerá medio mundo

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Ya hemos visto Marvel's Wolverine y, tras hablar con sus creadores, yo también creo que va a ser "la fantasía definitiva de Lobezno"
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Chema Mansilla

Editor - Cine y TV

Hay pocas situaciones que pongan más nervioso a quien creció leyendo a los X-Men de los 90 que sentarse a charlar con las dos personas responsables del videojuego de Wolverine que llevamos esperando desde aquel teaser de 2021. Tuve esa suerte, y aprovecho para agradecerles a Marcus Smith y Mike Daly el buen rato y la franqueza, porque respondieron a casi todo lo que les eché encima sin esconderse detrás del clásico "no puedo hablar de eso". Logan, ese personaje que debutó dándole de zarpazos a Hulk hace medio siglo, está a punto de protagonizar el juego que un mutante de su categoría lleva décadas mereciendo. Y lo hace en manos de un estudio que ya ha demostrado que sabe traducir a los héroes de viñeta al mando. Lo que sigue es lo que pudimos sacarles sobre violencia, garras, exploración y unos cuantos secretos más.

Del "Juego Familiar del Año" a la carnicería más esperada de PS5

Conviene situar a los dos hombres al timón del proyecto: Marcus Smith y Mike Daly son el dúo que dirigió Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte, aquella colorida maravilla que demostró las capacidades de PS5. Smith, que llegó a los videojuegos casi de rebote tras pasar por la escuela de cine y curtirse a las órdenes de Mark Cerny, había dirigido antes el giro oscuro de Resistance 3 y el desmadre gamberro de Sunset Overdrive, además de arrimar el hombro en el primer Marvel's Spider-Man. Daly, por su parte, es uno de los grandes defensores de la accesibilidad dentro de Insomniac y uno de los responsables de que el DualSense fuera clave en la experiencia de juego de Una Dimensión Aparte. Que estos dos profesionales firmen ahora el juego más sangriento del catálogo Marvel tiene su gracia, y desde luego dice mucho sobre la versatilidad del estudio.

"Desde el principio del proyecto, nuestro objetivo era ofrecer la fantasía definitiva de Wolverine"

Esa versatilidad no es casual. Insomniac lleva años demostrando un respeto casi reverencial por el material original, primero con el gran salto a la acción de superhéroes que supusieron sus Spider-Man y ahora con un Logan que busca el extremo contrario del espectro tonal. La pregunta evidente era cómo se da ese salto sin pegarse un batacazo, y Smith la respondió apelando a la cultura del propio estudio. "Lo bueno de trabajar en Insomniac es que ya de por sí somos un estudio muy colaborativo", me explicó, en referencia a su llegada al proyecto tras la salida de sus líderes originales, Brian Horton y Cameron Christian. En comparación con el cambio de tono respecto a Spider-Man, la clave, según ambos, está en cambiar de registro sin renunciar a lo que el estudio hace bien. Y, sobre todo, en tener clarísimo qué clase de personaje tienen entre manos.

Mw Extgameplay Convoyattack 4k 2026

Heredar la visión de otro y blindarla contra una filtración

Marcus Smith y Mike Daly no arrancaron este proyecto desde cero, y eso es algo que el equipo gestionó con una naturalidad que sorprende. Ambos se incorporaron a la dirección en otoño de 2024, recogiendo el testigo de Horton, el director creativo original, que puso rumbo a otros proyectos. Lejos de suponer una herencia incómoda, Smith insiste en que la transición fue fluida precisamente por la cercanía entre los diferentes creativos del equipo. "Trabajé muy de cerca con Brian Horton, que es el director creativo original. Amablemente pasó mucho tiempo conmigo hablando sobre cuál había sido la visión del juego", me contó. Cuando llevas años trabajando codo con codo con casi toda la plantilla, ponerte al frente de un proyecto ajeno no resulta tan complicado como empezar de cero.

Pero hay un episodio que sin duda marcó el desarrollo de Wolverine: la brecha de seguridad que Insomniac sufrió en 2023 y que sacó a la luz material en desarrollo antes de tiempo. Smith no lo esquivó, aunque tampoco se recreó en la herida. "Fue una época realmente dura para el estudio, pero también fue un momento para unirnos y apoyarnos mutuamente", reconoció, subrayando el respaldo que recibieron de Sony, de otros desarrolladores y de los propios aficionados. Lo interesante, puntualiza Daly, es que las filtraciones no han afectado lo más mínimo al plan original de juego. "Desde el principio del proyecto, nuestro objetivo era ofrecer la fantasía definitiva de Wolverine, y eso no cambió", apuntó. 

Mw Extgameplay Sabretooth 4k 2026

Logan no es tu amigo y vecino: por qué el juego deja atrás la exploración de Spider-Man

Si algo llamó la atención de quienes analizamos el primer gameplay fue lo mucho que se distanciaba de la fórmula de mundo abierto de los Spider-Man, con menos vagabundeo libre y más acción dirigida. Le trasladé a Daly que el cambio me había recordado a los God of War de Santa Monica: todo nace de preguntarse qué encaja con el personaje. "A diferencia de Spider-Man, no es un personaje amistoso de tu barrio que esté fuertemente anclado a una ubicación específica", me explicó. La historia del juego empuja a Logan por todo el planeta en busca de su pasado y arrastrado por un sentido del deber y el honor, así que una aventura trotamundos era lo natural para lo que quieren contarnos. No es que hayan renunciado a la exploración, es que la han adaptado la estructura a quién es Wolverine, con niveles donde la exploración seguirá siendo importante, pero en entornos más limitados que el mapa de los juegos de Spider-Man.

Eso no significa que vayas a avanzar sobre raíles. Daly fue insistente en que han salpicado las misiones de exploración ligera y de secretos para quien quiera rascar, aunque la columna vertebral sea otra: "Queremos que se sienta como una montaña rusa llena de intriga, a un ritmo muy alto, como si estuvieras leyendo un cómic". La idea es que el jugador no pare quieto y que termine atravesando un juego muy denso. 

Un mutante pensado para ser letal y para lucirse

El plato fuerte de cualquier juego que tenga a Wolverine como protagonista es el combate, y aquí Daly se mostró especialmente cómodo explicando el que sin duda es el elemento más llamativo del juego: la violencia. La filosofía vuelve a ser el mismo foco que parece guiar todos los elementos del juego: encontrar lo que mejor le sienta al personaje. "Queríamos algo que fuera fluido y de ritmo rápido, que se pareciera altamente letal, pero que aún permitiera un techo de habilidad alto", me detalló, dejando claro que el sistema apuesta por el cuerpo a cuerpo y por dar al jugador margen para expresarse con las garras. No buscan que aporrees botones, sino que domines una dinámica letal y espectacular que se articula en torno a tres acciones que Logan ejecuta sobre cada enemigo.

Quien temiera un Logan descafeinado puede respirar tranquilo

Esos tres movimientos son acortar la distancia, derribar las defensas del rival mientras le haces daño y rematar con un golpe poderoso y letal. Suena sencillo dicho así, pero Daly insistió en que el matiz está en cómo encadenas y abordas cada uno de esos pasos. Es un combate que quiere ser accesible de entender y difícil de dominar, esa vieja y noble aspiración tal difícil de conseguir. Habrá que probarlo con el mando en la mano, claro, pero sobre el papel suena exactamente a lo que un fan del personaje pediría.

En el gameplay vemos a Wolverine cubierto de sangre de arriba abajo y con un agujero en la espalda del tamaño de un balón de fútbol, así que la pregunta sobre los límites era obligada. ¿Hasta dónde os ha dejado llegar Marvel? La respuesta de Daly fue tan directa como tranquilizadora para cualquier aficionado al personaje. "Sabíamos que teníamos que responder a la llamada de crear la experiencia de Wolverine más auténtica posible, y eso significaba ser implacablemente violentos, sin pedir disculpas", afirmó. Es comprensible, claro, y Marvel no solo lo permitió, sino que lo apoyó de cabo a rabo, precisamente porque son los que mejor conocen al personaje. Quien temiera un Logan descafeinado puede respirar tranquilo.

Ahora bien, los dos directores se cuidaron mucho de matizar que sangre no es lo mismo que gratuidad. El objetivo, me explicaron, es encontrar el equilibrio para ofrecer algo auténtico sin pasarse de la raya ni caer en lo absurdo, porque el juego transcurre en un mundo que quiere resultar creíble al jugador. Si tenemos en cuenta el cuidado que se puso en las físicas de los balanceos de Spider-Man para que resultaran fluidos, espectaculares y realistas, comprenderéis perfectamente a qué se refieren y lo complicado que esto resulta. Y aquí está una de las claves que más me interesó: la clasificación para adultos no se sostiene solo sobre la casquería.

"No es solo por su nivel de violencia", apuntó Daly, antes de reivindicar una sensibilidad adulta y compleja que recorre toda la historia. No es casualidad que en el equipo de guion figure alguien acostumbrado a hurgar en las zonas más incómodas del alma de sus personajes. La historia cuenta con el trabajo de Walt Williams, autor de Spec Ops: The Line, uno de los videojuegos más incómodos narrativamente que recuerdo. Smith lo definió muy claramente: "Walt parece estar hecho a medida para este proyecto", capaz de bucear en la ambigüedad de Logan sin traicionar al resto de iconos de Marvel. Veremos hasta qué punto podemos explorar esa difusa línea que separa al héroe mutante del sanguinario salvaje que es Logan cuando pierde los papeles.

Mw Extgameplay Jean 4k 2026

Jean Grey te echa una mano, Dientes de Sable te roba las presas

Una de los momentos que más curiosidad me generaron del gameyplay fue la de Logan combatiendo en equipo con Jean Grey, así que quise saber si el team-up es una mecánica de peso o un simple destello para el tráiler. Daly confirmó que Logan se aliará con varios personajes a lo largo de la aventura, y que cada uno se comporta de acuerdo con su identidad y sus poderes. Jean, por ejemplo, usa su telequinesis para inmovilizar a un enemigo y dejártelo a tiro, permitiéndote ir directo a la ejecución, algo que ningún otro aliado puede hacer por ti. La gracia está en que esa colaboración no es uniforme, sino que cambia por completo según con quién te toque pelear. Y aquí es donde el marvelita que soy está más emocionado con lo que promete este juego.

Porque resulta que no todos los aliados de Logan son tan serviciales. Daly me describió entre risas el contraste con Dientes de Sable, con quien también lucharás codo con codo: "Sabretooth no es tan colaborador". La cosa se convierte en una competición por ver quién se cobra antes las víctimas, y justo cuando crees que tienes una en el bote, el muy bestia te la arranca de las manos y se la queda. Que la propia mecánica de combate cuente quién es Dientes de Sable mejor que cualquier cinemática es de las cosas que hacen ilusión escuchar. Es diseño y caracterización a la vez. Y es, además, exactamente la clase de detalle que separa un juego correcto de uno hecho por gente que quiere de verdad al personaje.

"Este es un mundo donde los X-Men no existen"

En el gameplay, Jean y Logan se comportan como dos desconocidos, y eso me despertó toda clase de teorías sobre si los X-Men son un secreto, una organización clandestina o sencillamente algo que aún no ha ocurrido en esta historia. La respuesta de Daly fue tajante: "Este es un mundo en el que los X-Men no existen". No hablamos de un equipo oculto en las sombras sino de un universo donde, sencillamente, la Patrulla-X no está en la continuidad. Es una decisión narrativa valiente, porque renuncia al atajo de apoyarse en la marca más reconocible del catálogo mutante.

Daly confirmó que Logan se aliará con varios personajes a lo largo de la aventura, y que cada uno se comporta de acuerdo con su identidad y sus poderes

Esto coloca a Logan en el centro absoluto del relato, sin repartir el foco con un elenco coral. La escena que vimos, según me explicaron, muestra a Logan conociendo a Jean Grey por primera vez mientras ambos tratan de localizar a un grupo de mutantes para ponerlos a salvo de los Reavers, esos Merodeadores potenciados con tecnología cibernética. Es un mundo que se va construyendo desde el punto de vista de Wolverine, juntando piezas y personajes que todavía no encajan entre sí. La sensación es la de asistir a los primeros pasos de una mitología, no a su enésima reformulación. Y para un personaje tan castigado por las idas y venidas editoriales, empezar de cero junto al jugador suena genial.

Había un detalle del tráiler que me tenía intrigado: un ninja al que Logan se enfrentaba parecía pertenecer a La Mano, pero si te fijas, su uniforme recuerda sospechosamente al de cierto mercenario bocazas. Se lo planteé sin rodeos, y la respuesta de Daly fue de las que se agradecen por lo claras. "Deadpool no existe en absoluto en nuestro juego", zanjó, antes de confirmar que lo que sí hemos visto es la presencia de La Mano. "Te diste cuenta. Eso es bueno", me soltó, en plan cómplice, dejando claro que el guiño iba dirigido a los lectores con buen ojo y no a quienes ya soñaban con un cameo de Masacre. La pista era cierta, pero apuntaba a otra dirección. Y conviene tomar nota, porque promete unas cuantas sorpresas más escondidas a plena vista. Si disfrutaste con todo el fanservice que los juegos de spider-Man han puesto en pantalla, tiene pinta de que el juego de Wolverine no se va a quedar atrás.

Mw Extgameplay Wolverinehero 4k 2026

Todo esto me llevó a preguntar por la relación con Marvel, y los dos la describieron como una conversación constante y de ida y vuelta. "Normalmente es un 'oye, nos gustaría usar a este personaje', y ellos quieren saber por qué", me explicó Smith, dejando ver que detrás de cada incorporación hay una negociación orientada a contar la mejor historia posible, pero que siempre han contado con la total colaboración de Marvel. En ese mismo terreno surgió otro dato que encantará a quienes siguen el universo de Insomniac: Marvel’s Wolverine comparte mundo y línea temporal con los Spider-Man del estudio, y transcurre justo después de los acontecimientos de Spider-Man 2. Pero que nadie espere un cruce, porque me lo dejaron claro: no hay crossover alguno con el trepamuros. Comparten universo, sí, pero Logan va por libre.

La sensación es la de asistir a los primeros pasos de una mitología, no a su enésima reformulación

Siguiendo con los detalles que encantarán a los fans, como ya pasó con Spider-Man, todo apunta a que veremos a Logan enfundado en multitud de uniformes, del icónico marrón al traje de Parche, que ya hemos podido ver en diferentes momentos del material promocional del juego, así que les pedí que mojaran y eligieran su favorito. Daly se rió de mi intento de sonsacarle con malas artes información sobre el juego y, con la honestidad por delante, defendió la apuesta de la casa. "Sé que es una respuesta un poco aburrida, pero el traje principal del juego, el desarrollado internamente por Insomniac, creo que es increíble", reconoció, satisfecho con una biblioteca de trajes que, según él, dejará muy contentos a los fans. Lejos de lamentarse por los que no entraron, se mostró encantado con la variedad reunida. La sensación es la de un guardarropa generoso, no la de un listado de descartes doloroso. Marcus Smith, en cambio, se guardó una carta y la dejó boca abajo sobre la mesa con toda la intención. "Podría dar preferencia a un traje en particular del que no podemos hablar", dejó caer antes de remitirnos al viejo y eficaz "tendréis que esperar y ver". Yo no dejo de pensar ahora en cuál será el dichoso traje secreto.

Habrá que armarse de la paciencia mutante

Tocará esperar hasta otoño de 2026 para clavarle las garras a este juego, que aterrizará en exclusiva para PlayStation 5 con la espinita de quienes lo querríamos ya. Lo que está claro tras esta charla es que Insomniac no ha venido a hacer un Wolverine de compromiso animado por el éxito de su trabajo con Spider-Man, sino a buscar esa fantasía definitiva del personaje de la que tanto hablan, con su sangre, sus garras y su tono adulto intactos. Smith y Daly se despidieron con una frase que me gustó como fan y como jugador y que resume mejor que nada el espíritu del proyecto: "Tú eres nuestro público objetivo", me dijeron, mirando a ese aficionado que creció con la etapa de chris claremont y Larry Hama, y que lleva media vida esperando este juego. Si de verdad cumplen con la mitad de lo que prometieron en esta conversación, los que crecimos viendo a Logan sacar las garras en los cómics y con las pelis de los X-Men en el cine, vamos a tener mucho que celebrar. Snikt.

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