Y Geralt miró a su alrededor. Había combatido bestias gigantes, cabalgado interminables senderos y dormido con bellas mujeres. Por fin había sido totalmente libre para escoger su camino y no había faltado ni un ápice de épica en su aventura. Estaba satisfecho, y con la sensación de que quizá con el tiempo alguien contaría su historia con maestría.
El juego más esperado del 2015 para prensa y aficionados. De hecho uno de los lanzamientos que más ganas había de ver en los últimos años. CD Projekt Red pone el broche a su despedida de su viejo amigo Geralt de Rivia con un videojuego memorable y tan recomendable como los anteriores. El mundo abierto era el gran reclamo de esta entrega y en ese sentido cumple con creces, acabando por convertirse en el principal triunfo del tercer episodio. Imaginábamos que funcionaría bien porque ya los episodios anteriores arrojaban algunas pistas y la riqueza del universo creado por el escritor Andrzej Sapkowski invitaba a ello, y lo cierto es que encaja como anillo al dedo.
La expectación por la adopción de mecánicas sandbox era tan brutal que muchos anticipaban una obra maestra imperecedera y un nuevo hito para el género, sin embargo algunas cosas con las que no contábamos pero que vienen siendo santo y seña de la IP han acabado fallando de nuevo. Nada supone un tropiezo en cuanto a la forma de contar la historia, en la recreación del mundo ni en una toma de decisiones tan relevante como lo ha venido siendo en la saga. Y es que lo que no ha estado a la altura son cosas mucho más básicas que siempre esperamos bien resueltas en una producción de estas características como el control, el combate o un acabado técnico que nos prometieron irreprochable y que dista de serlo.
La Cacería Salvaje
La saga The Witcher ha tenido siempre muchos puntos fuertes, pero seguramente el principal ha sido desde el comienzo su narrativa. Con un trasfondo tan fuerte y tan formidablemente bien escrito como la obra literaria en la que se inspira es obvio que, si se hacían las cosas bien, se podían obtener grandes resultados. Los dos primeros episodios de la franquicia lo demostraron y el tercero, como no podía ser de otro modo, no ha sido ninguna excepción. La historia y la forma de contarla es la mejor baza de Wild Hunt, consolidando un ritmo lento y pausado que entronca claramente con el espíritu de sus referencias escritas, y que está lejos de lo trepidante que seguramente muchos aficionados que debutan en la IP podrían esperar de sus vídeos e imágenes promocionales.
En cambio esto no sorprenderá a los más veteranos la serie, porque ésta ha sido de cocción pausada y desarrollo lánguido, algo que siempre ha agradado a los fans de los videojuegos adultos y que es a menudo necesario para un guión que no podría contarse de otra forma. Geralt comienza con sueños que le atormentan y con la necesidad de dar con una Yennefer a la que ha perdido el rastro, no obstante ese es únicamente el inicio de una aventura que comienza a extenderse como las raíces de un árbol que crecen de forma incontrolada y en muchas direcciones al mismo tiempo. El hecho de que este tercer juego haya apostado por el mundo abierto no sólo es una decisión conceptual a nivel jugable, sino una que también encaja perfectamente con el tipo de argumentos con los que ha contado hasta ahora la franquicia. ¿El motivo? Desde el comienzo han importado muchísimo nuestras decisiones, y no de una forma meramente cosmética sino de una manera que sí que garantiza nuestro impacto en todo lo que sucede alrededor, moldeando el mundo con nuestras decisiones. Esto no tiene precio.
Sin irnos muy lejos ya habíamos visto en el pasado ejemplos monumentales de esto como, por ejemplo, aquellas dos ciudades de la segunda entrega que aparecían o no en función de nuestras elecciones a lo largo del primer acto. En Wild Hunt no hay casos tan aparatosos como aquel, pero sí que hay un número abrumador de finales (la mayoría de ellos sólo con pequeñas matizaciones entre unos y otros), y se trata más de una sensación constante y mejor lograda que tiene incluso en cuenta todo lo que sucedió en su predecesor, integrándolo con una ronda de preguntas en un momento determinado en el que seremos interrogados por otro personaje para dibujar un fresco sobre las decisiones que tomamos por aquel entonces. ¿No hemos disfrutado de la saga hasta ahora? No hay problema, hay un comienzo de contexto estándar o por defecto por el que podemos optar si lo deseamos y que prescindirá del cuestionario que hemos mencionado anteriormente. De hecho si por algo destaca este videojuego es por integrar bien tanto a los aficionados debutantes como a quienes no han leído la obra literaria gracias a su forma de contárnoslo todo y a la presencia de un suculento Glosario, no sólo presentado de manera inmejorable sino también repleto de información muy útil. Obviamente si traemos con nosotros ese bagaje, todo eso que nos llevamos, puesto que vamos a entender a la perfección no sólo el universo sino un sinfín de historias, guiños, personajes y referencias que enriquecen de matices a la trama principal.
La narrativa tiene a varios protagonistas (aunque por ejemplo la toma de control sobre Ciri es en intervalos breves) y progresa a través de las misiones principales, sin embargo en esta ocasión las de un perfil algo más secundario tienen también mucha fuerza y calidad. En su gran mayoría son también sensacionales en lo que se nos cuenta, y eso no es nada habitual en un género que no suele prestar tanta atención a todo lo que está fuera de la historia principal. El juego comienza con ímpetu tanto en unas como en otras, sin embargo va perdiendo algo de fuelle conforme avanzamos en la aventura, y dejándonos sensaciones encontradas a medio camino del modo historia. Siempre están bien escritas y cuentan con diálogos brillantes y personajes que, incluso en los casos de menor presencia, tienen enorme trasfondo; sin embargo en algunos casos puntuales no tienen tanto interés desde el punto de vista jugable. Algunos de esos objetivos son irrelevantes no tanto por sumergirnos en el habitual papel de recadero que se estila en los sandbox, sino más bien porque las mecánicas que incluyen en esos ejemplos no resultan interesantes. Todas esas que se centran combates a manos desnudas son la más aburridas por la simplicidad de esta modalidad de combate; las de carreras de caballos son pesadas por las limitaciones del manejo de la montura y las que ejercemos de detective no son mucho mejores. En ellas empleamos la vista de Brujo para destacar objetos, pero sólo son interesantes cuando pivotan sobre una investigación relevante y nos hacen sentir importantes, puesto que hay algunas otras que se pierden a menudo en situaciones intrascendentes.
Los jugadores que más van a notar este factor puntual de cierto relleno son los que vienen directamente de episodios como el segundo, donde por su planteamiento lineal todo esto tan inherente al género de mundo abierto en ocasiones no estaba presente. Y es una verdadera lástima que debido a estos factores, y a un argumento que comienza con brillantez pero que es prolongado en su tercio final en exceso con algunos giros algo estériles y casi podríamos decir que destinados a alargar la campaña de manera casi artificial, se empañe ligeramente un conjunto que no por ello deja de ser magnífico y, en lo argumental, consolidar uno de los mejores RPGs de los últimos años.
La historia y la forma de contarla es la mejor baza de Wild Hunt
Eso se debe a que la gran mayoría de las misiones sí cumplen exactamente con lo que esperábamos gracias al habitual buen hacer de CD Projekt Red a la hora de capturar la esencia de lo que hace grande a la obra literaria. Esas pequeñas historias funcionan casi como cuentos independientes en la misma forma en la que los dos primeros libros hacen lo propio en forma de colecciones de relatos. Ese idéntico espíritu por retratar personajes siniestros pero que casi siempre también con arrepentimientos y demonios personales a sus espaldas, que viven y arrastran historias de lo más mórbido que a menudo incluyen hijos no deseados, infidelidades, fetos monstruosos, relaciones imposibles llevadas en secreto. Y muchas otras más de las que podemos salir triunfadores o, por el contrario, fracasar sin por ello interrumpirse la aventura… Algo poco habitual del género. ¿Entre nuestros favoritos? Sin ánimo de provocar spoilers podemos dibujar vagamente a ese padre atormentado por los restos de su recién nacido enterrado, y también a ese otro personaje considerado un bicho raro por sus intereses amorosos en un mundo donde los verdaderos freaks no son mirados con tanto recelo. Es en esas partes en las que el equipo polaco se crece y nos regala lo mejor del título, porque lo jugable… Lo puramente jugable tiene cosas muy buenas y otras no tanto, pero palidece en cuanto a importancia cuando este guión tan asombroso nos lleva de la mano y sentimos que causamos impacto en este mundo.
Doble Filo
Cuando CD Projekt Red anunció su intención de convertir The Witcher III en un juego de mundo abierto, se aplaudió unánimemente la decisión porque ya habían funcionado muy bien los pequeños coqueteos del segundo episodio con este tipo de esquemas jugables. El equipo polaco parecía idóneo para llevar a cabo un trabajo de estas características, y eso que hasta ahora no habían ofrecido lanzamientos absolutamente redondos en todas las facetas relacionadas con el entretenimiento puro y duro en entornos más restringidos. Con Wild Hunt han presentado un conjunto que si bien está debidamente robustecido por la exploración o la historia, brillantes en ambos casos, cojea en algunas áreas clave que esperábamos algo mejores.
La exploración, por ejemplo, es el gran titular del programa tras su viraje hacia el sandbox, y lo cierto es que es una de las facetas que mejor funciona, aupando al programa hasta su cota de sobresaliente. La obra está dividida en grandes áreas separadas por tiempos de carga en un esquema que recuerda un poco al de Dragon Age: Inquisition, aunque con menos número de zonas y un tamaño radicalmente mayor para éstas. Dentro de cada una de ellas podemos movernos con absoluta libertad ya sea caminando, a caballo o en un pequeño bote con el que surcar sus aguas, y dentro de éstas podemos dar con muchas cosas. Las misiones a descubrir se marcan con una exclamación, mientras que los eventos algo más livianos como tesoros ocultos y protegidos por enemigos, por ejemplo, lo están con una interrogación. También hay las habituales mazmorras, además de campamentos de bandidos que podemos arrasar o incluso lugares abandonados por la presencia de monstruos que debemos limpiar para contribuir a su repoblación. Una manera más de intervenir directamente en un mundo al que nosotros podemos dar forma con nuestras decisiones y acciones. Además también hay otros elementos que ya no están marcados sobre el mapa y que son los que más claramente nos exigen peinar los escenarios y que incluyen obeliscos donde obtener algún punto de experiencia o, sencillamente, lugares con jugosos ítems que saquear. El mundo es maravilloso y vivo, y está repleto de cosas que encontrar, y también nos ha gustado en el sentido de la libertad y la relación con los adversarios el hecho de su renuncia al auto-level, lo que significa que si nos aventuramos donde no debemos seremos masacrados por oponentes de un nivel mucho más alto que el nuestro.
Por otra parte, y en este mismo sentido, está muy claro que el equipo polaco ha querido llegar a un mayor público y convertir Wild Hunt no sólo en su producción más ambiciosa, sino también en la que consiga atraer a un mayor número de jugadores nuevos a su propuesta. Para ello no han empleado únicamente el atractivo de su potente apartado gráfico sino también una dificultad mucho más accesible en lo estándar pero igual de desafiante en lo difícil. Siguen estando presentes los distintos niveles de desafío para escoger, hasta cuatro de salida, sin embargo como decimos el predeterminado (La Historia y la Espada) es sensiblemente más fácil que el estándar de juegos anteriores, permitiéndonos acabar sin muchos esfuerzos con oponentes de un nivel bastante superior. Para encontrar un reto a la altura recomendamos directamente optar por Sangre Sudor y Lágrimas o La Marcha de la Muerte, alternativas más desafiantes donde los hardcore se sentirán como peces en el agua y donde la mejora de las armas, el uso de las pócimas y un más cuidado sentido de la progresión de Geralt tienen más relevancia y que, por lo tanto, enriquecen notablemente la aventura.
Pero, ¿cómo funciona toda la faceta del combate? Al contrario de lo que hemos venido viendo de la saga en el pasado, se ha apostado por un dinamismo exacerbado para la defensa que encaja muy bien con los reflejos felinos y la tremenda agilidad que las novelas siempre han descrito por parte del brujo. Así seguimos pudiendo restar con nuestra espada los ataques de los enemigos, convirtiendo ese bloqueo en contra-ataque si lo hacemos en el momento adecuado, pero también podemos esquivar sus estocadas o disparos y también rodar para evitarlos con más destreza que antaño.
Cuando nos toca tener una actitud ofensiva los cambios también influyen en la mejora de la presteza de todo lo que sucede en pantalla. Los ataques que podemos infligir ya sea con el filo de acero (contra humanos) o con el de plata (lidiando con bestias) ya no sorprenden, pero es cierto que siguen funcionando. Además siempre tenemos el apoyo de la magia, las llamadas señales, que con cinco alternativas siguen permitiéndonos prender fuego a los oponentes, aturdirlos, empujarlos con telequinesis, cubrirnos con un escudo protector o incluso crear campos de poder a nuestro alrededor para ralentizarlos. A pesar de estos aderezos y la presencia testimonial de gadgets como la ballesta, por ejemplo, el sistema en general es notable pero no sobresaliente. Problemas con el motor de colisiones, particularmente patentes contra las bestias más grandes, la falta de eficacia de la inteligencia artificial, las incidencias de una cámara a veces caprichosa y el hecho de que en realidad nuestras posibles acciones están algo limitadas restan parte de interés a medio plazo al conjunto de la acción.
Y es que es difícil para un título de estas características construir tanto las luchas como la navegación sobre la falta de precisión que presentan los controles. Este viene siendo uno de los más áridos caballos de batalla a los que se tiene que enfrentar CD Projekt Red en todas sus producciones, y lamentablemente si en juegos anteriores teníamos que sufrir a un Geralt tosco y rudo en cuanto a sus movimientos, en esta ocasión Wild Hunt no es ninguna excepción. Maniobras tan aparentemente sencillas como subirse al caballo, saquear un cofre o abrir una trampilla pueden llevarnos mucho más tiempo del deseado no sólo porque el juego nos obliga a posicionarnos de una forma muy determinada para llevarlas a cabo, sino también porque conseguir alcanzar ese lugar preciso y esa orientación exacta del cuerpo de Geralt puede llevarnos mucho más tiempo del deseable. Cuesta acostumbrarse a manejar a Geralt, y provocará algunos momentos de frustración, pero nada que un buen puñado de horas no solucione... Y creednos, las vais a invertir encantados.
Convirtiéndonos en Héroe
No todo es combatir o dialogar en The Witcher 3, claro, y es que su condición de juego de rol no tiene que ver únicamente con elegir nuestro camino y tomar decisiones, sino que también incluye los habituales y ya clásicos esquemas de progresión, alquimia, comercio, reparación y el resto de elementos que esperamos de la saga de CD Projekt Red y que han venido siendo tradicionales desde sus orígenes. Todos ellos brillan, y le dan al título la profundidad que, por ejemplo, echamos en falta en el combate. Desde la pestaña del personaje accedemos a todas esas alternativas, y con mucha comodidad y el juego pausado podemos proceder a la confección de ítems, a la gestión del inventario y a un largo etcétera de alternativas.
Podemos empezar con la Alquimia, que es lo que da sentido a las decenas de ingredientes que vamos a portar a nuestras espaldas durante las aventuras. El esquema es muy claro y sencillamente trata de la reunión de los materiales necesarios para la elaboración de lo que más nos interese, ya sea preparando aceites que mejoren las prestaciones de nuestras armas, brebajes o bombas, entre muchas otras cosas. ¿Lo mejor de todo? Que ya no tenemos que recurrir a la meditación y a ese momento de pausa antes del combate para consumir ese tipo de ventajas. De acuerdo en que aquello le otorgaba un componente de planificación a entregas como The Witcher 2 que le sentaba francamente bien al juego, haciéndolo algo más sesudo. Sin embargo ralentizaba mucho el desarrollo de la campaña, y también impulsaba una cierta mecánica de ensayo-error porque no siempre sabíamos lo que íbamos a encontrarnos enfrente.
No todas las misiones funcionan igual de bien. Algunas secundarias son muy poco interesantes desde el punto de vista jugable
Por otra parte el inventario no requiere demasiadas explicaciones. Está dividido en diferentes pestañas para ordenar temáticamente los distintos elementos y que nos quede todo claro, puesto que a corto plazo llevaremos tantos objetos que de lo contrario sería un verdadero caos. Lo único que tenemos que saber es que hay una limitación de espacio que ralentizará nuestros movimientos cuando andemos cerca del tope. Para evitarlo lo que recomendamos es usar habitualmente los kits de reparación de armas y armaduras, convertir todas las sustancias en cualquier otro tipo de producto que nos sea útil y nos permita ahorrar espacio, y comerciar siempre con todos los mercaderes para dar salida a todo lo que nos interese y convertirlo en un oro que nos vendrá muy bien para hacernos con otros objetos o para sobornar a terceros y ahorrarnos combates siempre que no tengamos la suficiente persuasión para convencerlos utilizando medios verbales. Claro, estas alternativas no tienen ningún fundamento en el nivel bajo y medio de dificultad, pero sí que nos sacarán de algún apuro en los más altos.
Las pestañas de Meditación y Personaje son las últimas que quedan por detallar. La primera no admite muchas explicaciones puesto que es virtualmente idéntica a la de entregas anteriores, permitiéndonos reponer o sencillamente dejar pasar las horas, aunque ha perdido algo de fuerza debido a que ya hemos comentado. En la del héroe es donde definimos su progreso, que se lleva a cabo obteniendo puntos de ventaja por cada nivel que desbloqueamos. Éstos los dedicamos a potenciar lo que deseemos en base a cuatro grandes disciplinas: el combate, la magia (las señales), la alquimia o las de tipo general, todas ellas con entre 20 y 10 habilidades que somos capaces de potenciar en diferentes grados.
Lo interesante de todo ello es que no podemos equipar todas las que liberamos y que si las combinamos con los mutágenos que iremos obteniendo de acabar con algunas criaturas especiales, podremos obtener suculentos beneficios siempre que coincidan en tipo. Algo complicado de explicar con palabras pero muy fácil de entender por lo gráfico que resulta el menú, sirviendo como buen acicate para progresar. Lo único que no nos ha acabado de convencer es algo que probablemente muchos aficionados detectarán como una posible pérdida de interés a medio plazo, y es una sensación de progreso algo limitada por el hecho de que nunca desbloqueamos cosas nuevas sino que potenciamos las que ya tenemos. Por ejemplo con toda esta mecánica lo que hacemos es aumentar la intensidad de las señales que ya tenemos disponibles desde el principio, la fuerza de las bombas o mejoramos nuestra resistencia o probabilidad de críticos con las armas que ya poseemos, pero en muy pocas ocasiones podemos añadir cosas nuevas a nuestro abanico de acciones o destrezas.
Un Nuevo Mundo
Se recibía a Wild Hunt como un auténtico y demoledor referente visual, y lo cierto es que ha cumplido. Vistas ya todas las versiones, porque de inicio fue la de PlayStation 4 la única que CD Projekt Red facilitó a los medios de salida, y si bien no están faltando las recurrentes y agotadoras acusaciones de downgrade, lo cierto es que el aspecto general es extraordinario tanto en PC como en consolas. El maridaje entre la dirección artística para los diseños y la elección de una paleta de color mucho más saturada que la de las oscuras y algo más monocromáticas entregas anteriores sienta muy bien al mundo abierto, y el trabajo de traslado de todas esas ideas a la pantalla es fantástico. Siempre hay que tener en cuenta que hablamos de un sandbox, y en este sentido el hecho de estar dedicado en exclusiva a ordenador y máquinas de nueva generación ha permitido al equipo polaco obtener muy buenos resultados en unos y otros.
Los modelados para todos los personajes son extraordinarios, especialmente el de Geralt, claro, con una atención a sus prendas, cabellos y retrato facial de una maravillosa factura. El resto de seres que habitan su mundo también lucen muy, muy bien, con una escala muy variable de calidades en función de su importancia y presencia, pero siempre con un nivel alto. La iluminación es también uno de los grandes triunfos, mejorando con su manto de luz edificios y secciones naturales ya de por sí de gran belleza y que denotan mucho mimo. Hay, por si fuera poco, detalles formidables en relación con la luz como los de las sombras, siempre muy nítidas y proyectadas perfectamente no sólo en superficies planas sino también sobre objetos que ondean como, por ejemplo, las velas de nuestro bote, mecidas por ese aire que sopla de forma impecable afectando a todos los elementos en pantalla. El tema de los reflejos sobre el agua también está fantásticamente conseguido.
Los modelados para todos los personajes son extraordinarios, especialmente el de Geralt
Sin embargo no es oro todo lo que reluce. Lo confesamos, mucho esperábamos de The Witcher 3 a nivel técnico, y más cuando sus responsables llevaron a cabo un traslado tan competente de la segunda entrega a unas máquinas que ya por aquel entonces habían mostrado de sobras sus limitaciones. ¿El resultado? En algunos aspectos nos ha dejado realmente impresionados mientras que en otros nos ha decepcionado, componiendo un conjunto con altibajos y un sentimiento agridulce. La pobreza de las físicas, la gestión imposible de los impactos, algunas animaciones robóticas y su pésimo encadenado y la desnaturalización general que produce la escasa relación de Geralt y el resto de los moradores de su mundo con los terrenos que pisan (provocando efectos de flotado y movimientos incómodos y constantes de cámara en terrenos escarpados), son elementos que no vamos a decir que estropean el buen hacer del resto de factores, pero que definitivamente lo afean y que quedan particularmente patentes en consola... Resultando notablemente suavizados en PC.
Asimismo, la implementación de todo esto no ha sido tan brillante como esperábamos ni en PlayStation 4 ni en Xbox One.El frame-rate es errático en ambas, particularmente en unos combates donde puede descender hasta extremos que incomodan seriamente el manejo, pero también de manifiesto cuando giramos la cámara en determinadas localizaciones. Las dos máquinas tienen problemas con las imágenes por segundo, aunque son de muy diferente índole. Por un lado la de Microsoft presenta las oscilaciones entre valores más diferenciados, capaz de alcanzar frame-rates más altos que el hardware de Sony pero también de caer muy por debajo de ellos Por el contrario la sobremesa de los nipones oscila menos alrededor de los 30 frames por segundo (con algo de molesto stuttering), y presenta una resolución nativa más alta (1080p) por los 1600,900 de One, que oscilan de forma dinámica para alcanzar el estándar Full-HD únicamente en las cinemáticas.Por otra parte el popping queda claramente expuesto tanto en personajes como en objetos, y los tiempos de carga son una verdadera exageración, quedando cerca de unos intolerables dos minutos después de cada muerte.
Y es que, lamentablemente, el programa hace gala de un acabado técnico deficiente aún con los primeros parches, y que resulta sorprendente teniendo en cuenta la actitud de suficiencia que ha mostrado CD Projekt Red durante los últimos estadios del desarrollo, asegurando incluso del parche del día de lanzamiento que "no era necesario". Sentimos disentir con el equipo polaco, pero desde 3DJuegos recomendamos una buena sucesión de actualizaciones para corregir los problemas que trae consigo su trabajo, a buen seguro llegarán y solventarán la mayoría, si no todos, estos problemas. Muros invisibles que aparecen y desaparecen, personajes flotando o enterrados parcialmente, otros que atraviesan paredes como si nada, un caballo tan voluntarioso por responder a nuestros silbidos que es capaz de llegar hasta nuestra posición sin importarle que de por medio haya muros o incluso casas completas, o muchos textos en polaco son sólo un puñado de ejemplos de todo lo que nos vamos a encontrar. Eso sí a pesar de que los citemos, como siempre en estos casos en redacción minimizamos la importancia de estos problemas en los videojuegos de mundo abierto porque tenemos en cuenta las dificultades que tiene tener todo bajo control en este género y más cuando, como sucede en este caso, no afectan directamente a la experiencia jugable sino que quedan en lo puramente estético…
En lo tocante al audio el juego llega subtitulado en español y con la posibilidad de escoger si queremos el audio en una baraja de varios idiomas entre los que se cuenta el inglés, por supuesto. Los efectos de sonido cumplen, como no podía ser de otro modo, y la música cuenta con extraordinarias partituras que ayudan muy mucho a crear el ambiente de una obra tan inmersiva como la que nos ocupa.
The Witcher III no es perfecto, pero es uno de los RPGs más fastuosos y recomendables de los últimos tiempos. El ansiado salto al mundo abierto ha sentado muy bien a la franquicia y los problemas tienen que ver con un control impreciso, un combate algo plano o problemas técnicos ingentes... Esos factores provocan que tengamos un juego algo áspero pero palidecen ante una historia maravillosa y una capacidad de alterar su mundo que nos mantendrá, literalmente, atrapados horas y horas. Uno de esos casos donde lo bueno prevalece sobre lo malo con muchísima diferencia.
Comprar The Witcher 3: Wild Hunt- La historia: Profunda, interesante y muy bien contada. Nos permite olvidar algunas flaquezas jugables.
- La toma de decisiones y cómo todo lo que hacemos afecta con fuerza a todo lo que nos rodea
- Conjunto artístico, estético y sonoro de una gran belleza
- La sensación de pertenencia a su universo y lo bien que le sienta a la saga el elemento sandbox
- Algunas misiones puntuales no están a la altura del resto
- Control tosco que dificulta ser preciso en nuestros movimientos y combate algo plano
- Abundantes problemas técnicos y de acabado