Ni mis 100 horas de partida en Xenoverse 2 me han preparado para lo que nos espera en el nuevo juego de Dragon Ball

Ni mis 100 horas de partida en Xenoverse 2 me han preparado para lo que nos espera en el nuevo juego de Dragon Ball

Dragon Ball Xenoverse 3 deja cada vez más clara su ambición, pero también nos ha dejado algunas dudas con su modo cooperativo

Alejandro Morillas

Colaborador

Después de más de cien horas jugando a Dragon Ball Xenoverse 2, creía tener bastante claro qué podía esperar de su secuela. Más personajes, nuevas transformaciones, habilidades adicionales y un buen puñado de misiones con las que seguir alimentando su particular interpretación del universo de Akira Toriyama. Sin embargo, tras probar Dragon Ball Xenoverse 3, tengo la sensación de que Dimps está intentando algo bastante más ambicioso: llevar su fórmula RPG hasta un extremo que puede transformar por completo nuestra forma de jugar.

Desde sus inicios, Dragon Ball Xenoverse se ha definido por su coqueteo con las experiencias RPG y, especialmente en su segunda entrega, con las dinámicas propias de los MMO. Su particular historia y ambientación, que recuperaban elementos del mítico Dragon Ball Online, también eran algunos de sus grandes atractivos, pero ha sido su jugabilidad la que ha terminado por construir una gigantesca y fiel comunidad a su alrededor. Esa es la base sobre la que debía erigirse esta esperada tercera entrega y, por lo que hemos visto hasta ahora, sus responsables parecen decididos a llevarla mucho más lejos.

Además de la breve demo que probamos durante Gamescom, hace unas semanas visitamos las oficinas de Bandai Namco en Lyon, donde pudimos experimentar con distintos tipos de misiones, profundizar en sus sistemas de progresión y, por primera vez, probar su modalidad cooperativa online para cuatro jugadores. Una experiencia que me permitió comprender hasta qué punto la creación de personajes y las configuraciones de equipo están destinadas a convertirse en el auténtico corazón de Xenoverse 3. Eso sí, también debo reconocer que hay algunas decisiones relacionadas con su sistema de combate que todavía no terminan de convencerme.

Xenoverse 2 parece una demo en comparación

Si algo me quedó claro mientras exploraba los numerosos menús de Dragon Ball Xenoverse 3 es que Dimps parece haberse propuesto llevar las posibilidades de creación de personajes hasta sus últimas consecuencias. Lo que en anteriores entregas era una parte importante de la experiencia, ahora amenaza con convertirse en su principal protagonista, algo que puede entusiasmar a una parte de la comunidad, pero también abrumar a quienes simplemente quieran disfrutar de sus combates.

Y es que, después de tantos años familiarizado con la franquicia, reconozco que no esperaba encontrarme con semejante salto de complejidad. El nivel de profundidad que persigue Xenoverse 3 hace que sus dos anteriores entregas parezcan poco más que demos. No hablo únicamente de escoger las técnicas de nuestros personajes favoritos y combinar las prendas que más nos gusten, sino de construir un luchador prácticamente a medida, tanto visual como jugablemente.

Buena parte de esta filosofía gira alrededor de los llamados MistyPix, unos objetos que nos permitirán establecer vínculos con aproximadamente 130 personajes del universo Dragon Ball que actuarán como mentores. A medida que completemos sus encargos, iremos desarrollando sus respectivos árboles de habilidades, desbloqueando nuevas posibilidades para nuestro avatar y ampliando nuestro repertorio de recursos durante los combates.

El equipamiento, por ejemplo, se divide en diferentes piezas individuales, correspondientes al pecho, las piernas, las manos o los pies, cada una con sus propias estadísticas y ventajas para determinadas configuraciones. Podremos modificar la apariencia de nuestro luchador independientemente de sus atributos, pero escoger las piezas adecuadas resultará fundamental para sacar el máximo partido a cada estilo de juego. Algo parecido sucede con los ataques especiales y definitivos, que también admiten modificaciones mediante objetos capaces de alterar sus propiedades. Así, una misma técnica de energía puede aumentar su alcance o ampliar su área de impacto dependiendo de cómo la configuremos.

No esperaba encontrarme con semejante salto de complejidad con respecto a Xenoverse 2

Sin embargo, una de las novedades que más me han gustado es la posibilidad de adoptar los estilos de combate de nuestros maestros. No se trata únicamente de utilizar sus técnicas, sino de modificar los propios movimientos de nuestro personaje, incluyendo sus combos, animaciones de desplazamiento e incluso determinadas habilidades pasivas.

Además de las almas de los maestros y los MistyPix también podremos configurar los llamados Soul Assist, ataques de apoyo ejecutados junto a otros personajes, y acceder a diferentes posibilidades de transformación. En este sentido, Xenoverse 3 también recoge elementos más recientes de la franquicia. Además de permitirnos crear androides, los namekianos podrán acceder a la transformación que conocimos en Dragon Ball Super: Super Hero. Queda por ver hasta dónde llegará esta actualización del repertorio de transformaciones para las demás razas.

Y todo ello sin olvidar que cada maestro cuenta con su propio árbol de habilidades y que sus ataques especiales también disponen de diferentes niveles de progresión. Si tenemos en cuenta que sus responsables hablan de alrededor de 130 personajes jugables de lanzamiento, resulta fácil imaginar la enorme cantidad de contenido que podremos desbloquear.

Así mismo, podéis suponer el descomunal número de builds posibles para nuestros personajes con todas estas posibilidades. Durante nuestra sesión pudimos probar algunas que ya estaban preparadas para mostrar las diferencias entre estilos: personajes especializados en el combate cuerpo a cuerpo, otros dedicados a romper defensas, luchadores que priorizaban los ataques a distancia o configuraciones orientadas a resistir grandes cantidades de daño. Incluso existen personajes diseñados para desempeñar funciones de apoyo y sanación. Lo verdaderamente interesante es que estas diferencias no se quedan en las estadísticas y los menús, sino que tienen consecuencias muy evidentes cuando empezamos a jugar en equipo.

Un auténtico RPG de Dragon Ball

Una de las mayores sorpresas de esta toma de contacto fue comprobar cómo han evolucionado las misiones cooperativas desde su segunda entrega. Las tres que probamos tenían planteamientos diferentes y, aunque algunas resultaron más interesantes que otras, todas permitieron descubrir distintas facetas de su jugabilidad. La primera fue una de mis favoritas. Su planteamiento era tan sencillo como espectacular: cuatro jugadores enfrentándose simultáneamente a 50 enemigos. Para que os hagáis una idea, las sensaciones recordaban mucho a aquella secuencia de Dragon Ball Z: La Resurrección de F en la que los Guerreros Z combatían contra el ejército de Freezer.

Cada uno de los 130 personajes de Xenoverse 3 cuenta con su propio árbol de habilidades

Xenoverse 3 demuestra que es capaz de colocar una enorme cantidad de adversarios en pantalla y convertir los enfrentamientos en auténticas batallas multitudinarias. Encadenar ataques contra diferentes enemigos mientras nuestros compañeros hacen exactamente lo mismo a nuestro alrededor resulta tremendamente satisfactorio, especialmente cuando conseguimos coordinar nuestras acciones. Recuerdo varios momentos en los que tuve que auxiliar a un compañero rodeado de enemigos, lanzando una técnica de energía contra el grupo que le estaba atacando y barriendo a todos de golpe.

Aunque individualmente estos adversarios no supongan una amenaza demasiado importante, su número obliga a prestar atención a lo que sucede en el escenario y a no limitarse a combatir de manera aislada. Esta dinámica adquiría otra dimensión durante la segunda misión, en la que debíamos proteger varios comunicadores mientras combatíamos contra miembros de la Fuerza Ginyu. En esta ocasión, el grupo tenía que distribuirse por distintas zonas, controlar varios frentes y reaccionar ante la llegada de refuerzos.

Sin embargo, fue durante la tercera misión cuando comprendí realmente hasta dónde pretende llegar Dimps con esta fórmula. Tras superar varias oleadas de enemigos convencionales, nos encontramos con Jiren y Toppo, dos adversarios que transformaron por completo el ritmo del enfrentamiento. Los jefes disponen de enormes barras de vida, pero también de una resistencia que debemos agotar antes de poder infligir daños verdaderamente importantes.

Aquí es donde las diferentes configuraciones de personajes comienzan a cobrar sentido. Mientras uno de los jugadores se especializa en romper la resistencia del enemigo, otro puede concentrarse en aprovechar sus ventanas de vulnerabilidad para causar el mayor daño posible. Al mismo tiempo, un tercero puede asumir funciones de apoyo, facilitando las resurrecciones o ayudando a mantener con vida al resto del equipo. El cuarto miembro del equipo puede asumir una función de tanque y tener entretenido a un rival mientras el resto de compañeros se concentran en el otro.

Jiren y Toppo eran realmente peligrosos, capaces de dejarnos fuera de combate rápidamente con determinados ataques especiales. Además, las misiones pueden prolongarse fácilmente durante 15 o 20 minutos, y acumular pocas muertes de un compañero supone tener que empezar de nuevo.

Necesitamos tres intentos para superar aquel enfrentamiento, y solo lo conseguimos después de modificar las configuraciones de nuestros personajes. Es cierto que esta filosofía no se aleja completamente de las incursiones que ya conocíamos en Xenoverse 2, pero sí tengo la impresión de que sus responsables quieren ofrecer misiones más variadas e integrar estas dinámicas de equipo de una manera mucho más profunda en la experiencia general.

Más profundidad RPG, pero ¿a qué precio?

Por desgracia, no todas las sensaciones fueron igual de positivas. Hay varios elementos de Xenoverse 3 que todavía me generan dudas, empezando por una aparente simplificación de sus fundamentos jugables. Durante nuestra sesión tuve la impresión de que los combos básicos ofrecen menos posibilidades inmediatas que en Xenoverse 2. La combinación de ataques ligeros y pesados me pareció más directa, con menos margen para experimentar de forma natural entre diferentes secuencias de golpes y ataques especiales. Es una sensación que necesitaría contrastar con más horas de juego, pero que me llamó especialmente la atención por la cantidad de horas empleadas en sus antecesores.

Quizá sea una decisión deliberada, ya que Xenoverse 3 está incorporando una enorme complejidad alrededor del combate mediante sus configuraciones, habilidades pasivas, asistencias y especializaciones de equipo. Simplificar ligeramente los fundamentos podría ser una manera de compensar todas esas nuevas capas y conseguir que el conjunto resulte más manejable.

Algo parecido sucede con la gestión del Ki, que también me pareció considerablemente más permisiva. La energía necesaria para ejecutar ataques especiales se regeneraba rápidamente de manera automática, sin necesidad de recurrir constantemente a la habilidad de recarga, lo que permitía encadenar técnicas con una facilidad sorprendente. Esto favorece el espectáculo y mantiene un ritmo muy elevado, pero también me hace preguntarme hasta qué punto terminará afectando a la gestión de recursos durante los enfrentamientos. Eso sí, bravo por la decisión de ligar la duración de las transformaciones al Ki en vez de a un contador de tiempo, como se presentó en un inicio.

Más preocupantes me resultaron algunos problemas de cámara y legibilidad de la acción, agravados por una interfaz excesivamente recargada. En escenarios abiertos, los combates funcionaban realmente bien y resultaban muy divertidos y responsivos, incluso durante los enfrentamientos individuales. Sin embargo, la tercera misión transcurría en espacios mucho más cerrados, donde empezaron a aparecer dificultades evidentes.

La cámara no siempre conseguía seguir correctamente la acción, especialmente cuando coincidían varios jugadores y enemigos en un mismo espacio. Además, algunas técnicas resultaban directamente ineficaces debido a las dimensiones de los escenarios. El ejemplo más llamativo lo encontramos con la Genkidama, cuyo lanzamiento quedaba interrumpido al chocar contra el techo antes de alcanzar a los enemigos. Son problemas que pueden llegar a ser especialmente frustrantes en enfrentamientos largos y exigentes como el que disputamos contra Jiren y Toppo.

Por último, aunque Xenoverse 3 presenta una mejora gráfica respecto a su predecesor y también aprecié avances frente a la versión mostrada en Gamescom, sigue estando por detrás de otros videojuegos recientes de Dragon Ball. Evidentemente, debemos tener presentes las diferencias entre géneros y las necesidades particulares de una experiencia que puede reunir a tantos personajes en pantalla, pero eso no impide que su apartado visual resulte algo discreto.

Aún con todo, Dragon Ball Xenoverse 3 sigue siendo extremadamente ilusionante en lo que respecta a su ambientación e historia, así como en la personalización, que promete ser la más completa vista hasta la fecha en un juego de la marca.  Todavía queda por comprobar cómo encajan todas estas piezas después de muchas horas de juego y hasta qué punto Dimps será capaz de pulir sus problemas. 

Sin embargo, después de tanto tiempo jugando a Xenoverse 2, agradezco encontrarme con una secuela que no parece conformarse con ofrecer simplemente más contenido, sino que está dispuesta a cambiar la manera en la que disfrutamos de todo ello. Esperemos que, con más tiempo de experimentación con su sistema de combate y algunos arreglos en las cámaras, Dragon Ball Xenoverse 3 pueda aspirar a ser esa experiencia definitiva a la que lleva años apuntando.

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