Uno de los mejores RPG de fantasía y mundo abierto de los últimos años se ha convertido involuntariamente en la mejor 'adaptación' de Frieren

Con la segunda temporada de Frieren ya terminada, quería jugar a un videojuego de Frieren, pero aún no hay ninguno... y tuvimos que volver a usar la imaginación

Alejandro Morillas

Colaborador

Una de las series que más me ha marcado recientemente, conectando conmigo hasta unos niveles que ya no creía posibles, ha sido Frieren. La historia de esta longeva hechicera, que consagra su vida para poder comprender mejor a las personas y el sentido tras su efímera existencia, se ha convertido en uno de los mayores fenómenos de los últimos años. En otra situación, este éxito se traduciría en adaptaciones a videojuegos para aprovechar el tirón y la popularidad; sin embargo, aún no hay un solo videojuego que se haya atrevido a adaptar esta obra. Es algo extraño, pues la propia serie establece en sus capítulos autoconclusivos una dinámica clásica de aventuras de fantasía medieval, lo que debería ser muy fácil de trasladar a un esquema jugable.

No sé si a vosotros os pasa, pero cuando me sumerjo en un anime que me gusta tanto, me entran unas ganas irrefrenables de jugar a un título basado en la licencia, no solo para seguir empapándome de su mundo, sino para ganar esa capa de interacción y decisión que solo puede dar el videojuego. Normalmente, no me es difícil satisfacer esta pulsión, pero en el caso de Frieren he tenido que ser imaginativo. Rebuscando en mi backlog de juegos a los que tenía pendiente volver, he encontrado uno que me da esa experiencia de un grupo a lo Dragones y Mazmorras, embarcados en un viaje que parece infinito, y deteniéndose a ayudar a cada pueblo y ciudadano que lo necesite por el camino; también uno que nos recuerda lo frágiles que son los humanos o, en este caso, los NPCs. ¡Hasta es capaz de replicar lo difícil que es sobrevivir económicamente en este mundo, aunque seas un poderoso guerrero! 

Me refiero a uno de los mejores juegos del año 2024, una secuela destinada a convertirse en el clásico de culto que ya fue su primera entrega: Dragon's Dogma 2, el particular Action RPG de Capcom, me parece (al menos, de momento) la mejor adaptación de la obra de Ken Abe. Un juego que, además, está saliendo mucho en las conversaciones en torno al reciente Crimson Desert; esta comparativa puede justificarse, no tanto desde su jugabilidad o tono, sino en tanto que son propuestas extremadamente únicas, con decisiones que las alejan del gran público, a la vez que generan pasión en aquellos con los que conectan.

Lo que habría hecho Himmel

Para aquellos que os perdierais su lanzamiento, que además fue muy injustamente tratado en los GOTY de su año, vamos a refrescar un poco sus logros. Dragon's Dogma 2 nos pone en la piel del Arisen, una persona cuyo corazón ha sido devorado por un dragón, obteniendo así tanto poderes como una maldición. Tendremos que recorrer un vasto mundo de fantasía medieval, cogiendo aliados por el camino y haciéndonos cada vez más fuertes, para poder dar caza a la bestia que nos maldijo. 

Aunque a primera vista pudiera parecer que no tiene demasiado en común con el viaje de Frieren, la versatilidad del juego de Capcom hace que podamos vivir exactamente el tipo de aventura que queremos. Desde su completo editor de personajes, pude empezar una nueva partida con una hechicera razonablemente parecida a nuestra elfa favorita. Su sistema de clases, que nos permite alternar entre los típicos roles de mago-guerrero-pícaro (aunque con añadidos bastante divertidos y únicos), hace que podamos encarnar en cualquier momento al compañero de equipo que queramos. En cualquier caso, dentro del vasto elenco de secundarios de Frieren, seguro que podemos encontrar el arquetipo que deseamos en Dragon's Dogma 2. En mi caso, decidí que mi peón principal fuera Fern, por si en algún momento decido transformar a Frieren en Stark, y empezar una saga de escapada romántica.

No solo eso, sino que su sistema de aliados también nos permite adaptar los roles del grupo a nuestros deseos, algo que también se persigue mucho en la serie; el equilibrio entre los papeles de los miembros del equipo es fundamental para sobrevivir, y es algo que el sistema de peones nos permite conseguir de forma muy sencilla. Si bien tendremos un peón principal, que creamos al principio también desde el editor (ideal empezar la aventura con una pareja en particular en la mente), luego podemos reclutar otros dos peones de cualquier tipo, además de alternarlos cuando queramos; es cierto que estos no podemos configurarlos, pero hay tanta variedad que seguro que siempre encontramos a uno que pueda llevar el peso de nuestra fantasía.

La propia estructura del juego también nos hace muy sencillo simular las dinámicas que vemos en la serie. Frieren encuentra valor, no solo en aceptar los pequeños encargos de la gente, sino también en dedicarles pacientemente el tiempo que precisen. Una de las cosas que más se criticó de Dragon's Dogma 2 en sus inicios fue la ausencia de viaje rápido; el ritmo de juego es muy lento y pausado, dependiendo de carros de bueyes que hacen rutas fijas entre ciudades para desplazarnos o, como último recurso, a pie. No solo eso, sino que la forma de acceder a los encargos también se realiza de forma muy inmersiva; paseando por sus pueblos y ciudades, la gente se acercará a pedirnos ayuda, pero accederemos a muchas misiones si, simplemente, escuchamos sus conversaciones. El hecho de que sepamos que un NPC necesita ayuda no nos obliga a tomar la misión; podemos ignorarlo si así lo deseamos... pero, no es lo que haría Himmel.

Volver a Dragon's Dogma 2 sin la presión de analizarlo, me ha permitido verlo como lo que siempre debería ser: un juguete

Los ciudadanos tienen sus propias rutinas según el momento del día, y también hablan independientemente de que estemos o no frente a ellos; puede ser algo que escuchemos, o una línea de texto que veamos sobre su cabeza, pero si estamos pendientes, encontraremos muchas ocasiones para hacer el bien. No siempre estarán justamente recompensadas, pero sí agradecidas y, muchas veces, con desenlaces francamente interesantes e inesperados. También podemos encontrar muchas aventuras improvisadas en los caminos, tanto con impresionantes emboscadas enemigas, como con personas que pueden precisar escolta o que les ayudamos frente a un asalto. 

El trabajo en equipo de las clases durante los combates también puede trasladarnos, sin mucho esfuerzo, a los espectaculares combates de la serie. Especialmente, las luchas contra las criaturas son los que hacen brillar su jugabilidad. Como magos, nos quedaremos en la retaguardia invocando poderosos hechizos, mientras el guerrero arremete contra la bestia; en ciertos momentos, si así lo queremos, incluso pueden ayudarse entre ellos con habilidades para lanzar a aliados encima de las criaturas en un impresionante ataque combinado.

Todo ello mientras no perdemos nuestro objetivo principal de derrotar al dragón... aunque, como suele pasar, el final de la misión es lo de menos y es que Dragon's Dogma 2 es un juego que glorifica el viaje y el camino por encima del destino, convirtiéndolo en la parte más memorable de su experiencia. Un viaje en el que, además, constantemente estarán sumándose y partiendo nuevos miembros, ya sea en forma de peones o personajes relacionados con la trama global.

Volver a Dragon's Dogma 2 sin la presión de tener que analizarlo, me ha permitido ver el videojuego como lo que es, y siempre debería ser: un juguete. Un maravilloso juguete electrónico con infinidad de posibilidades, sujetas y alimentadas únicamente por el potencial de nuestra imaginación y creatividad. Y es que este proceso de jugar a Frieren con Dragon's Dogma 2 no es tan diferente del que hacía cuando era niño, y jugaba en el suelo de mi habitación a recrear las aventuras de mis héroes favoritos con mis muñecos. Esta partida me ha recordado a una distinción muy interesante que el compañero Adrián Suárez mencionaba en uno de sus últimos libros: una cosa es el "game", que es el juego del que disfrutamos bajo sus reglas establecidas, dentro de su marco previsto de actuación, y otra el "play", que es jugar más allá del propósito original del mismo, saltándonos incluso para ello sus propias reglas.

Pudiera parecer que con los videojuegos, especialmente con la potencia gráfica actual, nuestra imaginación ha podido quedar relegada a un plano secundario; al final, no tenemos que hacer ningún esfuerzo para determinar qué estamos viendo, escuchando o sintiendo en pantalla. Hacer que la imaginación vuelva a ser un elemento activo en esta partida ha sido una sensación muy refrescante y divertida que, sin duda, va a seguir ocupando muchos de mis ratos libres. Y vosotros, ¿cuál fue el último videojuego con el que hicisteis "play"?

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