"Íbamos a demostrar que no tenían razón". Del odio por Silent Hill 2 a dar el salto a las grandes ligas, lo de Bloober Team merece ser estudiado y aplaudido

"Íbamos a demostrar que no tenían razón". Del odio por Silent Hill 2 a dar el salto a las grandes ligas, lo de Bloober Team merece ser estudiado y aplaudido

Hemos hablado con Wojciech Piejko, codirector de Cronos: The New Dawn, sobre cómo han evolucionado hasta ser un estudio con identidad propia

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Imagen de Cronos: The New Dawn (Bloober Team)
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Alberto Lloria

Editor

En mis años como jugador —sobre todo como alguien atento a lo que ocurría en la industria— he visto pocos estudios con una ambición tan voraz por escalar a la cima y ser considerados de primer nivel. Hemos tenido ejemplos como Warhorse, que en apenas dos entregas de Kingdom Come ya se han codeado con los grandes del medio, pero ni de lejos se acercan al empuje que Bloober Team ha demostrado tener. Y es que, Polonia es una reconocida cuna del desarrollo europeo y, mientras algunos estudios como Techland han sabido medir bien sus aspiraciones, el equipo cracoviano ha creado una organización empresarial y de producción tremendamente bien engrasada cuyo salto a las grandes ligas ha quedado claro en menos de un año: primero con Silent Hill 2 y, este verano, con Cronos: The New Dawn.

Bloober Team lleva con nosotros diecisiete años y, a fecha de 2024, cuenta con 250 empleados, una estructura que les permite trabajar en varios proyectos sin cansar a su personal y sostener una visión muy personal del terror. Eso sí, su enfoque ha ido mutando con los años y ahora hemos entrado en la etapa en la que los polacos se sienten más cómodos, con ideas más ambiciosas y una identidad más clara. Una evolución que he podido comentar con Wojciech Piejko, codirector de Cronos: The New Dawn —uno de los mejores juegos, en mi humilde opinión, de este 2025—, y que deja clara una cosa: Bloober Team no solo se ha ganado su lugar en la industria, lo ha hecho con personalidad propia.

¿Se puede ser original emulando ideas de otros juegos?

Bloober Team nació en 2008, aunque su primer juego no llegó hasta 2010 con History Egypt: Engineering an Empire, un extraño título de estrategia ambientado en el Egipto clásico. Desde entonces, su trayectoria ha estado marcada por tres grandes pilares: la autopublicación de proyectos pequeños, el terror independiente y, finalmente, el salto al terror de masas. De hecho, cuando se anunció que el estudio abordaría Silent Hill 2 desde una perspectiva más mainstream, muchos —yo incluido— nos temimos lo peor. 

Cronos The New Dawn

Sin embargo, ese proyecto terminó convirtiéndose en su apuesta más clara por un Doble A ambicioso y con carácter. Porque Bloober Team no trabaja las ideas como otros equipos. En su lugar, uno de los aspectos más meritorios y destacables del estudio polaco es que sus juegos originales siempre están creados bajo las influencias de otros. The Medium es su particular lectura de Silent Hill —aunque le costó volar más allá de la enorme sombra de la saga de Konami—, del mismo modo que Cronos: The New Dawn lo es de Dead Space. Y ahí está la clave: no son sucesores espirituales, sino reinterpretaciones refinadas que llevan la firma del estudio.

Cronos no es un sucesor espiritual, sino una reinterpretación refinada que llevan la firma del estudio

Este enfoque responde también a su estructura interna. Bloober cuenta con dos equipos de desarrollo bien diferenciados que trabajan en paralelo, con autonomía creativa real. "Teníamos una restricción desde el principio: queríamos ser diferentes", explicó Piejko. El problema era evidente: uno de los equipos llevaba desde 2020 trabajando en Silent Hill 2 Remake, por lo que cualquier nuevo survival horror debía distanciarse al máximo de ese planteamiento. "Nuestro jefe nos dividió en dos grupos. En el nuestro surgió la idea de los viajes en el tiempo para salvar a personas muertas en un apocalipsis; al otro se le ocurrió una enfermedad que transformaba a la gente en los complejos de edificios polacos". En lugar de separar ambos conceptos, la directiva decidió fusionarlos porque "encajaban a la perfección".

Cronos The New Dawn 1

Con Cronos, el estudio tenía claro que debía alejarse de la etiqueta de sucesor espiritual que tanto les había acompañado. "Podemos copiar Resident Evil o Dead Space, cambiarles el nombre y listo, pero no nos sentiríamos bien como creadores", explicó Piejko. También hubo influencias de Alan Wake y su uso de la luz, pero la solución fue apostar por un juego más mecánico que narrativo. Ese planteamiento define a la "nueva" Bloober Team. El equipo vio en Cronos la necesidad de alejarse de títulos como Observer o The Medium, donde la narrativa lo dominaba todo. Cronos busca un equilibrio real entre mecánicas y relato. Un cambio de visión que solo es posible cuando un estudio tiene claro quién es y de dónde viene.

Y ahí entra Polonia como base de su apuesta narrativa. En los tres juegos en los que ha participado Wojciech Piejko —Observer, The Medium y Cronos: The New Dawn— la identidad polaca actúa como hilo conductor. Todos se ambientan en su país natal, pero es Cronos el que vive y muere por esa herencia cultural. Como ya señalé en mi análisis del pasado septiembre, el estudio liderado por Piotr Babieno está profundamente orgulloso de su pasado, algo que se refleja en un juego que habla de la autocracia soviética, la pérdida de individualidad bajo el control de la URSS y cómo ese legado se materializa en los monstruos del juego, que se fusionan "para crear algo aberrante y sin consciencia" —como se lee en el propio juego—.

The Medium

"Lo hemos convertido en un símbolo distintivo de nuestros juegos", explicó Piejko, citando también influencias como Dark, la serie de Netflix. Con Cronos, Bloober trazó paralelismos con su pasado soviético, el colectivismo y la identidad nacional, hasta que todo cobró sentido cuando el estudio pudo verse reflejado en la historia que contaba. "Hubo un momento de nuestra historia en el que los militares tomaron el control del gobierno", recordó, en referencia a la ley marcial impuesta en 1981 por Wojciech Jaruzelski. "Eventos así alimentan nuestra imaginación. Queremos compartir nuestra historia y ser diferentes". Y lo cierto es que funciona: en ferias como la Tokyo Game Show, varios periodistas japoneses se mostraron fascinados por una representación cultural alejada de la habitual visión estadounidense del videojuego.

Pero ese cambio creativo y empresarial no se entendería sin un punto de inflexión claro: Silent Hill 2 Remake.

El "odio a Silent Hill 2 Remake acabó por cerrar el círculo del cambio

Cuando Konami anunció Silent Hill 2 Remake en 2022, la reacción fue inmediata, y mala. Muchos jugadores no veían con buenos ojos a Bloober Team como responsables del proyecto, y es comprensible: el estudio estaba aún apegado al terror independiente que bebía mucho del jump scare y de la narrativa difusa. Incluso aunque The Medium había recibido buenas, pero no excepcionales, valoraciones, la presión fue enorme. "Estábamos menos preocupados por la calidad del juego de lo que lo estaban los jugadores", reconoció Piejko. "Habíamos jugado a todos los Silent Hill, pero fue un momento muy difícil".

Silent Hill 2

Hasta ellos sabían que era un trabajo complejo: "Cuando Konami se nos acercó a proponernos esto fue como acercarnos a las leyendas, y fue emocionante y terrorífico al mismo tiempo. El problema es toparte con medio mundo denigrando tu trabajo y cómo tu visión de cambio parecía truncarse; fue estresante. Las críticas no siempre son fáciles de aceptar, pero cuando ves que todo el mundo está 'oh no, Bloober no, por favor', te desmoralizas. Pero queríamos demostrar que se equivocaban. Queríamos demostrarles que no tenían razón. Estoy muy orgulloso de nuestro equipo, de lo que han logrado".

Al final, el salto de fe de Bloober Team a las ligas mayores, a demostrar lo que valen más allá del terror independiente y aspiracional, se gestó lejos de Silent Hill 2 Remake, pero fue este desarrollo y su recibimiento posterior en 2024 el que, casi de forma poética, allanó el camino para considerarlo una decisión acertada. "Ahora todo ha cambiado drásticamente. Ahora nos ven con emoción y confían", añadió el excepcional Wojciech Piejko —una charla que no habría sido posible sin el apoyo de la escuela de artes digitales Voxel School, donde el propio creativo habló también de su trabajo en Bloober y su legado—.

Cronos The New Dawn Bloober Team

No obstante, y como terminó por citar Piejko, con Bloober Team entrando en una nueva etapa, "ahora nos toca, como en el fútbol, defender nuestro lugar en la cancha, en la lista de los competidores. Porque en la industria eres tan bueno como tu último videojuego".

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