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Los Pitufos le han dado al exjefe de Dragon Age la solución perfecta para frenar los juegos como servicio y la crisis de la industria

Los Pitufos le han dado al exjefe de Dragon Age tiene la solución perfecta para frenar los juegos como servicio y la crisis de la industria

Para Mark Darrah, exproductor ejecutivo de Dragon Age y Anthem, deberíamos ver más 'product placement' en los juegos

Alberto Lloria

Editor

Estamos en una época complejísima donde los grandes estudios tratan de hacer malabares para encontrar el equilibrio entre inversiones millonarias y desarrollos ambiciosos. En este contexto, en el que cada vez más editoras se están dando cuenta de la realidad de una crisis preocupante, Mark Darrah, exproductor ejecutivo de Dragon Age y Anthem, tiene una propuesta que en otras ocasiones no ha sido bien recibida cuando hablamos de la percepción de los jugadores: publicidad de productos mientras jugamos.

En un vídeo publicado en su canal de YouTube, Mark Darrah on Games, el veterano desarrollador sostiene que la industria debería explorar alternativas para no sucumbir a la espiral en la que lleva años inmersa. Según sus palabras, y tras años trabajando en la financiación de juegos, "no todo puede ser un juego como servicio", una tendencia que, según él, se ha demostrado problemática en los últimos años.

En este contexto, Darrah recuerda que ha vivido de primera mano el auge y la caída de este modelo durante su etapa en BioWare, especialmente con el caso de Anthem, un proyecto que trajo de cabeza a la compañía canadiense y más aún a Electronic Arts, que terminó enfrentándose a un importante agujero en sus arcas. Por ello, la estrategia de Darrah pasa por emular lo hecho con Los Pitufos, aunque no hablamos de crear una sociedad azul en medio del bosque, sino de su adaptación cinematográfica de 2011.

007 First Light incluye 'product placement' de Coca-Cola

Esta cinta de Sony Pictures fue un fracaso de crítica. Con un 21% de valoraciones positivas en Rotten Tomatoes, la película se estrelló en cuanto a recepción por parte del público, pero fue tremendamente rentable. Aunque contó con un presupuesto de 110 millones de dólares, Sony consiguió pagar gran parte del desarrollo con product placement. Así, aunque las críticas deberían haber anticipado un fracaso comercial para Sony, esta estrategia sumada a los ingresos de 563 millones en taquilla, de los cuales se estima que cerca de 100 millones fueron beneficios netos para la compañía, no supusieron un mazazo para las arcas japonesas.

Así, para Darrah, el futuro del videojuego pasa por la publicidad por emplazamiento. "La película se pagó únicamente con product placement", señala, defendiendo que este tipo de estrategias podrían trasladarse al desarrollo de videojuegos como una forma de reducir la dependencia de las microtransacciones y de equilibrar la inversión inicial con la posibilidad de recuperar gran parte de lo invertido mediante dicha publicidad.

Para Mark Darrah, Game Pass también tiene culpa del estado de la industria

"Lo que tiende a suceder es que el juego pasa a centrar su atención menos en los jugadores y más en las personas que realmente están generando ingresos", añadió Darrah en relación con por qué la industria ha virado hacia la monetización agresiva y los juegos como servicio. De hecho, también aprovechó para criticar Game Pass, señalando que Xbox "tiene algunos incentivos perversos que no siempre fomentan un diseño amigable para el jugador, con el fin de optimizar el flujo constante de ingresos".

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Entre estas prácticas, el veterano de BioWare cita que a editores y desarrolladores se les paga por el número de "días de sesión", es decir, el número de días en los que un jugador inicia sesión en un juego. Con esto, Darrah expone que, para Microsoft, el compromiso del jugador tiene prioridad. ¿Y cómo se consigue ese compromiso diario? Con estrategias como incentivar el gasto recurrente, los pases de batalla o los eventos temporales, lo que, según él, acaba deteriorando la experiencia con un diseño más agresivo.

Así, para Darrah, el modelo dominante no solo condiciona cómo se diseñan los juegos, sino también qué géneros reciben inversión y cuáles quedan fuera del mercado. Por ello, considera que la publicidad de este tipo —como las bebidas Monster Energy en Death Stranding o Verizon en Alan Wake— podría ser una alternativa más estable y menos agresiva para el jugador.

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