Sucker Punch optó por tener una "pantalla limpia" para no "estropear" el trabajo de los artistas
Sucker Punch acertó al guiar a los jugadores de Ghost of Tsushima con detalles del entorno, así que no había ningún motivo para cambiar de estrategia con el nuevo Ghost of Yotei. De hecho, la aventura de Atsu no tiene indicadores exagerados que ocupen parte de la pantalla ni la infame pintura amarilla que tantos debates ha generado en la red. Porque, en palabras de sus creadores, el juego está hecho para ser admirado sin que haya elementos que "estropeen" la imagen general.
Jason Connell, director creativo de Ghost of Yotei, ha abordado este tema en una entrevista concedida a GamesRadar+. Recordando que el juego se apoya más en detalles del entorno, tales como luciérnagas o pájaros, para guiar a los usuarios, el profesional señala que "creo que se debe a la decisión de ser más diegéticos, es decir, de estar más en el interior del mundo del juego". Y llevar a cabo esta filosofía no es nada fácil, pues "tienes que encontrar maneras de entusiasmar a la gente por ir a un lugar sin poner algo gigante en la pantalla que diga 've aquí', o un mapa gigante que diga 've aquí', o un minimapa".
"Nos gusta tener una pantalla limpia, porque nos gusta el juego", continúa. "Es precioso. Sabes, el equipo de arte estuvo cinco años haciendo el juego más bonito que podríamos imaginar. ¿Por qué íbamos a estropearlo con todas esas cosas en pantalla, si podemos encontrar otras maneras de guiarte?". De hecho, esta visión encaja de maravilla con la esencia de la saga Ghost of, ya que tiene "esta visión romántica de Japón, y Japón está llena de un maravilloso amor por la naturaleza". Y es por eso que "la naturaleza acaba jugando un papel importante en esto, ya sea siguiendo a un lobo, a un pájaro, al viento o a las flores".
A los creadores de Ghost of Yotei no les molesta que los jugadores se salten actividades secundarias
Más allá de su filosofía en lo que respecta a métodos para guiar a los jugadores, Connell también ha estado hablando de lo que se puede hacer más allá de la aventura principal. Porque sí, Atsu tiene la misión personal de acabar con los Seis de Yotei para llevar a cabo su venganza, pero Sucker Punch también ha incluido actividades secundarias que aportan variedad a la experiencia en general. ¿Esto significa que es obligatorio pasar por todas esas tareas? Para nada. En este sentido, el director creativo ha declarado que el juego está creado pensando en la libertad de sus usuarios. Por lo tanto, pueden disfrutar del periplo de la protagonista a su ritmo.
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