Igor Sarzynski, responsable de la secuela de Cyberpunk 2077, ha dejado claro que todo es gracias al REDengine
Los videojuegos están llenos de trucos para vender al jugador la ilusión de que lo que está sucediendo en pantalla es real, y uno de los aspectos más debatidos siempre han sido los ascensores. No obstante, hablamos de algo complejo de ejecutar bien, por lo que la forma más fácil suele ser colocar en ellos una pantalla de carga y teletransportar al jugador de un punto A a un punto B. Eso sí, Cyberpunk 2077 y sus decenas de ascensores no utilizan pantallas de carga: es un bulo muy extendido que hoy tiene respuesta. Son ascensores "reales".
Si habéis jugado al RPG de CD Projekt, sabréis que hay muchos ascensores. No solo están aquellos que debéis usar obligatoriamente, sino también otros opcionales para llegar al piso de V o a diferentes localizaciones como Embers. Sin embargo, durante este lustro de vida que ha tenido el juego, muchos jugadores no se explicaban cómo funcionaban tan bien los ascensores, por lo que recurrieron a lo más fácil: decir que eran pantallas de carga que daban la ilusión de ir hacia arriba (o abajo).
No obstante, Igor Sarzynski, director creativo de Cyberpunk 2 y director cinematográfico de Cyberpunk 2077, ha defendido públicamente la tecnología del juego, calificando el motor del título, el ya desaparecido REDengine, como un "milagro" capaz de cargar dos escenarios conectados por un ascensor a varios metros de distancia, todo ello sin romper el juego. "¿De verdad creéis que se puede recorrer toda la ciudad y entrar en un edificio enorme sin pantallas de carga, pero necesitamos trucos de ascensor para cargar un apartamento?", señaló con ironía.
Según el creativo, los ascensores existen simplemente porque tienen sentido dentro del diseño del juego y podrían incluso hacerse transparentes si quisieran, mostrando realmente su trayectoria. De hecho, ascensores como el del piso de V en Night City sí tienen ventanas para mirar hacia el exterior o el interior del edificio, aunque parece que algunos lo han defendido como un "truco" en lugar de aceptar que realmente se está moviendo.
Un logro que, como cita Sarzynski, no sería posible sin el REDengine. Gracias a él, los jugadores pueden moverse libremente por Night City, interactuar con numerosos NPC y disfrutar de un mundo repleto de detalles sin prácticamente pantallas de carga; incluso alberga una segunda "ciudad", Dogtown, a la que podemos acceder de forma natural, esta vez sí con una pantalla de carga oculta.
Claro está, esto último es algo que se ha usado con asiduidad en los grandes triple A. Los últimos God of War o la saga Uncharted han utilizado su estructura de juegos cinematográficos con cámara al hombro para ocultar espacios de transición, como cuevas o plataformas móviles, e introducir nuevas áreas sin romper la inmersión. En este sentido, el caso de Cyberpunk 2077 demuestra que CD Projekt ha buscado una experiencia fluida, donde incluso los elementos más cotidianos del juego cumplen una función lógica y estética.
CD Projekt ha desechado su REDengine por Unreal Engine 5
El problema es que el REDengine, a pesar de sus bondades, ya no existe como tal. De cara a The Witcher 4 y al futuro Cyberpunk 2, el estudio polaco ha dejado de lado su motor propio en favor de Unreal Engine 5. Por ahora, eso sí, no sabemos cómo le saldrá la jugada al estudio europeo, aunque el pasado verano ya dejaron ver sus virtudes en un vídeo técnico funcionando con el motor gráfico de Epic Games.
Imagen | NVIDIA
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