Su fantasía oscura se parece a Dante's Inferno (demasiado) y está hecho para los nostálgicos de PS3 y Xbox 360, aunque hay un detalle que cabrea

Fallen es el nuevo juego de Brooke Burgess y, como necesita financiación, el uso de la IA generativa está sobre la mesa

Alberto Lloria

Editor

Hay cierto interés en revivir la nostalgia de los juegos de la generación de PS3 y Xbox 360, ya no tanto por pura añoranza, sino porque hablamos de un tipo de juego muy específico, creado en su mayoría sin las ambiciones desmedidas de hoy y con una estética ampliamente reconocible. Así se presenta Fallen, un clarísimo homenaje a la época dorada de los juegos de acción de la séptima generación, con Brooke Burgess —escritor de Need for Speed: Hot Pursuit— al frente de su dirección, que necesita financiación para estrenarse en consolas y PC.

Desarrollado por Superboo Studios y liderado por el propio Burgess, el título apuesta por una experiencia para un jugador, directa y cinematográfica, protagonizada por Astra, una ángel caída que debe abrirse paso por el infierno para recuperar su poder y descubrir su verdadero propósito. Como podéis ver, hablamos de una temática muy propia de la era de PS3 y Xbox 360: juegos occidentales con ideas alocadas y sin miedo al qué dirán.

De hecho, ya desde el tráiler, Fallen deja claras sus intenciones, además de su uso de la IA. El juego propone acción en tercera persona con un ritmo rápido, centrado en combos, animaciones vistosas y una cámara cercana que coquetea con la cercanía y la lejanía, aunque estática. Así, casi como un pseudo Dante's Inferno, el infierno sirve como escenario principal, con una puesta en escena deliberadamente clásica que busca evocar referentes del género de finales de los 2000, algo que el propio equipo ha abrazado como parte central de su identidad.

Más allá de la acción pura, Fallen también incorpora elementos de exploración e inspiración souls-lite, con influencias reconocibles de juegos como Hyper Light Drifter, Tunic o Death's Door. Además, a lo largo de nuestro viaje podremos tomar decisiones —con poco peso en la historia, eso sí—: perdonar, condenar o abandonar a las almas que encontramos en el infierno. Cada elección tiene consecuencias jugables, desde mejoras temporales y nuevas habilidades hasta la invocación de poderosos arcángeles o el desbloqueo de rutas secretas y jefes ocultos.

Fallen necesita financiación y podría recurrir a la IA para reducir costes

El proyecto, sin embargo, no lo tiene fácil. Burgess ha reconocido públicamente que está buscando una financiación cercana a los 1,5 millones de dólares, una cifra que, en el contexto actual de la industria, se ha convertido en una barrera difícil de superar. Muchas editoras han mostrado interés conceptual por Fallen, pero pocos están dispuestos a comprometerse económicamente con un proyecto de este tamaño.

Según explica su creador, el mercado actual favorece producciones más pequeñas o apuestas muy seguras, lo que ha llevado a algunos inversores a sugerir el uso de inteligencia artificial como vía para abaratar costes. Una opción que Burgess no descarta y que contempla para tareas como localización, control de calidad o animación secundaria, aunque se mantiene firme en no emplearla para la escritura creativa o los diálogos, priorizando siempre el trabajo humano en los aspectos narrativos. Aun así, su tráiler de anuncio está plagado de imágenes generadas por IA que defiende como un placeholder, aunque alejará a muchos jugadores.

Actualmente, Fallen se encuentra en una fase de desarrollo temprana, con una demo funcional pero aún lejos de una versión jugable definitiva. Pese a las dificultades financieras, el equipo mantiene su visión intacta: ofrecer una experiencia autocontenida, intensa y memorable, alejada de los juegos interminables actuales.

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