Aunque parezca extraño, no es la primera vez que nos metemos en la piel (o en los huesos) de un segador de almas en los videojuegos. Pero sí que es novedad que la parca sea, en esta ocasión, un pequeño cuerpo armado con una espada y un arco. Así es Death’s Door: acción isométrica desafiante.
Me gusta mucho cada vez que ilustran el más allá como una especie de organismo burocrático que roza lo kafkiano. Si la vida es complicada, con tanta gestión y trámites que hacer, manejar la logística de la muerte lo debe ser aún más. No hay otra forma de verlo. Bajo este pretexto, es lógico que un tipo detrás de una mesa se pase la eternidad rellenando informes mientras manda a los “agentes de campo” a cosechar las almas que deben trascender a la otra vida. Pero es menos común que el encargado de dicha tarea sea un monísimo cuervo. Bueno, eso de menos común… tampoco. Los animales antropomórficos ya llevan tiempo invadiendo nuestras pantallas y los pájaros son la nueva moda.
Supongo que, en el fondo, es más apropiado que sea un cuervo el encargado de ocuparse de estas tareas, por aquello del animal carroñero. El problema viene cuando nuestro siguiente encargo sale mal y perdemos el alma que debíamos llevar al más allá. Para recuperarla, tendremos que sobrepasar la Puerta de la Muerte venciendo a, efectivamente tres jefazos; cada una con su propio área. Vamos, que aunque Death’s Door parte de esta idea interesante, no tiene reparos en gamificarla enseguida y que sea el juego quien tome las riendas más que la narrativa.
A partir de esa premisa, lo único que importará será tu habilidad con el mando y tu capacidad de recorrer cada pequeño mundo con especial cuidado. Todo suena mucho a Souls (también tenemos almas como experiencia) o incluso a los Zelda cenitales, pero Death’s Door se entiende mejor cuando entendemos que Acid Nerve son los creadores de Titan Souls. Pese a ciertas inspiraciones, lo cierto es que logra tener su propio carisma, siendo un juego que empieza suave y termina por conquistarte a medida que desbloqueas cada puerta de este mundo.
A por las tres almas
Con todo esto de las puertas, me preocupaba que Death’s Door tuviera un diseño deslavazado, pero, a medida que he ido recorriendo cada uno de sus entornos, se entiende mejor la idea detrás de su mundo. En primer lugar, porque hay dos áreas que funcionan a modo de hub central: las oficinas de los cuervos nos dan acceso rápido a todas las puertas a cada nivel; mientras que hay una gran zona principal que sirve también como distribuidor de tres áreas que se despliegan a su vez en varios entornos, custodiados por tres jefes finales. Esto hace que el backtracking esté a la orden del día, algo que también me causaba ciertas dudas, porque no siempre se diseña con la motivación suficiente como para volver a recorrer los mismos parajes, y se convierte en un proceso tedioso. Pero, aunque hay intención de obligarte a repetir ciertas zonas, al menos Death’s Door tiene la suficiente elegancia como para saber ocultar muchos de sus secretos. Con algunos solo necesitarás de un poder determinado para conseguirlos, pero otros te harán pensar mucho cómo diantres se accede a esa plataforma que parece completamente imposible.
El truco, y aquí está la magia, está en la perspectiva. La acción isométrica de Death’s Door no solo funciona bien en el combate, creando una dinámica de atacar en el momento preciso y esquivar; no solo es bonita, con algunos entornos realmente conseguidos; sino que son capaces de camuflar aquello que parece evidente. Como en los mejores momentos de un Luigi’s Mansion, descubrir cada camino secreto aquí es un juego en sí mismo. La palma se la llevan los santuarios, que mira que son grandes, y aun así se las ingenian para que tengas que repasar bien cada escenario si quieres acceder a todos y subir tus estadísticas.
Death’s Door no me ha parecido un juego excesivamente desafiante
Pese a que el componente de exploración me haya terminado de conquistar, lo que más haremos en Death’s Door es luchar. Las habilidades de nuestro cuervo en combate son básicas. Un ataque y un par de movimientos cargados con la espada, y un arco con una mecánica interesante: como es más seguro, debemos recargar sus cuatro flechas dando golpes con la espada. Así el juego se asegura de que siempre tienes que acercarte durante la refriega. Todo esto, junto a un esquive en el que nuestro cuervo da una pequeña voltereta, deberá ser suficiente para hacer frente a enemigos y jefes por igual.
Pese a que con nuestro progreso se van desbloqueando otras habilidades, como lanzar fuego y bombas, el combate evoluciona poco. Las almas que cosechamos (y no perdemos al morir) sirven para desbloquear mejoras pasivas de fuerza, velocidad de ataque, movimiento y disparo. ¿Es suficiente? Bueno, lo es, pero sin ningún alarde. Esta dinámica hace que los enemigos básicos sean bastante fáciles de limpiar. El juego es consciente de ello, se le nota; por eso, te coloca en arenas cerradas donde lanzar hordas de enemigos que te pondrán las cosas más difíciles. Una solución algo burda, pero no hay duda de que funciona. Mejor lo hacen los enfrentamientos contra los jefes finales y los enemigos de élite, en los que será vital aprender sus patrones y saber cómo responder y esquivar sus ataques. He echado de menos algunos más, la verdad.
Con todo, Death’s Door no me ha parecido un juego excesivamente desafiante, pero esto no es una crítica en absoluto. Ofrece exactamente el reto que quiere, consciente quizá que nuestras habilidades de cuervo son limitadas. Se nutre más del factor exploración, sin castigar con las muertes y a base del eterno placer que es desbloquear muchos atajos para progresar y acudir directamente de la puerta al jefe o el lugar donde morimos. Vamos, que, sin frustrar al jugador, está exquisitamente diseñado; mucho más de lo que parece a simple vista. Lo mismo sucede con los puzles: no pretenden nunca que te rompas tus córvidos sesos, pero alguna vez que otra te harán reflexionar y, sobre todo, hacer uso de tu visión espacial.
Comencé mi partida a Death’s Door algo frío: todo parecía demasiado sencillo y no terminaba de entender hacia dónde se dirigía esta propuesta. Pero, acompañando a este pequeño cuervo en su aventura (alrededor de unas 10-15 horas), fui comprendiendo su encanto. Acid Nerve sabe como animarte a recorrer cada rincón y encontrar todos sus secretos no por la recompensa, sino por resolver la situación en sí misma. Algunos combates son fáciles, pero otros ponen a prueba tu sangre fría, porque no tienes curas: debes ir a una serie de macetas y plantar unas semillas para curarte (y para ello primero debes encontrar las semillas). Y por último, a medida que iba recorriendo los cuatro rincones de este mundo, me iba dando cuenta de lo hermoso que era. Con un diseño que al principio parece simple, el estudio ha conseguido crear parajes que avivan la imaginación y que me han recordado por qué me gusta tanto la perspectiva isométrica.
Terminado el juego, no sé cómo tratará la Historia a Death’s Door, pero por el momento me ha parecido uno de los indies más destacados del año. Quizá no destaque en nada revolucionario, pero todo está construido con mimo y cuidado; algo que no piensas conscientemente, pero que está ahí, palpitando a cada pasito de cuervo que das. Escribiendo estas líneas, sigo pensando en volver a él para encontrar los secretos que me he dejado por el camino. Será un placer volver a abrir esta puerta.
Death’s Door es un juego que te va ganando con su acción isométrica, su exploración bien diseñada y la búsqueda constante de secretos. Su mundo, además, es muy atractivo con algunos escenarios sobrecogedores. Pierde oportunidades de crear un combate algo más intenso y se echa en falta algunos jefes finales, pero se nota el cariño y la buena planificación que contiene cada área del juego. Incluso con alguna carencia, es uno de los indies que más me ha convencido de este 2021.
- Niveles bien diseñados y más complejos de lo que parece a simple vista.
- Los combates van ganando en profundidad, aunque al principio pecan de simples.
- Buscar todos los secretos y caminos ocultos es un verdadero placer.
- Escenarios muy variados, con algunos parajes realmente conseguidos, gracias a la perspectiva isométrica.
- Algunos enemigos son simplones y echo de menos más jefes finales.