Análisis de Ghost of Yotei. Puede que su mundo abierto te sorprenda menos, pero el nuevo exclusivo de PS5 da una clase magistral sobre cómo diseñar una secuela

Análisis de Ghost of Yotei. Puede que su mundo abierto te sorprenda menos, pero el nuevo exclusivo de PS5 da una clase magistral sobre cómo diseñar una secuela

Sucker Punch regresa al Japón feudal con una continuación que expande su fórmula en todos los frentes

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Yotei
alejandro-pascual

Alejandro Pascual

Editor Senior
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Alejandro Pascual

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Parece que fue ayer, pero han pasado cinco años desde que llegó Ghost of Tsushima, juego que consagró a Sucker Punch como uno de los grandes estudios de PlayStation. La propuesta encajó mucho entre el público y las ventas acompañaron por lo que su secuela era más que evidente: Ghost of Yotei. Pero, ¿cómo ha enfocado el estudio esta continuación? Haciendo lo que hacen las segundas partes: construir desde la base y reforzando lo que no dio tiempo a hacer mejor.

Veo a Yotei un juego con las ideas muy claras. Tiene una fórmula que ya sabe que funciona: recorrer un precioso mundo abierto en el Japón feudal y hacerte sentir como un samurái (aunque en Yotei no lo somos exactamente). Aquí avanzamos siglos en el tiempo hasta el año 1603, en la región de Ezo (lo que hoy es Hokkaido). Ese año marca justo el inicio del periodo Edo, cuando el shogunato comienza a consolidarse en la región. Pero aunque los conflictos a gran escala siempre han sido interesantes de visitar, creo que lo que hace tener identidad propia a Yotei es precisamente haberse ido a lo personal en vez de centrarse en las guerras entre clanes.

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Kill Saito

Aquí nuestra venganza es íntima, tanto que marca toda la campaña de una manera que recuerda casi más a algo como Kill Bill que a una película de Kurosawa. Y le sienta mejor en mi opinión, porque, gracias a ello, he podido empatizar mucho más con sus personajes, aumentando el drama y bajando la epicidad, pero sin perder ni un ápice de grandeza. El juego comienza con Atsu creando su lista de muertes, los seis de Yotei que trajeron el horror a su vida, con el líder de un clan, el señor Saito, como el máximo culpable de su desgracia. Y sí, es otra vez una historia de venganza, quizá el tema más manido en el mundo del videojuego, pero al menos lo hace con mucho mejor dramatismo y con buena dosis de sorpresas. Los nombres que Atsu persigue no son personajes vacíos y la búsqueda de cada uno de ellos se desarrolla en varias misiones que aprovechan para profundizar en el contexto de la época, en el pasado de la protagonista y en hacer que ese jefe final sea algo más que un nombre en una faja: que tenga personalidad, trasfondo y no ser un simple villano que matar.

Con todo esto, veo una muy buena evolución en la narrativa de Sucker Punch que no me logró convencer tanto en Tsushima y aquí sí lo ha hecho. Aunque quizá todavía le queda un poco más de camino para poner al jugador a flor de piel, veo un salto muy importante de cara al futuro del estudio porque ha sabido dotar a esta historia de sensibilidad, de temas interesantes y personajes más humanos, al mismo tiempo que sabe tomarse tiempo tanto para la acción como los momentos tranquilos y para rememorar el pasado.

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Así que ya tenemos nuestro primer punto de mejora: una campaña sustancialmente mejor. ¿Qué hay entonces de las misiones secundarias? Un poco de todo. A las misiones más secundarias se les sigue viendo ese carácter genérico y apresurado, de "ve aquí, mata a todos y vuelve", o de limpieza de campamentos y lo mismo ocurre ahora con las nuevas misiones de cacería de personajes buscados, aunque puedes encontrarte con alguna que otra sorpresa en ambos tipos de misiones. Lo bueno es que las más icónicas de la franquicia, como los maestros y las leyendas, son muy divertidas.

En esta ocasión, en vez de contar solo con la katana como arma principal y las posturas, ahora tenemos muchas más: katana, doble katana, lanza o yari, kusarigama y odachi. Luego hablaré de ellas, pero lo interesante es que tenemos que acudir a los distintos maestros para aprenderlas y algunas de sus misiones están bien trabajadas; llenas de esos clichés de alumno y maestro, de las películas de artes marciales. Las leyendas siguen siendo algunas de las mejores misiones del juego, especialmente diseñados para esa misión y con subtramas muy entretenidas que, curiosamente, han cambiado un poco el tono. En Tsushima eran cuentos folclóricos que luego siempre tenían una base real, pero a Yotei parece no importarle demasiado meterse un poco más en el terreno sobrenatural.

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El acero, el sigilo y la bestia

Claramente una de las cosas que más haremos en Yotei es combatir, y gracias a esa variedad de armas que mencionaba se hace más interesante que las posturas del original. Tanto por las nuevas animaciones como porque cada arma es única y viene acompañada de un árbol de habilidades con movimientos que pueden ser útiles para algo más que contrarrestar el arma del enemigo. Porque sí, la base sigue siendo esa especie de piedra, papel, tijera, en la que un arma gana a otra; la kusarigama, por ejemplo, es la mejor para romper escudos y el odachi es fundamental para los enemigos grandes. Pero todas pueden llegar a ser buenas por sus movimientos especiales.

Seguiremos teniendo armas secundarias como arcos, bombas y trucos como incendiar el arma, pero se le unen nuevas propias de la época como las pistolas y los arcabuces, que no podían estar en Tsushima, al ser un juego ambientado en el s. XIII. Pero quizá el añadido más interesante de Yotei no sea ni un arma ni una pistola ni una bomba, sino un animal: un lobo que puede ser realmente útil en combate. Si buscamos las guaridas de lobo y vamos liberando a su manada, iremos desbloqueando mejoras para él de manera que podrá librarnos de un ataque mortal, morder a enemigos que quedan a nuestra merced o incluso acabar con ellos. Pero, por si te lo preguntas, no, no nos acompaña en todo momento. Con las mejoras podremos llegar a invocarle más tiempo cerca de campamentos y otros lugares, pero no nos acompaña libremente en el mundo abierto.

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Con todo, el combate de Yotei sigue siendo muy familiar, y bebe completamente de la base de Tsushima incluso en sus ataques más icónicos, como los enfrentamientos cara a cara, los duelos o el grito del fantasma. Las distintas armas son una buena evolución, pero eso, evolución; quizá he echado de menos que sus comportamientos fueran más diferentes ya que la base del contraataque sigue siendo muy parecida, pero, en general, no hay pegas: es una dinámica divertida.

El sigilo, en cambio, lo sigo viendo más complementario. Como dije en Tsushima, parece más enfocado en poder empezar algunos enfrentamientos así para posteriormente pasar a la acción. En ocasiones porque no puedes evitarlo y en otras porque es algo limitado y menos divertido que el combate. Sigue teniendo movimientos geniales, como saltar sobre un enemigo, los asesinatos en cadena y se le une uno maravilloso, atrayendo a los enemigos a tu posición con la kusarigama, pero sigo viendo que pierde algunas oportunidades por un diseño de nivel menos preparado para él, con pocas oportunidades de juego vertical, por ejemplo. Sé que no molan las comparaciones, pero habiendo tenido este mismo año Assassin's Creed Shadows, el sigilo renovado de este juego me pareció mucho mejor, de la misma manera que muchas otras cosas de este Yotei me parecen a su vez superiores a este.

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Curiosamente, y ahora que hablo de Shadows, no podía haber dos juegos más similares y distintos al mismo tiempo en lo que tiene que ver con lo visual. Yotei apuesta por los entornos abiertos, por la abundancia de partículas en forma de hojas al viento y los colores sobresaturados que dentro de ser muy detallados, no buscan el hiperrealismo, sino más un tono estilizado y poético. Con ello, transmite un estilo que es casi pictórico, que busca la belleza por encima de cualquier cosa. Es un juego que no tiene problema alguno en alejar la cámara en las llanuras cuando montas a caballo e incluso poner bandas para hacer una composición más cinematográfica.

Y mirad, quizá Tsushima para el momento que salió me impresionó mucho más en cuestión técnica, pero creo que Yotei es más sensible en los detalles. En el tratamiento de la luz dramática, del viento meciendo las hojas y la hierba y, sobre todo, en conseguir ese encuadre perfecto para la perspectiva del jugador. Esto se nota muchísimo en la campaña principal, que no solo es buena porque narrativamente sea mejor, sino porque está muchísimo más cuidada en estos aspectos.

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Incluso musicalmente es mejor, porque aunque reversiona el reconocible tema principal, lo sonoro tiene más importancia que nunca. Atsu siempre va acompañada de su shamisen, herencia de su madre y es increíble cómo transforma la banda sonora, porque es un instrumento que genera una atmósfera tan única como variable. Puede ir desde los temas más melancólicos hasta los más vibrantes y enérgicos. Esto es algo que escucharás y verás en el juego, porque la música es casi un protagonista más de Ghost of Yotei.

En cuanto al diseño, también he visto una evolución. Tsushima era un juego destacable por esa obsesión (y bien justificada) de huir de los números, los niveles y la progresión tradicional del RPG. Pero en Yotei creo que se hace más interesante no solo en su teoría, sino en su ejecución. Casi nada depende de los números, salvo las armaduras y los talismanes, y todo se consigue a base de una exploración dinámica. Sí, siguen esos animales que te llevan a santuarios, termas y otros secretos, pero también progresas por medio de rumores hablando con la gente de Ezo, de un enemigo completamente normal al que interrogas, de un personaje que se acerca a tu campamento cuando te preparas para dormir, etcétera. Mucho del equipo que consigues del juego, especialmente las armaduras, puedes perdértelo si no hablas con los personajes destacados, que tienen incluso un menú propio como parte de tu propia manada de lobos. Sí, ahora puedes comprar algunos mapas del cartógrafo, pero en muchas ocasiones insta a simplemente perderte para encontrar todo el contenido.

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Es posible que Yotei no sorprenda tanto porque es una secuela y hereda mucho de Tsushima, pero creo que Sucker Punch ha sido bastante inteligente al aprovechar el trabajo previo para mejorar esas asperezas del original; sobre todo en la campaña principal creo que se nota mucho el salto. Se ve el interés del estudio por ir un poco más allá en terreno narrativo. Es verdad que sigue habiendo algo de repetición en el mapa y misiones menos interesantes, demasiado centradas en matar y matar, pero por suerte creo que ahora hay también más contenido premium.

Todo esto me ha hecho preguntarme cuál será el futuro de la franquicia Ghost, porque creo que han llegado a un punto en el que uno más con las mismas características podría llegar a ser quizá algo redundante. Juegos como Assassin's Creed, o el propio God of War, se van a otros lugares, contextos históricos o mitologías, pero solo por abrir el debate, me pregunto que debería hacer Ghost: ¿seguir en la misma región o tentar la suerte a otros marcos históricos muy diferentes? Sea como sea, queda claro que Japón ya lo dominan y han hecho precisamente lo que se espera de él. ¿Diría entonces que es más y mejor? Puede ser, pero lo bueno es que se han centrado en la parte de mejor. No han caído en la tentación de hacer un mapa más grande y abarrotarlo de contenido, sino dotar de más calidad a lo que ya había. Y en esto de las secuelas, creo que no hay mejor equivalente al honor que eso.

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Una secuela más personal y divertida

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Ghost of Yotei

Por: Alejandro Pascual
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Sucker Punch ha entendido muy bien lo que significa hacer una secuela: no agrandar por agrandar, sino dar un paso adelante en lo que la franquicia Ghost necesitaba. Sigue siendo un juego donde sentirse como un samurái es el centro de todo, en el que recorrer campos abiertos con el viento golpeándote la cara es casi tan importante como blandir la katana, pero ahora lo acompaña una narrativa más personal y humana. Me he encontrado con personajes que importan, con momentos que pesan, con un combate que, aunque familiar, gana frescura gracias a la variedad de armas y a un diseño más consciente de sí mismo. A lo mejor visualmente ya no te sorprende tantísimo como Tsushima, pero no hay duda de que sigue siendo una maravilla pictórica. No todo el contenido secundario es interesante, pero ha habido una mejora notable, sobre todo en las misiones de personajes, maestros y leyendas. Y sí, es otra historia de venganza, pero Atsu logra que el viaje merezca la pena.

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5 cosas que debes saber:
  • Continúa la fórmula de Tsushima pero con un enfoque narrativo más íntimo y personal.
  • El sistema de combate evoluciona con nuevas armas y animaciones que aportan variedad.
  • Artísticamente sigue siendo de primer nivel, con paisajes que sorprenden a cada paso que das.
  • La música adquiere gran protagonismo gracias al shamisen de Atsu, que refuerza la atmósfera.
  • Aunque sigue habiendo misiones secundarias repetitivas, la calidad de las misiones ha subido mucho, sobre todo las leyendas y maestros.
Jugadores: 1
Idioma: Español, inglés y japonés
Duración: 25 horas (campaña principal)
VÍDEO ESPECIAL

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