Jason Schreier, sobre el pasado y futuro de Destiny. Activision pagó 500 millones por 10 años de juegos, adivina cuánto le costaría a Sony hacer uno solo

Jason Schreier, sobre el pasado y futuro de Destiny. Activision pagó 500 millones por 10 años de juegos, adivina cuánto le costaría a Sony hacer uno solo

El periodista de Bloomberg asegura que a Destiny 3 le costará conseguir financiación: veremos entregas más pequeñas

Mario Gómez

Editor Senior

Poco después de que Bungie anunciase el final del desarrollo de Destiny 2 unos días atrás, el conocido periodista Jason Schreier compartía en Bloomberg una ampliación lapidaria de la noticia: Destiny 3 no está oficialmente en desarrollo. Es, si tal, un prototipo que Sony aún no ha aprobado. Lejos de conformarse con eso, el investigador abría también un canal de YouTube que arranca con un vídeo titulado "por qué murió Destiny" —en el que, irónicamente, no dibuja un futuro tan negro como invita a pensar de primeras.

"Creo que los fans dieron por hecho que después de The Final Shape [2024], como parecía que Destiny 2 había llegado a su fin natural, se estaba empezando a formar un Destiny 3. Pero este es el problema con Destiny 3: es extremadamente caro" lamenta Schreier, tras reconocer su larga trayectoria con la franquicia. "Los presupuestos para el desarrollo de videojuegos se han disparado extraordinaria y exponencialmente en los últimos cinco años; ni que decir en los 15 desde que empezó la serie".

La viabilidad de Destiny 3 es difícil

Schreier hace una comparativa para ilustrar la situación: Activision, el distribuidor oficial de la saga Destiny en sus primeros años, invirtió 500 millones de dólares a un plan completo de diez años que abarcaba cuatro juegos y cuatro expansiones principales. "Eso es lo que costaría hacer Destiny 3 desde cero a día de hoy, básicamente. Y eso es antes de meternos en el márketing" comenta.

"Esto ocurre por una buena razón: los salarios tienen que subir porque el coste de la vida también se ha incrementado. Aunque sea un estudio que principalmente funciona en remoto, Bungie tiene una oficina y muchos de sus empleados viven en los suburbios de Seattle, que son extremadamente caros. Cualquier ciudad costera es muy cara para desarrollar en la actualidad, que es por lo que tantos desarrolladores se están mudando fuera de Norteamérica" matiza.

The Final Shape fue una expansión muy celebrada, y la conclusión lógica de la saga.

El periodista menciona también varios agravantes. Por un lado, Sony lleva unos años duros en el mundillo de los juegos como servicio: despidos, cancelaciones y fracasos varios desaniman a la compañía a invertir generosamente en la secuela que todos deseamos; y al mismo tiempo todos los juegos —servicios o no— se enfrentan a una competencia superlativa. Gente que se apega a sus antiguos juegos (Minecraft, Fortnite, etc.) y 20 000 nuevos que llegan a Steam cada año.

Schreier continúa: "dicho esto, no creo que Sony desee cerrar las puertas de Bungie en ningún momento cercano. Creo que habrá espacio para proyectos de menor escala, apuestas menos arriesgadas y juegos que no cuesten tanto dinero. Tal vez terminen haciendo lo que hacen todos los demás, que es asociarse con codesarrolladores externos, trabajando con estudios más baratos para ahorrar".

"Pero este problema de los presupuestos que se hinchan y el mercado que no crece para compensarlo explica muchos de los problemas actuales de la industria. Es una confluencia de factores terribles: juegos que son más caros de hacer, no venden mucho mejor que hace unos años, y todo es más caro para usuarios que ya de por sí a duras penas pueden permitirse los bienes básicos y la gasolina, no digamos ya un nuevo videojuego que cuesta 70 dólares".

El motivo del divorcio con Activision

Un matiz interesante que hace Jason Schreier mientras repasa la trayectoria de la saga Destiny es precisamente el por qué la continuidad se estancó. De acuerdo con sus indicaciones, Bobby Kotick (el CEO durante la era de D1) era un defensor a ultranza de la anualización de franquicias —y de hecho sugirió lanzar juegos de Guitar Hero cada trimestre y cada mes en una reunión. Si esto último es una broma o no, lo desconozco.

Marathon es uno de los proyectos en incubación que surgieron tras Activision.

Sea como fuere, D2 se lanzó dentro del amparo del plan de publicación original según los deseos de una Activision que no estaba demasiado familiarizada con el concepto de "juego como servicio"; pero Bungie consideraba que Destiny podía funcionar muy bien dentro de este formato si se actualizase constantemente en lugar de hacer secuelas. Idea que también encajaba con su motor, lento y difícil de manejar frente a los programas licenciados.

Este fue el origen del divorcio entre Bungie y Activision, y la razón por la que un hipotético Destiny 3 se descartó internamente. También fue el origen de los múltiples proyectos en incubación (incluido Marathon) que se cultivaban hasta que una ola de despidos acabó con la mayoría de ellos. La compra de Sony, por su parte, fue una cuestión del momento: "era una época en la que no había intereses y el dinero era gratis. Podías pedir préstamos gratis y todo era una locura".

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