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Guía del Paladín en Diablo 4, build y características de la nueva clase del ARPG de Blizzard

Las primeras configuraciones de esta nueva clase se centran en el daño y el agro antes que en tanquear de manera pura y dura

Alberto Moral

Editor - Guías

Pese a que la expansión de Lords of Hatred ha prometido una nueva clase con la que jugar al ARPG de Blizzard, muchos jugadores ya han podido probarla gracias al hecho de que cuenta como un acceso anticipado si se hace la precompra de la que será la conclusión de Diablo IV. El Paladín es una nueva clase que viene a llenar un hueco que al Druida le costaba llenar, el de tanqueo. Pero puesto que la flexibilidad es la marca de la casa la cuarta parte de la saga, tiene que poder valerse por sí mismo en combate. De ahí que os traigamos las primeras y más populares builds para ella ahora que se ha estrenado.

Índice de Contenidos (17)

Información básica del Paladín

Características del Paladín

Reminiscente de la clase Cruzado en Diablo III, el Paladín es una clase pensada para controlar las masas mientras retiene el máximo de vida posible. Especialmente útil en grupos, esta nueva clase no destaca por su velocidad de ataque o daño, sino por su resistencia y la aplicación de controles de masa o estados alterados a los enemigos que le obligan a centrarse en él. 

En consecuencia, el Paladín tiene en el atributo de Fuerza su principal baluarte, pero no por ello debería descuidar la Inteligencia y la Voluntad, ya que serán necesarias para sus resistencias y la capacidad de reponer su recurso principal, la Fe, sin la cual es imposible que funcione de forma sostenida. Como el Bárbaro de antaño, es una clase que a más permanezca en combate, más tiempo dispondrá de sus mejores habilidades si está combatiendo y sabe efectuar bien su rotación.

Equipamiento Básico

El Paladín tiene una selección de objetos de equipo que comparte con las otras clases físicas del juego. Es posible equiparlo con armas a dos manos, pero dada su naturaleza eminentemente defensiva y su facilidad para el bloqueo, lo mejor es intentar llevarlo a un arma de mano y un escudo, aunque hay builds que favorecen el uso de armas a dos manos como luego veremos. En cuanto a sus opciones específicas, lo que debería buscar es:

  • Espadas, hachas y mazas de mano
  • Mayales (arma exclusiva)
  • Espadas o hachas a dos manos
  • Escudos o Adargas (off hand o segunda mano)

Las opciones de defensa deberían ser de tipo armadura pesada para maximizar su resistencia, y no hay una recomendación en piedra aún para ninguna. No ocurre así con su equipo exclusivo, que deberíamos priorizar en su búsqueda cuando ya hayamos llegado a los niveles avanzados o al Paragon:

  • Promesa de la Gloria (mayal de una mano): Potencia el daño del Martillo Bendito. Su efecto especial otorga un Golpe de Suerte que tiene hasta un X% de probabilidad de invocar un martillo adicional sobre el objetivo.
  • Quemadura Solar (Mayal de una mano): Para la habilidad Furia del Cielo, añade 3 rayos adicionales al ataque y aumenta masivamente el daño de las quemaduras sagradas.
  • Opus Griswold (Espada de una mano): Al infligir daño directo, acumula daño crítico. Al llegar al máximo de cargas, los golpes críticos pueden infligir daño doble, curar y reinciar la duración del bono.
  • El Sermón Rojo (Espada de una mano): Potencia la habilidad Fervor. Otorga gratuitamente la mejora "Muerte y Gloria", permitiendo ataques extremadamente rápidos que encadenan explosiones de luz.
  • El Heraldo de Zakarum (escudo): Otorga un bono masivo a todos los rangos de las habilidades de Aura y aumenta el daño sagrado tras bloquear un ataque.
  • Bastión de Sir Matthias (Escudo): Convierte la defensa en ataque puro. Al bloquear, tienes un 15% de probabilidad de contraatacar automáticamente con un Golpe de Escudo potenciado, sin coste de Fe.
  • La Guardia de la Paloma Blanca (Escudo): Mejora el (Escudo Bendito). Al lanzar cualquier otra habilidad, el siguiente lanzamiento de escudo inflige el doble de daño y reduce su coste de Fe.
  • El Velo Argenta (anillo): Modifica la evasión del Paladín. Al esquivar, lanzas automáticamente una habilidad principal equipada de forma aleatoria por cada 2 metros recorridos.
  • Marcha del Alma Impertérrita (Amuleto): Aumenta el radio de las Auras y otorga una reducción de daño pasiva que escala con la cantidad de aliados (o esbirros invocados por compañeros) que estén bajo la influencia de su luz.
  • Manto del Gris (Peto): Potencia el Juggernaut Oath (Juramento del Titán). Hace que las habilidades defensivas sean un 25% más grandes y poderosas a cambio de consumir las cargas de "Determinación".

Mecánicas del Paladín: Los Juramentos

Como ocurre con las otras clases en Diablo 4, una vez que el Paladín alcance el nivel 15 podrá seleccionar uno de los cuatro juramentos que le permiten especializarse en el combate. Como siempre, serán la base de nuestras builds, y hay que seleccionar el que queremos para que tenga máxima sinergia con ella:

Nombre

Características

Juggernaut

  • Lanzar una habilidad de Juggernaut consume 8 acumulaciones de Resolución, lo que aumenta el daño de tus habilidades de Juggernaut y aumenta su tamaño en un 20 % durante 5 segundos. 
  • Tu Resolución mínima aumenta en un 1 % y ya no se consume al recibir un golpe.

Zelote

  • Lanzar habilidades de zelote otorga fervor durante 4 segundos. 
  • Los golpes críticos con estas habilidades repiten el ataque para infligir daño adicional, repitiéndose por cada acumulación de fervor. 
  • Cuando se alcanza el máximo de fervor, además se obtiene Fortaleza por un 1 % de tu vida máxima.

Judicante

  • Tus habilidades básicas ahora aplican Juicio. 
  • Juicio ahora puede detonarse antes mediante habilidades básicas de juez, infligiendo daño adicional con el arma en un área pequeña y obteniendo beneficios de la habilidad de juez. 
  • Cada vez que juzgas a un enemigo, aumentas el daño que recibe en un 8 %[x], hasta un máximo del 80 %[x], hasta que muere.

Discípulo

  • Lanzar una habilidad de discípulo con tiempo de reutilización otorga Árbitrodurante 4,5 segundos. 
  • Los golpes de ala obtienen los beneficios de las habilidades de discípulo. 
  • Tus habilidades de discípulo infligen un 50 %[x] de daño adicional mientras estás en forma de Árbitro.

A la hora de elegir un juramento, asegúrate de que tus habilidades contengan las palabras clave que hacen referencia a los juramentos. En base a ellos, deberás construir a tu Paladín. Cubiertos sus conceptos básicos, es el momento de explorar las dos mejores builds iniciales para desarrollarlo. Pese a que una de ellas no es flexible, como siempre, si aprovecháis bien el sistema de Paragon se puede personalizar.

Build del Auradín, el Aura de Luz Sagrada

Esta build es una que, básicamente, automatiza mucho el combate del Paladín. Puede convertirla en una clase algo aburrida, pero tiene la ventaja de que es útil para aprender su estilo de juego de manera segura. Es indicada para empezar a jugar en Experto y coger nivel para llegar lo antes posible al endgame de Diablo IV, y se utiliza para limpiar rápidamente mobs. Lo mejor es que palía uno de los principales defectos de la clase, su movilidad. Su progresión de talentos es la que sigue a continuación, asumiendo que no es vuestra primera clase y disponéis de algunos puntos extra por el Renombre (R):

Progresión del Árbol de Talentos

2 Avanzar

23 Tierra Consagrada

44 Romper la Línea (pasiva 1/3)

R5 Contrarresto (Pasiva 1/3)

3 Avanzar Mejorado

24 Rectitud (pasiva 1/3)

45 Romper la Línea (pasiva 2/3)

R6 Contrarresto (Pasiva 2/3)

4 Destello del Filo

25 Rectitud (pasiva 2/3)

46 Romper la Línea (pasiva 3/3)

R7 Contrarresto (Pasiva 3/3)

5 En Garde (pasiva 1/3)

26 Rectitud (pasiva 3/3)

47 Peso pesado (pasiva 1/3)

R8 Punto adicional en Aura de Fanatismo

6 En Garde (pasiva 2/3)

27 Punto adicional en Aura de Luz Sagrada

48 Peso pesado (pasiva 2/3)

R9 Punto adicional en Aura de Fanatismo

7 En Garde (pasiva 3/3)

28 Punto adicional en Aura de Luz Sagrada

49 Peso pesado (pasiva 3/3)

R10 Punto adicional en Aura de Fanatismo

8 Aura de Fanatismo

29 Punto adicional en Aura de Luz Sagrada

50 Grieta en la Armadura (pasiva 1/3)

R11 Punto adicional en Aura de Fanatismo

9 Fanatismo Mejorado

30 Punto adicional en Aura de Luz Sagrada

51 Grieta en la Armadura (pasiva 2/3)

-

10 Rito de Venganza

31 Armadura reluciente  (Pasiva 1/3)

52 Grieta en la Armadura (pasiva 3/3)

-

11 Aura Desafiante

32 Escudo de Armas (definitiva)

53 El mejor ataque (Pasiva 1/3)

-

12 Aura Desafiante Mejorada

33 Armadura reluciente  (Pasiva 2/3)

54 El mejor ataque (Pasiva 2/3)

-

13 Rito de Oración

34 Armadura reluciente  (Pasiva 3/3)

55 El mejor ataque (Pasiva 3/3)

-

14 Aura de Luz Sagrada

35 Asesino Colosal (pasiva 1/3)

56 Entereza (pasiva 1/3)

-

15 Luz Sagrada Mejorada

36 Asesino Colosal (pasiva 2/3)

57 Entereza (pasiva 2/3)

-

16 Rito de Sentencia

37 Asesino Colosal (pasiva 3/3)

58 Entereza (pasiva 3/3)

-

17 Estrella Caída

38 Armas Sacras (pasiva 1/3)

59 Punto adicional en Aura Desafiante

-

18 Estrella Caída mejorada

39 Armas Sacras (pasiva 2/3)

60 Punto adicional en Aura Desafiante

-

19 Caída Libre

40 Armas Sacras (pasiva 3/3)

R1 Punto adicional en Aura Desafiante

-

20 Reunir

41 El Hierro se alía con el Hierro (pasiva 1/3)

R2 Resolución (pasiva)

-

21 Consagración

42 El Hierro se alía con el Hierro (pasiva 2/3)

R3 Convicción (pasiva 1/2)

-

22 Consagración mejorada

43  El Hierro se alía con el Hierro (pasiva 3/3)

R4 Convicción (pasiva 2/2)

-

Habilidades Centrales de la Build

Aura Desafiante:  Cuando se activa, te vuelve imparable durante dos segundos. De forma pasiva, refuerza al Paladín y sus aliados para que obtengan un 30% adicional de armadura y un 30% adicional para todas las resistencias

Aura de Fanatismo: Cuando se activa, debilita a todos los enemigos cercanos durante 4 segundos. De forma pasiva, gastar fe hace que emane del jugador poder que aumenta en un 5% la velocidad de ataque, y un 2% la probabilidad de crítico durante 4 segundos; se puede acumular hasta un máximo de 4 veces. 

Aura de Luz Sagrada: Cuando se activa, lanza 2 rayos de luz que infligen 51 de daño sagrado cada uno a los enemigos más cercanos. Se pueden propagar hasta 4 enemigos más. El primer rayo en volver, cura un 12% de la vida máxima. De forma pasiva, el Paladín y sus aliados emanan una luz que inflige 14 de daño sagrado cada 2 segundos a los tres enemigos más cercanos.

Estrella Caída: Asciendes por los aires con alas de ángel y te lanzas en picado sobre le campo de batalla para infligir 12 de daño al despegar y 38 al impactar. 

Aspectos de la Build

Rasgo de la Ascensión: Usar una habilidad que otorga árbitro aumenta el daño que infliges un [8.0 - 12.0]%[x], y se acumula hasta 10 veces. Todas las acumulaciones se pierden al abandonar la forma de árbitro (poner en anillo)

Rasgo del Castigo Sagrado: Daño de fuego y sagrado aumentados un [50.0 - 70.0]%[x] (poner en anillo)

Rasgo del Indomable: Obtienes hasta un [100 - 140]% de armadura y una resistencia a la pérdida de control en base a tu probabilidad de bloqueo. (poner en Pantalones)

Rasgo de Conflicto Celestial: Mientras se está en forma de Árbitro, las bajas otorgan un [1.5 - 2.5]%[x] más de daño por vulnerabilidad, hasta un máximo de un [75 - 125]%[x]. (poner en Amuleto)

Joyas y engarces

  • Cinco Rubíes sin defectos en: Peto (2x60 de fuerza); Pantalones (2x60 de fuerza); Amuleto (1 para 60% de resistencia al fuego)
  • Un ámbar sin defectos en: Anillo (60% de resistencia a los rayos)
  • Una esmeralda sin defectos en: Anillo (60% de resistencia al veneno)

Recomendaciones de Runas para la Build

  • Qax: Runa de invocación; Lanzar una habilidad que no sea básica o defensiva consumirá todo tu recurso primario para aumentar todo tu daño un 100% durante 1 segundo.
  • Ceh: Runa de invocación; Invocas un Lobo espiritual como compañero que atacará a tus enemigos durante 8 segundos
  • Ahu: Runa de Ritual; Golpe de Suerte tendrá un 100% de probabilidad contra enemigos no saludables

Ruta de Nivelado y mecánica

Como ya os habréis imaginado, necesitaréis el juramento del Discípulo para obtener sinergia con la forma de Árbitro, de ahí la adición de la habilidad Estrella Caida. La ruta es sencilla ya que no necesita de reconfiguraciones; todo se basa en las pasivas que vamos añadiendo y que automatizarán la mecánica:

  • Empezad vuestra rotación lanzando Aura de Luz Sagrada o Desafiante
  • Acto seguido, emplead Estrella Caída junto con Avanzar en forma de Árbitro, eso os dará una movilidad extra que os permitirá atacar y retiraros o acudir en ayuda de un aliado en los primeros compases de un encuentro; los aspectos del Conflicto Celestial y de la Ascensión potenciarán la secuencia.
  • Ya en medio del combate, usar el Aura de fanatismo para debilitar a los enemigos, y usad Reunir para restaurar Fe según se requiera.

Esta rotación hace que el Aura de la Luz Sagrada escale en daño junto con la velocidad de ataque (otra de las debilidades del paladín). Mediante el uso de vuestra arma principal (preferentemente la legendaria Noche Hendida, un hacha a dos manos), se multiplicará el daño que hagáis. En caso de que juguéis solos, los mercenarios actúan como aliados . La enjundia es conseguir que el efecto de la Runa Ceh se dispare a menudo, ya que los lobos generados por ella también funcionan como aliados. 

Se puede ampliar e incluso personalizar esta build echando un vistazo a su autor original, M1PY enMobalitics.gg, la cual incluye recomendaciones para la configuración de los mercenarios que os van a acompañar y cómo configurar el tablero de Paragon. 

Build de la Lanza de los Cielos con Juicio

Esta segunda build avanzada se especializa en el daño en área y en la aplicación de la Sentencia. También es recomendable para jugadores primerizos de la clase Paladín y es algo más divertida de usar que la anterior. El problema es que es también algo más técnica y requiere que hayamos practicado un poco con ella antes de ponerla en práctica, aparte de que nos exige usar más pociones para mantenernos con vida. Aparte, las mecánicas de Sentencia para el paladín son difíciles de leer, con lo que se recomienda aún más algo de practica en su rotación, pero vayamos como siempre en su análisis.

Progresión del Árbol de Talentos

2 Saeta Sagrada

23 Punto adicional en Aura Desafiante

44 Grieta en la Armadura (pasiva 2/3)

R5 Martillo Bendito

3 En Garde (pasiva 1/3)

24 Punto adicional en Aura Desafiante

45 Grieta en la Armadura (pasiva 3/3)

R6 Pacificar (pasiva)

4 Aura de Fanatismo

25 Punto adicional en Aura de Luz Sagrada

46 El hierro se alía con el hierro (pasiva 1/3)

R7 Golpe Aturdidor (pasiva 1/3)

5 Aura Desafiante

26 Punto adicional en Aura de Luz Sagrada

47 El hierro se alía con el hierro (pasiva 2/3)

R8 Golpe Aturdidor (pasiva 2/3)

6 Aura de Luz Sagrada

27 Rectitud (pasiva 1/3)

48 El hierro se alía con el hierro (pasiva 3/3)

R9 Golpe Aturdidor (pasiva 3/3)

7 Fanatismo Mejorado

28 Rectitud (pasiva 2/3)

49 Romper la Línea (pasiva 1/3)

R10 Árbitro justiciero

8 Rito de Venganza

29 Rectitud (pasiva 3/3)

50 Romper la Línea (pasiva 2/3)

R11 Árbitro justiciero mejorado

9 Aura Desafiante Mejorada

30 Armadura reluciente  (Pasiva 1/3)

51 Romper la Línea (pasiva 3/3)

R12 Alcance la Ley

10 Rito de Oración

31 Asesino Colosal (pasiva 1/3)

52 Peso pesado (pasiva 1/3)


11 Luz Sagrada Mejorada

32 Día del Juicio (definitiva)

53 Peso pesado (pasiva 2/3)

-

12 Rito de Sentencia

33 Armadura reluciente  (Pasiva 2/3)

54 Peso pesado (pasiva 3/3)

-

13 Reunir

34 Armadura reluciente  (Pasiva 3/3)

55 El mejor ataque (Pasiva 1/3)

-

14 Reunir Mejorado

35 Asesino Colosal (pasiva 2/3)

56 El mejor ataque (Pasiva 2/3)

-

15 Palabras de Inspiración

36 Asesino Colosal (pasiva 3/3)

57 El mejor ataque (Pasiva 3/3)

-

16 Punto adicional en Aura de Luz Sagrada

37 Maestría Artesana (pasiva 1/3)

58 Entereza (pasiva 1/3)

-

17 Punto adicional en Aura de Luz Sagrada

38 Maestría Artesana (pasiva 2/3)

59 Entereza (pasiva 2/3)

-

18 Lanza de los Cielos

39 Maestría Artesana (pasiva 3/3)

60 Entereza (pasiva 3/3)

-

19 Lanza de los Cielos mejorada

40 Grieta en la Armadura (pasiva 1/3)

R1 En Garde (pasiva 2/3)

-

20 Dictamen de los Cielos

41 Alta Caridad (pasiva 1/3)

R2 En Garde (pasiva 3/3)

-

21 Punto adicional en Aura Desafiante

42 Alta Caridad (pasiva 2/3)

R3 Contrarresto (Pasiva 1/3)

-

22 Punto adicional en Aura Desafiante

43  Alta Caridad (pasiva 3/3)

R4 Contrarresto (Pasiva 2/3)

-

Habilidades Centrales de la Build

Árbitro Justiciero: Asciendes a los cielos y te estrellas contra el campo de batalla como un Árbitro durante 20 segundos, infligiendo 97 de daño en la zona de aterrizaje.

Aura de Fanatismo: Cuando se activa, debilita a todos los enemigos cercanos durante 4 segundos. De forma pasiva, gastar Fe hace que emane del jugador poder que aumenta en un 5% la velocidad de ataque, y un 2% la probabilidad de crítico durante 4 segundos; se puede acumular hasta un máximo de 4 veces. 

Lanza de los Cielos: Descargas una lluvia de 4 lanzas celestiales que inflifen 46 de daño y derriban a los enemigos durante 1,5 segundos. Tras otros 1,5 segundos, explotan en infligen 35 de daño.

Martillo Bendito: Lanzas un martillo que no deja de girar e inflige 18 de daño por impacto a cada enemigo el tiempo que dure. 

Aspectos de la Build

Rasgo del Valintyr: Las habilidades de justicia infligen un [60.0 - 80.0]%[x] más de daño. (poner en Anillo 1)

Rasgo Íntegro: Usar una habilidad de valor aumenta el daño infligido un [40.0 - 60.0]%[x] durante 0 s. (poner en arma)

Rasgo de Conflicto Celestial: Mientras se está en forma de Árbitro, las bajas otorgan un [1.5 - 2.5]%[x] más de daño por vulnerabilidad, hasta un máximo de un [75 - 125]%[x]. (poner en Amuleto

Rasgo del Judicante: Aumenta el daño y el tamaño de la explosión de Sentencia un [40 - 60]%[x]. (poner en guantes)

Rasgo de la Hora Dorada: Las detonaciones de Sentencia pueden provocar otras explosiones de Sentencia antes de tiempo; Sentencia inflige un [60 - 100]%[x] más de daño. (poner en Anillo 2)

Rasgo del Indomable: Obtienes hasta un [100 - 140]% de armadura y una resistencia a la pérdida de control en base a tu probabilidad de bloqueo. (poner en Pantalones)

Rasgo de Decreto Firme: Aplicar Sentencia a un enemigo te otorga un [60 - 100]%[x] más de armadura durante 5 s. (poner en peto)

Rasgo de Desobediencia: Obtienes un [0.4 - 0.8]%[+] más de armadura durante 4 s cuando infliges daño de cualquier forma. Se acumula hasta un [25.0 - 46.0]%[+]. (poner en segunda mano

Rasgo de la Salva Sanadora: Curarte con la vida al máximo te fortifica un [0.5 - 1.0]% de tu vida máxima y te otorga un 50% más de armadura durante 5 s. (poner en Yelmo)

Rasgo de Cadencia Sagrada: Cuando Sentencia explota, obtienes un [20 - 47]%[+] más de velocidad de movimiento durante 8 s. (poner en Botas)

Joyas y engarces

  • 2 Rubíes sin defectos en: Peto (2x60 de Fuerza)
  • 1 Esmeralda sin defectos en: Arma (72% de daño de ataque crítico)
  • 3 diamantes sin defectos en: Amuleto, Anillo 1 y Anillo 2 (12% adicional de resistencia a todos los elementos cada uno)

Ruta de Nivelado y mecánica

Siendo una build flexible se puede orientar de varias maneas. Inicialmente dependeremos de la saeta sagrada y las auras para poder avanzar por los primeros niveles, pero una vez lleguemos a los finales, hay que retroceder al segundo tier y añadir el Martillo Bendito, ya que es el catalizador de nuestro daño. El juramento necesario es el del Judicante, pero el principal inconveniente (aparte de la baja movilidad) es lo poco intuitiva que es la habilidad propia del paladín y que se activa de forma pasiva, la Sentencia. Aún así , tiene una mecánica de limpieza bastante eficiente.

  • Empezamos la rotación con Árbitro Justiciero y acto seguido lanzamos Lanza de los Cielos.
  • Aplicamos sentencia Alcance de la Ley y Dictamen de los cielos; si detona, se reduce el enfriamiento de la Lanza.
  • Si hemos aterrizado sobre una zona bastante densa, hay que usar el Martillo Bendito para reaplicar la Sentencia. En algún punto, aplicar Aura de Fanatismo para imponer estado Debilitado a los enemigos.

En función de vuestro estilo, es posible redistribuir algunos puntos de pasivas en Punición -para mantener a los enemigos agrupados- y en Consagración para hacer más daño y de paso sanaros, si no es que no os importa depender de las pociones de salud para el sustain. Ni que decir que el Aspecto del Conflicto Celestial es altamente recomendable para aumentar el DPS. Además que la Build no es tan dependiente de llevar aliados, pero recomendamos que -cuando estéis ya a un nivel alto- configuréis el tablero de Paragón para disponer del glifo Resplandecencia; dará fuerza en su radio, reduce enfriamientos y dará un cierto porcentaje de daño mágico a los nodos cercanos.

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