Después del traumático cierre de la primera encarnación de Telltale, AdHoc Studio debe asegurarse de no cometer los mismos errores
Hace unas semanas, AdHoc Studio anunció que Dispatch había vendido 3 millones de copias, una cifra excelente para un título que estuvo a punto de ser cancelado en numerosas ocasiones y que no ha contado con el apoyo de ningún publisher tradicional. Es más, en algún momento, sus perspectivas de negocio parecían ser tan sombrías que el publisher que tenían optó por soltar amarras y dejarles a la deriva. Y sin embargo, con un tesón digno de elogio, la tripulación se conjuró para llevar la nave a puerto seguro, encarnando una historia de éxito en estos tiempos de zozobra. Dispatch se lanzó con el calendario demasiado avanzado para que afectara en gran manera el resultado de las votaciones de los galardones (y no sin ciertas polémicas), pero es sin duda uno de los mejores juegos del año 2025 con una fórmula narrativa que muchos analistas aseguraban que había pasado a mejor vida, demostrando, una vez más, que nadie sabe nada en esta industria y que siempre nos podemos sorprender.
El derrumbe de Telltalte
Para establecer las bases de este artículo, es necesario hacer un poco de arqueología. Hoy en día tenemos una empresa que opera bajo el nombre de Telltale Games, pero no es la que muchos recordamos de la década anterior y que estableció su reputación al ganar el galardón a Juego del Año en 2012 con la primera temporada de The Walking Dead. Esa Telltale cesó operaciones y cerró sus puertas en 2018. La que existe ahora es una empresa que empezó como LCG Entertainment y que acudió a la subasta de activos de la primera y se hizo tanto con su catálogo como con su marca, que ha adoptado para hacer negocio en la industria del videojuego al ser un nombre reconocible que despierta muchas simpatías. Pero es una empresa diferente. La Telltale original fue fundada en el año 2004 por una serie de veteranos de LucasArts que querían seguir haciendo aventuras narrativas después de que el estudio de George Lucas perdiera todo el interés en el género con el que destacaron en los 90 para centrarse en producciones de Star Wars.
Estos veteranos habían sufrido en sus propias carnes la penosa cancelación de dos proyectos: Full Throttle 2 y Sam & Max: Freelance Police. Al constatar que LucasArts había optado por pasar página de las aventuras gráficas, se decidieron a fundar su propio sello: Telltale Games. Los comienzos fueron bastante complicados y para suplir las carencias de financiación pensaron en lanzar juegos en formato episódico, algo que en el momento prácticamente nadie había intentado hacer. Contra todo pronóstico, el modelo les funcionó, y en muy poco tiempo consiguieron sacar tres temporadas de Sam & Max que hicieron las delicias de todos los que extrañábamos una barbaridad la época dorada de LucasArts. A pesar de la escasez de recursos, estas eran aventuras gráficas tradicionales, con puzzles, inventarios y un sistema de control point and click. Los juegos les funcionaron bien, pero en el estudio sabían que si querían llegar a una audiencia más allá del nicho que conformábamos los nostálgicos incorregibles, tenían que innovar y arrimarse al mainstream.
The Walking Dead fue la punta de lanza de la nueva estrategia. No el primer caso, pero sí el que lo cambió todo. Dejaron de lado al dúo policial antropomórfico y se volcaron en una licencia proveniente del mundo del cómic que justo entonces estaba empezando a eclosionar gracias a la serie de televisión de AMC. Al mismo tiempo, se deshicieron de los puzzles, los sistemas de inventario y cualquier cosa que pudiera causar un mínimo de fricción, apostándolo todo a una presentación muy cinematográfica y una narración no lineal que ponía mucho valor en las decisiones del jugador, algo totalmente impropio a la escuela de las aventuras gráficas, que por si algo se caracterizaban era por ser bastante lineales. La apuesta les salió rematadamente bien y en un par de años llegaron a vender 28 millones de episodios de la primera temporada. La cifra tiene trampa, pero sigue siendo espectacular y algo completamente desconocido para el género.
El éxito fulgurante llevó a la dirección de Telltale a la locura. No se puede explicar de otra forma. La compañía creció una barbaridad. Adquirieron más licencias reconocidas y contrataron a cientos de personas para abordar un calendario constante de lanzamientos. Los juegos salían uno detrás de otro, mero contenido en una fábrica de replicación, una cadena de montaje donde se ensamblaban piezas fundidas en un molde que nunca cambiaba. No había espacio ni tiempo material para la innovación. Tampoco les importaba. Los premios y las ventas extraordinarias de esa primera temporada de The Walking Dead les habían dado todas las garantías que necesitaban. Si Call of Duty lo hacía, ¿por qué no ellos?
El error de cálculo y una ambición mal enfocada sellaron su destino. Ni siquiera los incondicionales del género como yo podíamos seguirles el ritmo. La saturación del mercado fue casi inmediata, demostrando su propia fragilidad. Telltale había abandonado casi todas las características reconocibles de las aventuras gráficas en pos de llegar a una audiencia más amplia, pero luego comprobó que esa audiencia tampoco iba a serle tan fiel como pensaban, y que se iba a cansar rápido de jugar al mismo juego una y otra vez, algo para los que los veteranos de la época dorada habíamos desarrollado una inmunidad digna de estudio. Si los puzzles estaban bien diseñados, los escenarios estaban repletos de detalles, los personajes resultaban atractivos y la historia se seguía con interés, nos valía. Pero esta nueva audiencia no era así, y tan pronto como llegaron, se fueron, abandonándoles con sus deudas y sus planes de conquista mundial.
El futuro de Dispatch
El cierre de Telltale Games fue traumático por mucho que fuera una tragedia anunciada y un ejemplo clarísimo de hubris desatada en la industria. Dejó juegos a medio hacer y a gente sin cobrar. Ahora, con la perspectiva de los años, las lecciones están claras, pero el éxito sobrevenido de Dispatch es tan enorme que me preocupa que la historia se repita. En su apogeo, la estructura de Telltale llegó a ser diez veces más grande que la de AdHoc Studio en estos momentos. La empresa entró en un frenesí productor que los acabó devorando. Si AdHoc quiere garantizar su salud a medio-largo plazo, resulta fundamental contener su estructura. El deseo de crecer y poder abordar nuevos proyectos y con una mayor ambición es natural, pero en este caso particular es una tentación a la que se deben resistir. Con el aumento de flujo de caja, resulta legítimo contratar más personal para evitar el sobreesfuerzo del equipo, pero en ningún caso deberían superar el medio centenar de desarrolladores. Los Ángeles no es precisamente una ciudad barata.
Por otro lado, que Dispatch haya encontrado un público amplio en esta ocasión no quiere decir que vaya a correr la misma suerte la próxima vez. Los siete años transcurridos desde el cierre de Telltale permitieron que la tierra reposara, un periodo de barbecho que reunió los nutrientes necesarios para ser fértil otra vez. Había pasado el tiempo suficiente como para que la gente echara de menos una fórmula que los había llegado a empachar. Pase lo que pase, no pueden cometer el mismo error. Otro aspecto a tener en cuenta. El minijuego de despachar superhéroes atendiendo a las amenazas por toda la ciudad no tiene mucha profundidad ni es muy elaborado, pero es un conjunto de mecánicas que aportan una cierta enjundia a lo que era un planteamiento jugable excesivamente sobrio. Si no quieren volver a los puzzles y a los inventarios de antaño, nos tienen que dar algo con lo que ocuparnos y esto es un buen primer paso por el que pueden discurrir.
Por último, pase lo que pase, AdHoc debe resistirse a los cantos de sirena de los grandes conglomerados del entretenimiento que ahora, tras el éxito de Dispatch, quieran reclutarlos para expandir el alcance de sus propiedades intelectuales. Creo que su penosa experiencia con la nueva Telltale y The Wolf Among Us 2 les ha vacunado contra esta tentación, pero si el día de mañana viene Disney llamando a la puerta, no sé si tendrían el coraje de decir que no. Dispatch no contaba con personajes reconocibles, pero ha sido un éxito porque están bien escritos, porque exhiben unas personalidades ingentes y porque, a pesar del aspecto fantasioso, encarnan arquetipos reconocibles y plantean dilemas cotidianos relacionados con el mundo laboral. La llama que han encendido es frágil y deben velar por ella. Ojalá sean capaces y nos deleiten con sus historias durante muchos años.
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