A Ubisoft se le podrán criticar muchas cosas, pero algo que siempre me ha dado mucho respeto del editor galo es que mantienen el soporte incluso de juegos que no han dado rédito o hecho mucho ruido. ¿Sabías que aún a finales de 2025, For Honor disfruta de una salud aceptable? Y no es el único caso así, vaya. Hoy, de hecho, vamos a hablar del más reciente Avatar: Frontiers of Pandora, que no hace mucho estrenaba su cámara en tercera persona con una actualización.
Ese asunto merece algo de contexto. Hace más de dos años, cuando Avatar se dejó ver por primera vez en material gameplay tras unos cuantos retrasos, mucha gente se sintió decepcionada con la idea de que la acción transcurriese en primera persona: hubieran preferido ver a su Na'vi personalizado deslizándose por la selva de Pandora con una agilidad felina, una fantasía que Ubisoft no estaba logrando mercantilizar del todo y que le hubiera venido de escándalo.
Tanto fue así, que en su momento criticaban a Frontiers of Pandora en redes etiquetándolo como "un Far Cry de monos azules". Ni que decir tiene que sus autores se tomaron el feedback a pecho, porque como iba diciendo, han terminado haciendo realidad esa ansiada cámara en tercera persona justo a tiempo para contentar a quienes vuelven con su nuevo contenido de DLC. ¿Es muy tarde? Quizá sí, quizá no; yo solo quería saber cómo se ha resuelto esto.
Así que instalé el juego por tercera vez —después de analizar Avatar: Frontiers of Pandora en 3DJuegos, volví unos meses después para jugarlo en cooperativo con un amigo— con el propósito específico de probar la nueva cámara. Y lo que me he encontrado es que, para la sorpresa de absolutamente nadie, esto funciona como en Starfield o en Star Wars: Battlefront. Puedes configurar tu vista preferida desde el menú, y alternar entre ambas opciones presionando J por defecto.
Esto es válido para la básicamente la totalidad del juego, salvo por unas pocas excepciones concretas: el minijuego de recolección de bayas siempre se hace en primera persona, por ejemplo, mientras que al montar en tu Ikran el juego transiciona a tercera persona como hasta ahora. Cualquiera que haya jugado estará de acuerdo conmigo en que ambos casos están del todo justificados, y que hacerlo de otra manera resultaría dañino para la jugabilidad.
Y ahora, la pregunta del millón: ¿ha valido la pena esperar? ¿Se ha cumplido al fin esa fantasía de ver a tu alienígena azul trepando por las ramas como Tarzán? Mi respuesta es no, pero permíteme explicarme. Naturalmente, veo bien que tengamos opciones. Eso es un triunfo, lo mires como lo mires, y es genial que Ubisoft haya reaccionado a las críticas implementando la cámara en tercera persona sin coste adicional. La queja que tengo es más bien artística.
No es tan inmersivo como creíamos
Avatar: Frontiers of Pandora se diseñó originalmente con la acción en primera persona en mente, y la jugabilidad estaba hecha para satisfacer esa dirección en concreto —aunque no fuese la más acertada o alineada con los deseos de la gente. Solo veías tu personaje Na'vi de cuerpo completo en algunas situaciones, pero a cambio, el resto del tiempo sus brazos y sus piernas eran tremendamente expresivos para compensar esa misma carencia.
Es un buen ejercicio de actualización, pero las animaciones están solo regular
Tu personaje gesticulaba al esprintar, al impulsarse, podías "leer" sus expresiones corporales conforme se agarraba a una liana o se dañaba al caer desde un lugar elevado; proponía una conexión háptica, a medida, con el entorno. E insisto, no sería lo mejor, pero hacía todo lo posible por venderte la fantasía del Na'vi como buenamente podía. Lo que he visto jugando en tercera persona es, por así decirlo, fruto de un ejercicio de apaño: funciona, pero le falta esa expresividad que hace que tu personaje sea un Na'vi.
Menos algún acierto puntual (p. ej. el equipamiento tiene físicas y puedes ver cómo se mueve conforme caminas) el resto del sistema de movimiento se desmonta un poco cuando lo miras en tercera persona, como subproducto de un desarrollo que no había tenido en cuenta esta perspectiva en su momento. Si piensas en juegos como Red Dead Redemption o The Last of Us, encontrarás que los juegos en tercera persona "alargan" los movimientos de sus personajes.
En esos juegos, tu personaje no se queda clavado en el suelo, estático, en cuanto sueltas WASD o la palanca del mando: se amoldan, buscan una nueva posición natural de relax, avanzan un poco más; sacrifican inmediatez en el control en pos de la inmersión. Pero Avatar está configurado alrededor de la precisión, y el resultado final se queda un poco como World of Warcraft, Fallout o Destiny. Muy sensibles al movimiento, pero no muy inmersivos.
La acción de Avatar se planteó originalmente solo en primera persona.
Nada que objetar con estos últimos, y de hecho personalmente lo prefiero así, pero creo que Avatar necesita más bien ser un juego inmersivo y carismático, que sepa interpretar su papel y meterte de lleno en su planeta de ciencia ficción; y la cámara en tercera persona no contribuirá a eso a menos que traiga consigo una serie de cambios en el sistema de movimiento que de forma realista tardarían años en llegar y requerirían de un presupuesto disparatado.
En resumidas cuentas, está bien para lo que es: un apaño. Y es uno que no le sienta tan bien como tal vez nos imaginábamos muchos de nosotros. Si estuviésemos hablando de un movimiento fluido e inmersivo, otro gallo cantaría. Se parecería más a las películas, y eso sería un win-win para el equipo de Massive Entertainment y Ubisoft —sería más fácil de vender, y más satisfactorio de jugar. Pero el movimiento real que tiene esto no casa con la nueva perspectiva.
La deuda pendiente de Cyberpunk 2077
Con lo bueno y con lo malo, Avatar nos ha dado un ejemplo práctico que nos viene de perlas para entender por qué la tercera persona no llega a todos los juegos. Cyberpunk 2077 está en una tesitura similar: acostumbrados a la cámara de The Witcher 3, muchos fans de CD Projekt se enfadaron al ver que su por aquel entonces juego nuevo se jugaría en primera persona. Un tema que nunca se resolvió por la vía oficial, ni siquiera tras años de actualizaciones gratuitas.
Con los años, Cyberpunk ha añadido muchas funciones perdidas. La cámara no es una de ellas.
Para ser justos, la cámara en tercera persona de Cyberpunk 2077 existe, pero solo con mods. Y el resultado nunca es tan bueno como el que puede ofrecer un estudio grande, experimentado y con acceso a recursos tan caros como pueden ser un estudio de captura de movimiento o actores profesionales. Pero incluso si los polacos hubieran optado por esa dirección, tendrían que haber elegido entre un movimiento preciso o uno realista. ¿Cuál crees que preferiría la gente?
En lo personal, pienso que habrían preferido un sistema de movimiento realista, lento y pesado. Porque eso es lo que la industria ha estandarizado en el mundillo de los juegos en solitario guiados por la narrativa. Y no es que haya nada de malo en ello, pero la visión que tenía el estudio sencillamente no era esa. A lo mejor con la secuela la situación es distinta. Hasta entonces, si quieres un ejemplo de por qué las cosas son como son, solo tienes que estudiar el caso de Avatar.
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