Todos pensaban que en CD Projekt se habían vuelto "locos" porque Cyberpunk 2077 no tomaba "atajos" como The Witcher 3 al contar su historia

Maciej Pietras, director de animación, recuerda los desafíos a la hora de diseñar cinemáticas por Night City

Brenda Giacconi

Editora

Es evidente que hay diferencias gigantescas entre The Witcher 3 y Cyberpunk 2077. CD Projekt RED ha sido capaz de enganchar a miles de jugadores con experiencias totalmente opuestas que suceden en dos contextos de fantasía y ciencia ficción radicalmente distintos. Sin embargo, aquí queremos centrarnos solamente en su narrativa y la forma en la que el equipo polaco diseñó las cinemáticas para contar la aventura de Geralt de Rivia y el viaje de V por Night City. A fin de cuentas, la decisión de desarrollar el RPG de ciencia ficción en primera persona dio lugar a un buen puñado de dificultades a la hora de crear escenas inmersivas.

Luke Dale, actor que ha dado vida a Hans Capon en la saga Kingdom Come: Deliverance, ha tenido la oportunidad de visitar presencialmente las oficinas de CD Projekt RED para charlar con algunos de los profesionales que han trabajado en The Witcher 3 y Cyberpunk 2077. Uno de ellos es Maciej Pietras, director de animación y quien ha incidido en las particularidades relativas al diseño de escenas en primera persona. "No creo que fuéramos pioneros en ello. Recuerdo que, cuando empecé, yo era jefe de animación en las cinemáticas, y tuvimos ese momento de preguntarnos: ¿cómo haces una escena en primera persona? Y recuerdo que abrí YouTube, empezamos a buscar algo como, 'cinemáticas en primera persona' y no había gran cosa", explica en la conversación con Dale (vía YouTube).

"Creo que, desde el principio, sabíamos que había motivos por los que nadie hacía un RPG de mundo abierto con escenas en primera persona sin cortes. No sabíamos qué implicaría exactamente… Lo aprendimos sobre la marcha [risas]". Básicamente, CD Projekt RED se percató de que diseñar una cinemática en un espacio 'controlado' de The Witcher 3 daba un mayor dominio de la situación y los detalles que aparecen en escena. Sin embargo, dicho trabajo se debía abordar de una forma totalmente distinta en Cyberpunk 2077; lo que implicaba encarar unos desafíos que nunca habían aparecido al desarrollar el juego de Geralt de Rivia.

Y este detalle no pasó desapercibido entre otros profesionales de la industria de los videojuegos. "Después de que se lanzara el juego, teníamos amigos de otras compañías que, tras ver algunas de las escenas más complicadas que teníamos en el juego, nos preguntaban de una forma muy directa: 'Tíos, ¿estáis locos?'", continúa Pietras en su charla con Dale. "Porque es una manera loca de enfocar la narrativa, pero es así como obtienes esa inmersión".

La necesidad de pensar más allá de la escena principal

Para entender los dilemas a los que se han enfrentado los miembros de CD Projekt RED con Cyberpunk 2077, Pietras compara el diseño de las cinemáticas de The Witcher 3 con la dirección de una obra de teatro. "De una forma, tienes un escenario en el que pueden suceder, o no, muchas cosas. Queremos que el jugador tenga la atención puesta en algo que está mirando; queremos que ocurran acciones específicas dentro de ese marco concreto. Mientras, otras cosas están paradas", explica el director de animación. "En Cyberpunk 2077, entras en una escena y los personajes ya estaban ahí. Si vas a Afterlife, Rogue está sentada en su bar y está esperándote porque se trata de una misión. Pero ella no está haciendo nada; hay gente que entra y sale, ella está en una conversación y el jugador puede interactuar en cualquier momento".

Trasladar este concepto al desarrollo implica realizar un trabajo que no se limita únicamente a diseñar los acontecimientos que sucederán dentro de la escena principal. Básicamente, CD Projekt RED tuvo que "predecir" la forma en la que se iniciaría una interacción con cinemática, asegurarse de que su finalización conectara de la forma "lo más fluida posible" a la experiencia de gameplay y planear lo que ocurriría "cuando el jugador abandona la escena". "Así que no estábamos pensando sólo en la cinemática, sino que también debíamos pensar en [lo que pasaba] antes y después".

"Y también usas cualquier tipo de 'trampa'. Porque, como ocurre en las películas o en los videojuegos donde hay cortes de cámara, puedes contar la historia usando cualquier medio que sea necesario. Así que haces cortes", sigue el profesional. "Y ese tipo de trampa es una manera de contar historias. Pero, en Cyberpunk 2077, nos dimos cuenta de que no hay atajos. No hay medias tintas. Todo debe hacerse exactamente de la forma que quieres que se haga para contar esta historia".

Sea como fuere, CD Projekt RED finalmente logró aplicar esa filosofía de diseñar una escena sin pensar únicamente en lo que ocurriría dentro de la cinemática. Y el resultado ha recibido buenas valoraciones por parte de los jugadores, pues son muchos los que coinciden en que el RPG de ciencia ficción ha imbuido una sensación de inmersión adicional en la experiencia gracias a ese enfoque en primera persona; una perspectiva que, si no hay sorpresas por el camino, podría regresar de cara a la futura secuela.

Vía | GRY-Online

En 3DJuegos | Ahora que todo el mundo habla de Resident Evil Requiem, nada mejor que descubrir otro survival horror inspirado en un clásico como Clock Tower

En 3DJuegos | Hacía mucho tiempo que un videojuego no me trataba tan mal sin motivo. Lo raro es que aun así se merece una segunda oportunidad

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 0 Comentario
VÍDEO ESPECIAL

16 visualizaciones

20 JUEGOS con un HYPE BESTIAL que NO CUMPLIERON con las EXPECTATIVAS

De una manera u otra, todos hemos sido presa del hype en algún momento. Esa ilusión que se apodera de nosotros cuando un juego nos pinta bien es un arma de doble filo, porque ilusiona cuando todo sale genial, pero rompe el corazón cuando no. Y hoy vamos a hablar del segundo de...