Su opinión sobre lo que está mal en la industria vale oro, más aún porque es "culpable" de que los juegos como servicio cambiasen todo

Harold Ryan, exdirector ejecutivo de Bungie y una figura clave en la creación de Destiny, opina que "no todo debe ser un 'live-service game'

Alberto Lloria

Editor

El debate sobre el modelo de juego como servicio sigue vigente en una industria que aún no encuentra el equilibrio entre lo rentable y lo sostenible. Muchos estudios, como Rocksteady Studios, han tenido que cambiar su modelo de negocio para apelar a un tipo de jugador que, de hecho, no era fan de los trabajos del equipo británico. En este contexto, Harold Ryan, una de las voces que más contribuyó a su auge, lanza una advertencia clara: no todos los juegos deben seguir ese camino.

Ryan, exdirector ejecutivo de Bungie y una figura clave en la creación de Destiny, ha compartido su visión sobre el presente del formato live-service, tras años observando su evolución desde fuera del estudio. En declaraciones a GamesIndustry.biz, afirma que este modelo "no es apropiado para todos los juegos" y que los jugadores lo están dejando claro con sus decisiones de consumo. Según Ryan, el error está en priorizar el modelo de negocio por encima de la idea creativa.

Para Harold Ryan, el éxito de los juegos como servicio no es casualidad

Este análisis crítico llega en medio de una oleada de cierres y fracasos de títulos como Concord o Suicide Squad: Kill the Justice League, que no han logrado encontrar su espacio dentro de un mercado saturado. Ryan, actualmente CEO de ProbablyMonsters, considera que todavía existen oportunidades en el live-service, pero solo si se encuentra "la idea adecuada y el público correcto". "No podemos justificar un desarrollo solo porque el modelo parezca rentable", advierte.

Desde su nueva compañía, Ryan ha apostado por proyectos distintos, como Storm Lancers e Ire: A Prologue. Su objetivo es claro: apoyar experiencias más compactas, accesibles y menos dependientes del tiempo del jugador. Ejemplos como Mafia: The Old Country, con un precio reducido, demuestran que aún existe demanda para juegos lineales, sin requerimientos de conexión constante ni actualizaciones infinitas.

En cuanto a Bungie, Ryan lamenta la situación actual tras los despidos de 2024 y la indefinida espera por Marathon, su nuevo intento en el género. "Finalmente han acabado en el mismo lugar que muchos otros estudios: se han dado cuenta de que lo que antes funcionaba, ya no es tan fiable", concluye. Su esperanza es que la industria encuentre modelos sostenibles que respeten tanto a los jugadores como a los desarrolladores.

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