The Beast no reinventa nada, pero pule la fórmula hasta conseguir la misma diversión con mejor ritmo en menos tiempo
En la base del ayuntamiento de Dying Light: The Beast, hay una salida superior con una escalera, cubierta por la luz ultravioleta que en este mundo post apocalíptico repele a los zombies. Es una zona bastante elevada y escondida, por lo que realmente no sería necesaria una luz UV, pero estoy seguro de que Techland la puso porque ellos mismos, como diseñadores de niveles, tuvieron que actuar como supervivientes en un apocalipsis zombies, asegurando todas las entradas sin cometer descuidos. Porque algunos de sus zombies son tan rápidos y ágiles que son completamente impredecibles: podrían colarse en cualquier zona no debida y crear el caos entre los refugiados.
Esto es lo que me gusta del juego de Techland. Ha llegado a un punto de complejidad en sus sistemas, a base de pulir la fórmula, que se siente un mundo vivo lleno de muertos. Las carambolas que pueden suceder producto de las físicas, las explosiones, los elementos... siguen haciéndolo una obra interesante; y en esta entrega, The Beast, que iba a ser una expansión pero que creció hasta convertirse en un juego entero, ha crecido tanto que elementos como el parkour o las armas modificadas ya son solo una característica más en vez de los absolutos protagonistas.
De hecho, me alegro que el estudio decidiera convertir en un juego completo este The Beast, porque me parece que se desenvuelve mejor en este segmento que no es tan corto como The Following ni tan ambicioso como Dying Light 2. Esta nueva región de Castor Woods se siente perfecta en tamaño, variedad de localizaciones, con una ciudad amurallada de arquitectura medieval preciosa, un parque natural, zonas pantanosas, pueblos, campos de cultivo y fábricas... y todo sin tener que recurrir a esas famosas y polémicas 500 horas de contenido. De hecho, puedes acabar el juego en unas 20 horas y añadir otras 20 de contenido secundario, y creo que es una duración perfecta para lo que propone Techland esta vez, sobre todo porque permite trabajar tanto la campaña principal como las misiones secundarias sin tener la sensación de que esa última misión no merecía la pena.
Una entrega que dura menos y divierte más
¿Y qué es exactamente lo que propone? A estas alturas queda claro que más de lo mismo: un RPG de acción y mundo abierto en primera persona en el que sobrevivir a toda costa de la pesadilla zombie, pero también creo que es posiblemente la entrega más pulida y con mejor ritmo. The Beast es más consciente del público al que va dirigido y que gran parte de él está familiarizado con sus mecánicas, así que todo va un poco más rápido que de costumbre y rápidamente te sueltan por su mundo abierto para que te busques la vida, sin tutoriales extenuantes. La experiencia con Dying Light 2 (que en su lanzamiento tuvo bastantes problemas técnicos) ha servido, además, para que me haya encontrado con una versión, ya incluso antes del parche de lanzamiento, mucho más pulida y con muy pocos bugs. Pero quizá su mayor novedad es lo que da nombre al juego: el modo Bestia y la vuelta de Kyle Crane como protagonista tras los sucesos de The Following.
No te preocupes mucho si no jugaste al primer juego y su expansión o no lo recuerdas demasiado bien: tienes un vídeo introductorio con todo lo que necesitas saber, acerca de cómo Crane termina capturado en un laboratorio como sujeto de pruebas del que será el villano principal de este juego: el Barón. Y tampoco te preocupes en general demasiado por la historia, porque la verdad es que Techland tampoco lo ha hecho demasiado: es tu típica historia de venganza en la que Crane quiere acabar con el Barón por los años que experimentó con él. Se agradece, eso sí, los intentos por alejar la cámara en las cinemáticas para ver también a nuestro protagonista, pero me sigue pareciendo el apartado más débil: casi todas sus secuencias son casi un tutorial camuflado, en el que se nos cuenta cómo Crane tiene que ir cazando quimeras y haciendo aliados para hacerse más fuerte y luchar contra el Barón.
Por suerte, el resto cumple mucho mejor. Volvemos a un Dying Light más ágil y libre en sus movimientos sin consumir energía en las acciones como antes del Stamina Patch de Dying Light 2. Esto hace que desde el principio el parkour se sienta completo y muy divertido, a lo que ayuda además una de las ciudades más bonitas que ha creado Techland, si no la que más. Ojo, quizá no la más preparada para el parkour, pero no hay duda de que es la que más apetece recorrer tanto por sus tejados como por calles e interiores. Pero aunque el parkour es quizá lo que más disfruto de la franquicia, creo que Techland ha hecho bien en darle más variedad a su mundo abierto. Aunque no inventa nada nuevo, he notado a este The Beast más libre y variado, centrándose en hacer misiones que mezclan bien la acción y supervivencia zombie, con enfrentamiento contra humanos, zonas de exploración, plataformas y puzles.
Creo que Techland ha aprendido mucho de ese largo camino que fue Dying Light 2
Su mapa es más contenido, pero eso hace que hasta subir una simple torre sea más divertido, porque su escalada está mejor diseñada, así como sus zonas de alto nivel o las temidas incursiones nocturnas, que son tanto o más peligrosas que en anteriores juegos. Porque esto es otro de los aspectos que he notado de este The Beast: me ha parecido un juego bastante más difícil que anteriores, en el que conviene estar preparado y que recompensa más hacer misiones secundarias y recolectar muchos recursos. También es consciente de que ahora tenemos este nuevo modo bestia, con su propio árbol de progresión y que nos transforma en una máquina de matar en la que despachar oleadas de no muertos y ayudarnos mucho contra los jefes finales.
Creo que le sienta bien este estilo más desafiante, pero no está exento de problemas. He echado de menos más variedad en la construcción y modificación de armas. Durante la primera mitad de la partida se encuentran pocos planos y modificadores y algunas veces siempre había un recurso demasiado escaso, relegando el combate cuerpo a cuerpo a armas normales o a las ya modificadas que te encuentres. Además, como en Dying Light 2, su sistema de crafteo y recolección de recursos se me sigue haciendo algo pesado, perdiendo bastante tiempo en coger demasiados materiales del escenario y de los enemigos, más aún con la necesidad de sostener el botón unos segundos para hacerlo.
Pero lo bueno es que todo lo demás, sin ser nada revolucionario, funciona bien. El impacto de las armas es mejor que nunca y la interacción con los zombies es tan brutal como detallada; verás aún mejor cómo las armas impactan en ellos y tu munición hace estragos en las distintas partes del cuerpo. Visualmente quizá a estas alturas de la generación puede que ya no impacte tanto, pero sigue siendo un juego que sabe ser bonito, sobre todo en la ciudad y en algunos de sus atardeceres. Ayuda mucho esa inspiración en los Alpes suizos creando una comarca realmente atractiva. En la versión de PC, además, la iluminación y sombras con Ray Tracing completo marca bastante la diferencia cuando paseas por las calles o en sus bosques, aunque verás claramente como tus fps descienden. Con una RTX 5080, aun así, no he tenido problema en mantenerme siempre por encima de los 60 fps e incluso rondar los 100 sin necesidad de generación de fotogramas en algunas zonas no demasiado abiertas o interiores.
Pero aunque visual y mecánicamente se le nota a este The Beast una versión más pulida, yo me quedo con su diseño. Creo que Techland ha aprendido mucho de ese largo camino que fue Dying Light 2, sobre todo que no siempre más es mejor, y precisamente por no querer ser la entrega más ambiciosa consigue más variedad y diversión en un diseño comprimido, más artesano y variado. Claramente es un juego que tras dos entregas anteriores y una expansión no ha venido a inventar nada nuevo, pero sí a aprender las lecciones de una fórmula muy reconocible y tan divertida como el primer día.
Menos es más
Dying Light: The Beast ha aprendido de sus aciertos y errores previos. No pretende reinventar nada ni sorprender con grandes giros, pero sí consolidar una fórmula que funciona para hacerla más ágil, variada y con un diseño más inteligente. Ese mapa reducido en tamaño, pero más artesanal y diverso, consigue que cada misión, cada escalada y cada incursión tengan sentido, sin necesidad de inflar la experiencia con horas de relleno. El regreso de Kyle Crane y la inclusión del modo Bestia están bien, pero la historia sigue siendo el punto débil, con una narrativa pobre que solo es una excusa para el gameplay. No importa demasiado, cuando tienes un entorno tan hermoso mezclado con el horror de los zombies y una vuelta al parkour libre. Echo de menos más opciones en las armas y me sigue sobrando parte del sistema de crafteo, pero el conjunto se siente equilibrado, divertido y con una dificultad que engancha. Claramente The Beast no es la entrega más ambiciosa, pero demuestra que a veces menos contenido puede significar más calidad.
Comprar Dying Light: The Beast- Expande la fórmula sin reinventarla, pero la hace más pulida y con más ritmo.
- El modo Bestia en que nos convertimos en una máquina de matar y el regreso de Kyle Crane son las principales novedades.
- La historia es simple y sigue siendo su aspecto más flojo.
- Variado y bien diseñado. Dura menos y se disfruta más.
- Visualmente es atractivo gracias al escenario en mitad de los Alpes suizos, y el Dying Light mejor optimizado desde el lanzamiento que he encontrado.
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