Análisis de Dying Light 2. Un sandbox con una buena base para una torre que se tambalea hasta caer

Análisis de Dying Light 2. Un sandbox con una buena base para una torre que se tambalea hasta caer
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Después del buen regusto que dejó el primer juego, Dying Light 2 era uno de los esperados para este 2022. Pero los problemas y retrasos han terminado pasando factura y la obra de Techland es demasiado imperfecta y llena de abundantes problemas que lastran la buena base del juego.

Me recuerda a ese juego llamado Jenga, en el que la única forma de seguir construyendo una torre más alta es sustrayendo piezas de su propio cuerpo hasta que, inevitablemente, todo se viene abajo. El primer Dying Light fue toda una sorpresa para mí; un juego que trataba el mundo abierto con personalidad añadiendo un parkour para recorrerlo que se amoldaba como unas zapatillas deportivas. ¿Qué podía fallar con esta buena base? Todo, al parecer. Jugando a Dying Light 2, tengo la sensación de que Techland apostó por ideas demasiado complejas y no tan necesarias aunque puedan parecer atractivas sobre papel. Solo hace falta comparar los vídeos que han ido surgiendo con la versión final para darse cuenta de que muchas de ellas han sido suavizadas o eliminadas por completo. Mientras tanto, los retrasos y abundantes problemas técnicos han construido un juego hecho a pedazos, raído en sus sistemas que si se mantiene en pie es gracias precisamente a esa buena base del primer juego. Dying Light 2 es como hacer parkour con un esguince: es un juego divertido, pero duele a cada paso que das.

Voy a poner las cosas claras: no he podido terminar el juego por un bug que destrozó mi partida casi al final. Por suerte, he podido jugar muchas horas y completar bastantes actividades y misiones secundarias, pero a escasas horas del final, los abundantes cuelgues terminaron por meterme en un bucle de muertes del que era imposible salir. Es la primera vez que me pasa algo así, y parte del causante es ese sistema de guardado que posee el juego completamente automático y sin archivos manuales. Entiendo el sistema (que también utilizan los Souls), pero cuando lo mezclas con abundantes cuelgues y problemas de todo tipo, tienes los recursos para craftear un verdadero cóctel molotov.

Animaciones extrañas, personajes que durante los diálogos dejan de hablar y te pierdes buena parte de lo que dicen, así como abundantes cuelgues es lo que me he encontrado en la versión de PS5. Tengo constancia de que en otras ediciones del juego también hay bugs, aunque otros jugadores no han tenido la misma experiencia que yo en cuanto a cuelgues, así que, aunque quiero ser precavido, debo avisar de lo que te puedes encontrar si juegas en el mes de lanzamiento a Dying Light 2. Seguiré investigando el juego y si estos problemas se generalizan, revisaremos el análisis más adelante.

Es una lástima, porque cuando el juego coge velocidad punta en carrera, tienes esa misma gran sensación que dejaba el primer título. Un parkour muy logrado, mucho más manual todavía, al cual se le añaden algunas mecánicas y movimientos nuevos que te permite deslizarte por la ciudad y para el que se construyen niveles que da gusto recorrer cuando todo funciona. La barra de energía es ahora la clave, ya que nos limita la cantidad de movimientos que podemos hacer y genera una buena sensación de progresión a medida que la mejoramos.

Volvemos a encontrarnos con una ciudad, Villedor, dividida en dos mapas que presentan estilos diferentes. Mucho más diferenciados, de hecho, que el primer Dying Light. El primer mapa es más tradicional, con tejados de arquitectura europea llena de cables y tirolinas que los conectan para conseguir ese "flow" tan bueno del que es capaz el juego. El centro cambia radicalmente este ritmo con una verticalidad superlativa. Aquí, los rascacielos imperan y nuestro parapente es vital para salvar las distancias entre un edificio y otro y moverse esquivando a los zombis que invaden las calles. De nuevo, el juego se disfruta cada vez más a medida que vas desbloqueando todas estas mejoras y progresas en el árbol de habilidades que te convierte en toda una máquina de parkour. El simple hecho de correr de una punta a otra del mapa, es ya una grata experiencia en Dying Light 2.

Narrativa muerta

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Pero, ¿cuál es el argumento? Han pasado ya unos años desde la caída y las cosas no han ido a mejor. Se han hecho experimentos de todo tipo con los virus y no solo para buscar una cura, mientras que la gente sigue sobreviviendo como puede o se unen para crear fuerzas militares. Nosotros somos Aiden, un peregrino que llega a Villedor en busca de su hermana desaparecida, pues cuando eran pequeños fueron usados como cobayas. Solo tiene un nombre, Waltz, el médico que cursó los experimentos con ellos.

Detrás de este planteamiento bastante manido, no encontramos nada mucho mejor. La búsqueda de Mia es un macguffin tremendo; una excusa para ver cómo se gestiona Villedor y comprobar las rencillas de poder entre los supervivientes y los pacificadores. No importaría tanto si estos conflictos fueran interesantes. El problema no solo es que no lo son, es que además de tópicos están mal escritos. En algunos casos a un nivel verdaderamente vergonzoso, con frases que te harán fruncir el ceño de lo esperpénticas que son. Atención a cuando el juego intenta hacerse el gracioso y la incomodidad que vas a sentir.

Un sandbox con una buena base para una torre que se tambalea hasta caer

Si solo fuera la historia, se podría hacer un esfuerzo por obviarla y dedicarse a disfrutar del apocalipsis zombi de otras maneras. Pero la narrativa es importante aquí, ya que afecta mediante un sistema de decisiones al futuro de la ciudad. Esta era la gran novedad del juego, ¿verdad?, que tanto se anunció en su momento. ¿Darle la torre del agua a una facción o a la otra? Al no conseguir implicarte en las historias de las facciones, estas decisiones no importan lo más mínimo. Probablemente escojas la facción por los beneficios que ofrecen. Los pacificadores, por ejemplo, construyen trampas por el escenario mientras que los supervivientes crean nuevas formas de hacer parkour. Son cambios más superfluos incluso de lo que parecen y durante la misión principal apenas veremos tres de ellos que no alteran mucho nuestra forma de jugar.

Es en las misiones secundarias donde Dying Light 2 funciona mejor

Esto, curiosamente, sucede menos con el contenido secundario. En un artículo sobre el primer juego ya comenté que Dying Light era muy ingenioso; se contaban pequeñas historias de supervivencia, de conflictos, de envidias y de tragedias. Es en estas misiones secundarias donde Dying Light 2 funciona mejor; parece como si Techland se quitara en ellas toda la presión de querer llegar al gran público y se sintiera más libre para poder hacer historias más pequeñas y menos ambiciosas que, sin duda, interesan más al jugador. Al no buscar que las decisiones que tomas tengan una trascendencia total, crean ambigüedades morales más llamativas mientras que nos animan a profundizar en los sistemas de juego con misiones trabajadas también en lo jugable.

La campaña principal, en cambio, tiene toda esta presión que no salva ni la aparición de Rosario Dawson en el segundo tramo del juego. Narrativamente es un desastre, pero, por suerte, algunos de sus niveles siguen gozando de momentos muy intensos: persecuciones nocturnas o en interiores muy frenéticas; grandes edificios como una catedral y un rascacielos que escalar con situaciones ingeniosas y un parkour exigente; incluso algunos puzles escasos, pero creativos, que mediante un sistema de cables nos tendrán entretenidos; en los momentos más avanzados, la aparición del nuevo gancho también ayuda a variar aún más la navegación.

La noche y el día

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Ya vais viendo que este análisis es una de cal y otra de arena. Creo que cuando Techland tiene más valor en ser ella misma y se fija menos en lo que hacen los demás, funciona mejor. El primer juego era desafiante porque huía del viaje rápido, pero aquí al final claudica con la posibilidad de desbloquear estaciones de metro que, al menos, eso sí, tienes que capturar manualmente. También ha querido profundizar en el sistema de modificación de armas y crafteo de recursos con muchas plantillas e ingredientes y el resultado creo que es menos redondo. El primer Dying Light con poco, construía mucho. Aquí, la necesidad de rebuscar más ingredientes hace que se haya incluido un escáner que los detecta (si no es imposible verlos, a diferencia del original), lo cual ralentiza la exploración más de lo que nos gustaría.

Por otro lado, aspectos que sí habrían tenido margen de mejora, como el sigilo y el combate, apenas han cambiado. Pese a tener todo un árbol de habilidades para las luchas, la dinámica permanece con un sistema de bloqueos y ataques básicos y una cadencia en el combate un tanto irregular. El sigilo es demasiado limitado y poco interesante, además, para resultar útil. Y las armas, pese a que dispones de más plantillas para crear inventos personalizados, no parecen tener tanta presencia ni fuerza en esta ocasión. Mucho del equipo de la página de inventario del juego supone un mero trámite de equiparte con lo que tenga las estadísticas más altas.

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Hay otro factor que también cobra presencia o, al menos, lo pretende: la noche. Hay ahora más excusas para salir de noche a cumplir algunas misiones y lugares específicos, llamados zonas oscuras, que son obligatorias de explorar cuando el sol se esconde. Aquí Techland ha justificado bien: muchos zombis se ocultan en interiores, lo que hace imposible que nos adentramos en ciertas zonas por el día y debamos esperar al atardecer. Es ahí cuando abandonan sus nidos y podemos abrirnos paso para encontrar recursos interesantes.

Bueno, interesantes, interesantes… realmente hay solo uno. Los inmunizadores. Estas jeringas son la forma de mejorar nuestra salud y energía, además de que nos permiten aguantar más tiempo en la oscuridad. ¿Por qué? Porque en el mundo de Dying Light, todos están contagiados. Es importante rodearte de luz para evitar que la enfermedad avance lo cual crea una buena dinámica cuando nos adentramos en estas zonas oscuras. Hay unas, en particular, que son el equivalente a una mazmorra tradicional con sus niveles de profundidad que vamos desbloqueando y que ofrecen las mejores recompensas.

Claro, que todo este contenido es muy opcional, pues Dying Light 2, incluso en las dificultades más altas, es bastante permisivo y no requiere que te adentres en ninguna zona oscura para completar el juego (si los bugs te lo permiten, claro). Pero sí es cierto que es fácil dejarse llevar por este contenido opcional por el puro placer de explorar y mejorar a tu personaje, sea necesario o no.

Una presentación muy mejorable

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Es probable que la primera hora de juego la dedicara solo a probar las modalidades gráficas de Dying Light 2 que ofrece en consolas, porque no lograba convencerme ninguna. No me lo terminaba de explicar: el juego posee un Modo Resolución (a 4K), un Modo Calidad (que mejora efectos y añade trazado de rayos) y un Modo Rendimiento (el único con el que se puede disfrutar del juego a 60 frames por segundo). El problema es que la resolución de los últimos dos modos es muy pobre. No tengo el ojo biónico de Digital Foundry, pero diría que se acerca más al 1080p que al 1440p. Y ya me parecería igualmente bajo, pues no hay nada en Dying Light 2 en esta versión de PlayStation 5 que indique que el juego se ha mejorado para esta generación.

En comparación con los vídeos mostrados, la versión final de consolas sale algo perjudicada

Todo, tanto texturas, modelados, efectos de iluminación, calidad de imagen, es propio de una versión que no hay duda, estaba planteada para la anterior generación de consolas. Puede entenderlo, ya que ha habido muchos retrasos por el camino, pero no hay nada que justifique el juego no se mueva a 4K60 con un apartado técnico que luce en ocasiones de forma muy pobre. Al final, para conseguir los ansiados 60 fps, con los que el parkour fluye muy bien, hay que jugar con un aspecto demasiado borroso. Para que os hagáis una idea, es como si a un juego de la anterior generación le hubieran aplicado ese parche de FPS Boost de Xbox, pero no hubieran tocado la resolución.

El diseño visual logra en algunos momentos sorprender, sobre todo en atardeceres y cuando te subes a las azoteas y ves una panorámica de la ciudad, pero basta con que camines a pie de calle y, sobre todo, te adentres en un interior para volver a una realidad algo incómoda. Sinceramente, en comparación con los vídeos que se habían mostrado hasta el momento, la versión final de consolas sale algo perjudicada. ¿Y la de PC? Para detallarla mejor tengo a mi compañero Mario, que ha podido probarla con una RTX 3080 y nos comenta lo siguiente.

Rendimiento de Dying Light 2 en PC

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En PS5 es donde hemos invertido la mayor parte de las horas de juego, no obstante también hemos podido probar la versión de PC a fondo. En ésta, la clave está en el tratamiento de la luz mediante el trazado de rayos, que como ya sabrás es una de las características de DirectX 12 Ultimate. Resulta sorprendente abrir el menú de ajustes del juego, de hecho, y encontrar que prácticamente la totalidad de opciones a nuestra disposición están relacionadas con el tratamiento de las luces y las sombras —incluyendo las de contacto, la iluminación global, la oclusión ambiental e incluso la de la linterna de Aiden— dejando temas tan básicos como la calidad de las texturas en el aire para aquellos usuarios con presupuesto de VRAM ajustado.

La buena noticia, por decirlo de alguna manera, es que también puedes correr el juego en la mucho más establecida librería de DX11 para conseguir un rendimiento superior y/o más estable. Algo que recomendamos por dos razones: la primera es que DL2 tiene justo el tipo de acción enérgica cuerpo a cuerpo en la que se agradece tener al menos 60 FPS, y la segunda es que una iluminación global realista no tiene por qué ser mejor a nivel estético: la coloración de las sombras a menudo nos deja con imágenes que sencillamente se sienten más dramáticas con el contraste propio de la luz falsa tradicional. Y también ahorra unos 6-7 FPS en el área que hemos usado en los experimentos.

Un sandbox con una buena base para una torre que se tambalea hasta caer

Puedes correr el juego en la librería de DX11 para conseguir un rendimiento superior y/o más estable

Con la oclusión ambiental pasa justo lo contrario: la profundidad que proporciona RTAO es imbatible frente al SSAO de siempre. El efecto en las áreas semiabiertas, como vehículos grandes expuestos al aire libre, es más que apreciable. En ocasiones dificulta la visión (al entrar en algunos edificios o en pasadizos estrechos) pero sabiendo que tienes una fuente de luz en las manos para compensar eso, entendemos que es un sacrificio que merece la pena de lejos, si tu GPU se lo puede permitir. Más allá de eso, el juego nos permite ajustar a nuestro gusto el campo de visión, el filtrado de texturas, el suavizado de contornos, la definición de las partículas y algunos efectos adicionales como los efectos volumétricos, junto con otros parámetros menores.

De forma ilustrativa, en nuestro equipo de pruebas —RTX 3080 FE, i9 10900K, 64 GB de RAM— hemos conseguido unos 64 FPS (99% de 58) en los alrededores de la iglesia, durante el día y en 4K con los ajustes al máximo. En estas situaciones, es imprescindible activar la escala de resolución, porque de lo contrario bajamos a 12-13 FPS fuera de los combates.

La luz moribunda al final del túnel

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Jugando a Dying Light 2, es evidente que los problemas, decisiones de diseño y retrasos en producción de Techland han pasado demasiada factura. Ya no solo en ese recorte gráfico. También en lo jugable. Comparando el juego con los vídeos publicados, ves cómo han desaparecido algunas mecánicas y sistemas. Incluso las posibilidades que se vendían de afrontar algunas zonas por distintos caminos y múltiples formas se han visto bastante reducidas para ser un juego que, sobre todo en su campaña principal, es bastante sencillo y directo.

El alineamiento de las facciones es una idea que ha consumido demasiados recursos para lo que ofrece y el impacto que provoca en los personajes y la ciudad es menor. Sí es cierto que puede dar opciones a una segunda partida, ya que se abren o cierran algunas misiones secundarias según las consecuencias de tus acciones, pero creo que en el cómputo global, este tipo de ideas son las que han complicado el desarrollo sin aportar al final tanto al conjunto, pues han tenido que ser suavizadas y simplificadas.

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Por último, tenemos que hablar de la traducción y doblaje, porque también hay malas, malísimas noticias. El doblaje en español del juego es bastante pobre, con unas interpretaciones completamente descontextualizadas que en demasiadas ocasiones no tienen el tono correcto ni el actor sabía con exactitud qué estaba leyendo. Habría sido menos fatigoso si no fuera por la terrible traducción que tiene el juego. Errores de todo tipo, entre los más duros la abundancia de traducciones literales. ¿Os acordáis del mítico "¡Qué frío!" de Final Fantasy VII para decir "Cool!"? Pues ha regresado. No son anecdóticos, sino constantes, y empantana aún más algunos diálogos que ya de por sí son muy pobres.

Yo quería disfrutar de Dying Light 2, pero la versión que nos ha mandado Techland no me ha dejado tanto como me gustaría. Quizá, antes de anunciar que puedes pasar 500 horas en este mundo, sería recomendable que todos pudiéramos terminar al menos la campaña principal. No quiero olvidarme de los buenos momentos, porque los tiene; algunos niveles están muy bien diseñados y hay razones para interesarse por el mundo que propone. Pero pareciera que el juego se esfuerce por tenerte descontento: mala trama y diálogos, problemas graves, cuelgues y bugs, mecánicas que aportan poco, apartado visual desfasado y traducción y doblaje pésimos. Para algunos, es posible que logren completar esta torre de Jenga pesando más lo bueno que lo malo, pero otros observarán cómo esta gran torre se desmorona ante sus pies.

Demasiados problemas

Sin sello
Un sandbox con una buena base para una torre que se tambalea hasta caer

Dying Light 2 Stay Human

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Dying Light 2 es divertido porque esa buena base ya estaba en el juego original. Sabe componer un juego de zombis que, cuando se lo propone, muestra buenos niveles con los que desarrollar tus habilidades de parkour y, aunque sea de forma secundaria, sabe sacar más partido de las actividades nocturnas. Pero creo que peca de ambición y de algunas decisiones de diseño que han creado problemas en el desarrollo y termina pasando factura. La historia de la campaña principal no solo es poco interesante, sino con algunas líneas vergonzosas. Las decisiones tienen menos consecuencias jugables de las que pareciera y Techland no logra hacer que importen. Aspectos que debían haberse mejorado del original, como el combate, apenas lo hacen, mientras que el sigilo es anecdótico. Otros que se mejoran, como la recolección y creación de recursos, pueden romper el ritmo Y a todo esto se le suma un aspecto técnico muy pobre, que podría haberse mejorado mucho en las versiones next-gen, un doblaje y traducción pésimos y unos problemas técnicos constantes de bugs, cuelgues hasta el punto, como me ha ocurrido a mí, de no poder continuar la partida. Si tienes suerte y todo va bien, podrás ver lo bueno que tiene por ofrecer, pero el juego parece empeñarse por todos los medios en que no lo hagas.

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5 Cosas que debes saber:
  • Un parkour logrado con algunas misiones, tanto principales como secundarias, que saben sacarle todo el partido.
  • Narrativamente es muy pobre, con algunos momentos y frases que llegan a ser vergonzosos. Abundantes problemas técnicos de todo tipo, errores visuales, bugs en diálogos, cuelgues y corrupción de partidas.
  • Además de un doblaje y traducción muy pobres.
  • Consigue sacar más provecho de la noche que el original, pero pierde oportunidades con el combate y el sigilo.
  • En lo gráfico, la versión de consolas next-gen podría ofrecer mucho más de lo que hace, mientras que en PC exige mucha máquina para un rendimiento muy limitado.
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en español / inglés
Duración: 30 horas (campañas principal)
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