Ya he jugado a Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake, la versión moderna del clásico de PS2 de 2003 con ideas rescatadas de su primer remake de Wii
No hay nada como el terror clásico. Como hablé en su momento con Wojciech Piejko, director creativo de Cronos: The New Dawn en Bloober Team, los juegos de terror hoy en día lo tienen muy "fácil" a la hora de dar miedo porque pueden, literalmente, pasarse de frenada y mostrar en pantalla los horrores más bestias que el PEGI permitiría. Sin embargo, los estudios anteriores debían jugar con las perspectivas, la música, las ideas alocadas y la imaginación del jugador para sacar adelante auténticos portentos jugables; por eso no hay nada como el terror analógico de la era de PS2. Una época donde reinó la saga Fatal Frame y que ahora, con el remake de su segunda entrega, Crimson Butterfly, promete lo más difícil: actualizarse manteniendo su entereza clásica.
Con esto en mente, he jugado aproximadamente cuatro horas al nuevo proyecto de Koei Tecmo que llegará el próximo 12 de marzo a PC, PS5 y Xbox Series X|S. Como amante del terror, con su buena parte de "caguica" consumado, he querido abordar el remake desde una perspectiva diferente: acordándome de la campaña de marketing del primer Outlast y estando más curtido en el género que hace años, ¿cómo de terrorífico es, desde un punto de vista biológico, esta nueva entrega? Para sacar adelante el experimento, solo hicieron falta tres cosas: una tarde de tranquilidad, una libreta para apuntar datos y un Apple Watch. Así, con una aplicación para medir las PPM al segundo, en lugar de los intervalos estándar de cinco minutos de iOS, el experimento dio comienzo.
El regreso de un clásico visualmente apabullante
Pero como este no es un texto centrado únicamente en hablar de esta locura mía, hablemos de Crimson Butterfly Remake y en qué lugar se ubica. Si sois conocedores de la saga, hablamos, en realidad, del segundo remake del proyecto de Koei Tecmo. En 2012, el equipo japonés reestrenó este segundo juego —el más querido de Project Zero, como lo conocimos en Europa y Japón—, actualizándolo mecánica y visualmente para adaptarlo a Nintendo Wii. Un salto que se tradujo en la ausencia de cámara fija, apostando por una cámara al hombro, así como varios ajustes en la Cámara Oscura y, casi más importante, un cambio visual acompañado de un remodelado de sus personajes.
Aquel fue un proyecto algo más divisivo que el original, pero ha servido para colocar a este nuevo remake en un punto intermedio. El nuevo título de Koei Tecmo bebe más del original de 2003 que de la versión de Wii. La idea es ejecutar un mix, y el primer paso es deshacer los cambios artísticos de la década pasada. Los modelados de Mio y Mayu respetan la versión original de PS2, mientras que los fragmentos de terror analógico VHS en las cinemáticas repiten estilo y enfoque, manteniendo el impacto visual y, lo más importante, sin ese filtro azulado de la versión de Wii; aunque la versión de esta consola sigue teniendo presencia.
Uno de los aspectos donde mejora el remake es, obviamente, en su apartado gráfico. Hablamos de una versión rehecha utilizando Unreal Engine 5, lo que genera un impacto tanto en nuestra percepción del Pueblo como en el rendimiento. A efectos prácticos, la idea es recrear con atino un escenario que se mantuvo invariable entre versiones, esta vez con una mayor geometría, mejor tratamiento de la iluminación y un texturizado superior. Eso sí, el proyecto usa Lumen, por lo que las estampas son tan espectaculares como demandantes. En un PC con una RTX 3060 Ti, DLSS en Calidad y 1440p, la tasa rara vez supera los 45 FPS, con ciertos tirones cuando entramos en zonas amplias y debe cargar los sombreadores —un problema típico del motor—.
El pueblo de Fatal Frame 2 gana aún más personalidad
Aunque no hay cambios trascendentales en el escenario, la inmersión en este pueblo perdido es muchísimo mayor. Unreal Engine 5 ayuda a que lo que vemos en pantalla gane presencia, desde la arquitectura nipona clásica hasta las sombras en la lejanía. Sin embargo, no me refiero solo a eso, sino a que andar por el pueblo requiere de más tiempo. Lo que en el original se podía completar en 40 minutos, en su remake supera la hora y media. Los interludios tienen distancias más reales y combates más asiduos. Si bien Koei Tecmo ha respetado el diseño original, ha añadido nuevas zonas para dar al pueblo una arquitectura y tamaño más realistas, aunque eso implique mantenernos ocupados más tiempo.
Por ello, el equipo ha introducido un sistema de guardado automático para que la frustración de recorrer un entorno menos plástico sea más llevadera. Ya os digo que no se puede desactivar, aunque está colocado de forma estratégica, pues el guardado tradicional no ha desaparecido. Las linternas rojas repiten, habilitando además la "tienda" para mejorar la cámara. Pero su presencia en el mapa, sumado al mayor impacto del pueblo, lleva consigo un giro curioso: los fantasmas se agolpan, en ocasiones, alrededor de estas lámparas, lo que da pie a un sistema de sigilo algo rudimentario.
Por ejemplo, atacar a los fantasmas desprevenidos nos da un pequeño boost al comenzar la pelea. Podemos bajar su vida hasta la mitad si usamos películas de mayor daño, animando a enfocar el combate desde una nueva perspectiva. La IA es más avispada y reacciona mejor a la luz de nuestra linterna, ya estemos cerca o a media distancia, por lo que el paseo no es más apacible en 2026 que hace 23 años.
Hablamos de una conjunción lógica de ideas. El movimiento del personaje no es tan "tanque" como en el original, aunque tampoco es un Silent Hill f. Mayu se mueve lento y pesado, y la poca vida que tengamos afecta a nuestra velocidad y animaciones, haciendo que tropecemos y perdamos el equilibrio. Aquí, el uso de la Cámara Oscura mantiene su impecable ejecución.
Repiten las películas con diferente daño o tiempo de recarga, así como el timing del "Fatal Frame". Además, para que los combates ganen presencia, ahora que tenemos que pelear más, como Mayu podremos esquivar agarres, mientras que la presencia de Mio gana valor como una suerte de "safe-space". No solo podremos coger de la mano a nuestra hermana en la exploración, enfatizando la carga emotiva, sino que hacerlo nos dará resistencia para los esquives o ataques fuertes. Incluso en los interludios, Mio puede darnos salud fuera de combate para evitar gastar Agua Sagrada.
Con todo, aunque hay ideas para hacer Fatal Frame 2 más accesible, el juego sigue teniendo la entereza y el espíritu del original. Supone un proyecto fiel al que vale la pena echar un ojo. Pero, antes de concluir, una obviedad sobre el experimento: sigo siendo un "caguica", pero sumar 98 pulsaciones por minuto sentado en la silla cuando el juego me sorprende con una mano fantasma —ya sabéis, esos momentos de susto introducidos en la versión de Wii cuando vas a agacharte a coger un ítem— da a Crimson Butterfly Remake un aprobado por mi parte.
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