Hace unos días, pudimos ir a París, a las oficinas de Nvidia, para ver en directo las novedades que presentaron en el pasado CES. En un contexto de incertidumbre suscitado por la crisis de los semiconductores y la carrera por la IA, la compañía centra gran parte de sus esfuerzos en ofrecer soluciones y herramientas basadas en la tecnología del momento. El enfoque era multidireccional: no solo había características interesantes pensando en un usuario con perfil puramente gamer, sino que también se enfocaba en tareas como la edición de vídeo o incluso hacia diferentes vías de accesibilidad.
Cuando hablamos de avances que se basan en la precisión y los matices, es fundamental poder verlos en persona, bajo ciertas condiciones; es sorprendente cómo algunas de estas características, dicho además por gente de la propia Nvidia, se resumían en un "una vez que lo has visto, ya no puedes olvidarlo". Y es que, en un punto en el que el salto gráfico entre generaciones ya no parece ser algo determinante, la innovación debe llegar por otros derroteros.
En busca de la perfección
Comenzamos con una comparativa entre monitores para ver las diferencias entre el DLSS 4.5 frente al DLSS 4. Concretamente, pudimos verlo con Black Myth Wukong como ejemplo puntero a nivel gráfico. No fue la prueba más sorprendente de la que pudimos presenciar, pero es algo que seguro también tiene su público. Esta demostración técnica se articulaba sobre la premisa de que el DLSS tiene que dejar de ser una función avanzada para convertirse en un estándar, algo que cada vez es más una realidad, tanto para las desarrolladoras como para los jugadores. De esta forma, el DLSS 4.5 se convierte en algo necesario para que el path tracing (una técnica de renderizado pensada para comportamientos realistas de la luz en entornos tridimensionales) pueda aplicarse de forma generalizada sin que penalice el resto de la experiencia.
Con el protagonista de Wukong situado en el mismo punto en ambos monitores, en un templo tenuemente iluminado con una salida que daba a la jungla, su responsable nos fue indicando algunos de los puntos donde las mejoras eran más evidentes; para empezar, los rayos de luz que entraban por las rendijas de una ventana de piedra tenían una intensidad y tono mucho más marcado y realista en la del DLSS 4.5. También se podía apreciar en la iluminación del entorno, particularmente impresionante a la hora de reflejar la iluminación en texturas tan diferentes, como el suelo o la vegetación; no es tanto un tema de nitidez, como de evitar pérdidas de información en forma de efectos como el shimmering. En este punto, la IA participa en el proceso, concretamente en la reconstrucción de la imagen para una mejor referencia, gracias a la segunda generación del modelo Transformer.
Estas mejoras se combinan con la Dynamic Multi Frame Generation y un modo 6X de Frame Generation (porque puede llegar a multiplicar hasta por 6 los FPS en pantalla), que vendría a ser como un sistema de control de recursos; adapta de forma dinámica el rendimiento para mantener constante la frecuencia del monitor, para así conseguir más FPS y fluidez; en la práctica podría interpretarse como un "modo rendimiento" fijo, pero realmente es algo que reinterpreta cada escena en tiempo real. No es tanto por el número de FPS, sino para que los FPS que recibimos estén alineados con la realidad de la pantalla; de esta forma, la IA ajustaba los FPS en relación a lo que estaba mostrando en pantalla. Esta última característica estará disponible en primavera para las GPU GeForce RTX 50 Series.
Estas opciones, aunque esperan que en el futuro puedan estar ancladas a los propios juegos (cosa que dependería en última instancia de los desarrolladores), admiten que de momento lo más cómodo es ofrecerlas a través de la propia Nvidia; de esta forma, el usuario no tendrá que esperar a que lo incorporen en un futuro sus creadores. Desde Nvidia, pretenden que el DLSS 4.5 Super Resolution esté disponible próximamente en más de 400 videojuegos; además, es compatible con los modelos actuales de GeForce RTX.
Desde Nvidia, pretenden que el DLSS 4.5 Super Resolution esté disponible próximamente en más de 400 videojuegos
Sin salir de los avances más relacionados con lo puramente gráfico, encontramos también el monitor con tecnología G-SYNC Pulsar, la muestra más actual de su tecnología VRR. Hablaban de un nuevo estándar de referencia en géneros de tipo competitivo (así como en los e-Sports), y es cierto que, una vez lo has probado, resulta molesto volver a lo de antes. ¿El motivo? Permite estabilizar la imagen en movimiento de una forma sorprendente, algo especialmente útil en juegos como los shooters, como pudimos comprobar en Overwatch. Al desplazarnos con rapidez, elementos como la barra de vida, el nombre o la figura del contrario pueden perder nitidez por el desenfoque del movimiento; sin embargo, con esta tecnología se recuperan muchos detalles de ese tipo de transiciones.
También lo probamos en Anno 117: Pax Romana, desplazándonos de forma lateral por la ciudad; pudimos observar cómo las viandantes, a pesar de que la cámara estaba en movimiento, mantenían un alto nivel de definición; dicho de otra forma, se percibe una claridad de movimiento equivalente a más de 1000 Hz, algo que contrastaba mucho con los 360 Hz del monitor de al lado, que no era Pulsar. El motivo por el que Pulsar no puede estar en OLED es porque depende de un sistema de retroiluminación con efecto estroboscópico. No es una característica cuya implementación depende de si está o no en el juego, sino que es una característica del propio monitor; una vez conectado, el driver lo detecta y lo activa automáticamente. Les ha llevado diez años de desarrollo implementar Pulsar sin que el VRR se resienta, por lo que se implementan automáticamente todas las características destinadas a reducir el motion blur. Varios fabricantes, como ASUS o MSI, ya lo van a incorporar en monitores de 27 pulgadas y 360 Hz de refresco.
Asistentes de juego y de trabajo: la apuesta por la IA
Desde aquí, pasamos a soluciones de IA con un uso más directo; concretamente, para labores de edición de vídeo y creación e contenido. Primero, pudimos comprobar de primera mano la utilidad de Hyperlink, la IA agéntica de Nexa; de forma local, dando acceso completo a los archivos del PC, permite hacer virguerías como, en lenguaje natural, pedirle que localice clips de vídeo en los que aparezca cierta imagen o información. En cuestión de segundos, la IA te devuelve los recortes de fragmentos de vídeo que cumplen con tus requisitos; esto mismo puede hacerlo con toda clase de archivos. También hubo espacio para la IA generativa de imágenes, con una demostración en la que se comparó el rendimiento de un MacBook Pro M4 Max con un terminal DGX Spark; este equipo, conectado a un ordenador aparte, es capaz de realizar por él todas las tareas de IA para que no quite recursos del mismo, logrando una velocidad tremendamente superior de esta forma a la hora de levar a cabo procesos complejos de generación de recursos (en este caso, un clip de varios segundos a 4K de un coche en movimiento a través de ComfyUI).
La plataforma no incluye los juegos, pero puede ejecutar cómodamente tus bibliotecas de Steam, Epic, Game Pass, etc
También han implementado nuevas formas de aprovechar las RTX, haciendo que empleen menos memoria. Como curiosidad, no solo fue más rápido en la prueba, sino que la temperatura que mantuvo el dispositivo en todo momento fue realmente baja. Este aparato en concreto no es algo accesible a nivel económico para un público mayoritario, pero es una muestra más del trabajo de Nvidia para crear un ecosistema de trabajo fuertemente sostenido por las funcionalidades de IA; no solo eso, sino que es el primer paso en la optimización de recursos de este tipo de procesos de uso más cotidiano, sin tener que recurrir a servicios alojados en la nube.
También pudimos probar en primera persona la apuesta de Nvidia por las IA que acompañan al jugador en sus aventuras videolúdicas. Si hace unas semanas corrieron ríos de tinta por una patente de Sony que quería dejar que la IA tomara el control del jugador, Nvidia ha optado por algo más orgánico: Nvidia ACE (Avatar Cloud Engine). Lo que hace ACE es implementar en juegos concretos, junto a los desarrolladores de los títulos, modelos SLM de IA locales capaces de guiar al jugador en su partida; básicamente, una IA asistente con la que podemos comunicarnos para resolver dudas del juego.
Por ejemplo, con Total War: Pharaoh, vimos cómo en el mapa había un cuadro de texto con un avatar perfectamente integrado dentro de la ambientación del juego; a través de lenguaje natural, podíamos preguntarle acerca del flujo de la partida, movimientos que no habíamos entendido y cursos de acción óptimos para situaciones concretas. De momento solo podíamos interactuar con él por texto, pero quieren introducir la posibilidad de hacerlo por audio. La demostración fue muy interesante y, efectivamente, podría ayudar a jugadores inexpertos a introducirse en nuevos géneros, como la estrategia en tiempo real de la saga de Creative Assembly.
La evolución del juego en la nube
Por último, pero no menos importante, pudimos ver cómo se desenvolvía actualmente GeForce NOW, el servicio de juego en la nube de Nvidia; concretamente, pudimos verlo en Linux, donde ya puede disfrutarse de forma nativa (hasta ahora, solo podía hacerse con navegador). GeForce NOW, para quien no lo conozca, pretende hacer que cualquier equipo y dispositivo (ahora, tanto de Microsoft y Mac como Linux, y también está presente en ciertas Smart TV y teléfonos), pueda jugar a cualquier juego como si de un PC de alta gama se tratara, a través de a nube y los equipos de la propia Nvidia. Lo pudimos ver en acción con Indiana Jones y El Gran Círculo, y el resultado era realmente sorprendente: ninguno de los presentes hubiéramos dicho que ese juego se estaba disfrutando vía streaming.
Sin input lag, con todas las especificaciones al máximo y sin ralentizaciones ni pérdidas de información; de hecho, desde la propia Nvidia, nos confirmaron que bastaba con una conexión de fibra para poder acceder a él, algo prácticamente estandarizado en España. Utilizan servidores con equipos que aprovechan, no solo las RTX, sino también las RTX 5080 para la suscripción Ultimate, pudiendo incorporar incluso path tracing y a 120 FPS. Estando en París, la latencia era de apenas 2 ms, pero incluso con 20 o 30 ms la experiencia seguiría siendo estupenda, nos afirmaron.
La plataforma no incluye los juegos, pero puede ejecutar cómodamente tus bibliotecas de Steam, Epic, Game Pass, etc. Constantemente se están añadiendo nuevos juegos compatibles con este sistema, habiendo ya más de 4000 disponibles. Además, se ha añadido en los modelos de pago la función Install-to-Play, donde directamente puedes instalar algunos de tus juegos (con hasta 100 GB de almacenamiento) en servidores de Nvidia, para que no ocupen espacio en tu ordenador. También hay una modalidad gratuita que, visto el resultado, merece mucho la pena probar. Fue todo un golpe de realidad para los que habíamos probado esta clase de soluciones en el pasado, y no habíamos quedado muy convencidos, pues ahora constituye una alternativa real muy a tener en cuenta.
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