Análisis de Ghost of Tsushima. Un mundo abierto de belleza japonesa y combates a muerte

Análisis de Ghost of Tsushima. Un mundo abierto de belleza japonesa y combates a muerte
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Hemos cabalgado horas y horas en la isla de Tsushima, acompañando a Jin Sakai en su odisea contra la invasión mongol. Te contamos la historia de estos supervivientes con todo detalle en el análisis de Ghost of Tsushima, un mundo abierto lleno de belleza y letales combates a espada. Con y sin honor.

Todo aquél que haya ido a Japón puede decirte el bello país que es. Hay muchos rincones bonitos en el mundo, pero este tiene esa característica de ser tan hermoso que abruma. Su naturaleza esconde una infinidad de formas y colores y, en ciertos momentos, el viajero siente como si sus ojos no fueran capaces de absorber tantos estímulos de una sola vez. Al captar esta esencia del país nipón, si Ghost of Tsushima fuera la mitad de preciosista que es, ya sería llamativo. Pero el mundo que han creado y recreado es realmente embriagador. No ha habido ni un segundo en todas las horas de juego que he permanecido cabalgando por sus praderas, escalando sus montañas y descendiendo sus acantilados, que no me haya sentido completamente abrumado.

Y lo siento, pero tengo que seguir remarcando este hecho, porque es importante. Sí, los gráficos son importantes. En general, en cualquier videojuego el diseño visual siempre ayuda a que nos atraiga; nos entre por los ojos. Poco a poco, sus bondades van quedando relegadas a un segundo plano a medida que la historia y las mecánicas arrebatan el protagonismo. Es lógico, hasta cierto punto, que el ser humano se acostumbre a la belleza. Pero en Ghost of Tsushima, incluso habiendo tomado la vía larga de completar absolutamente todas sus misiones secundarias y unas cuantas tareas extra que el juego te propone, no podía dejar de admirar el mundo que ha construido. Es, sin duda, uno de los juegos más hermosos de la actualidad, si no el que más. Casi un atisbo de lo que nos espera los años venideros. Algunas veces, eso puede ser suficiente. Ver cómo Jin, mientras cruza a caballo una llanura, alarga el brazo para acariciar la hierba alta; cómo, tras escalar al pico más alto de una montaña, la cámara se expande para contemplar la isla a vista de pájaro; ver un rayo impactar cruelmente contra el suelo en mitad de una tormenta, mientras el barro cubre buena parte de tu cuerpo... Son momentos que me llevo de esta experiencia.

En Ghost of Tsushima, la isla es la auténtica protagonista, más que Jin Sakai. Aunque el juego la divide en tres porciones, según los tres actos en que se desarrolla, cada tramo posee lugares únicos y bien diferenciados (Sucker Punch habla de 40 biomas). Todos hermosos. En un momento te encuentras en una zona llena de manantiales, para pasar a un bosque de bambús, un campo de cultivo de arroz o un paisaje otoñal lleno de árboles de intensos colores. Por ello, se ha puesto más detalle en el leve fluir de las hojas bajo tus pies, que son levantadas al paso de tu caballo, que a la animación de nuestro samurai bajando una escalera, por ejemplo. No hay muchas animaciones contextuales aquí, ni verás el mismo placer en el detalle de los rostros que un The Last of Us Parte II. Y eso es porque la isla de Tsushima es la que debe brillar por encima del resto. La suavidad con la que se recorre este mundo es tal que apenas he notado diferencias entre esos dos clásicos modos gráficos: resolución y suavidad. En ambos el juego se movía perfecto. Con todo, el diseño visual es tan colosal que entendería perfectamente que alguien se interesase por Ghost of Tsushima exclusivamente por esta razón.

A menudo he consultado el mapa para asegurarme que seguía el camino correcto

Navegar esta isla, sin embargo, es otra cuestión. Pareciera por algunos de sus tráileres y mensajes que Sucker Punch quería liberarse de ese amasijo de iconos que pueblan los mapas de los mundos abiertos. Que querían fomentar la curiosidad del jugador, basándose en la mera observación del entorno. Y aunque algo de eso hay, lo cierto es que es mucho menos sutil y efectivo de lo que puede parecer en un principio. Apenas me he guiado por el humo del fuego de una hoguera para encontrar mi camino (salvo en una misión que lo requería) y el viento sirve como una guía que ayuda a la inmersión, sí, pero que a menudo me ha tenido consultando el mapa de juego para asegurarme que seguía el camino correcto.

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Los duelos son algunos de los momentos más intensos (y bellos) del juego
Los duelos son algunos de los momentos más intensos (y bellos) del juego

Esta búsqueda de los desarrolladores por encontrar nuevas fórmulas para guiar a los jugadores por sus mundos es algo que me fascina. Está claro que uno de los referentes a seguir por el estudio (lo han admitido) es The Legend of Zelda: Breath of the Wild que, a base de sustraer iconos del mapa, fomenta esa curiosidad en el jugador buscando manualmente los puntos calientes del terreno. Esto lo consiguió creando un juego diseñado específicamente para reducir las guías visuales y eliminando al máximo dichos iconos del mapa. Pero Ghost of Tsushima, sin embargo, se siente más como un juego tradicional, creado para tener muchos iconos, menús y HUD, al que se le han eliminado esas guías. El resultado se parece al clásico experimento que muchos jugadores hemos hecho alguna vez, al ir al menú de opciones y eliminar elementos clave del interfaz. Sí, es más inmersivo; a veces, incluso, funciona bien. Pero en otras ocasiones nos sentimos perdidos. No encontramos nuestro destino sin los marcadores o no sabemos que hay que pulsar un botón sin una marca que nos lo diga.

Esta"desorientación" me ha pasado alguna vez en la obra de Sucker Punch. Tenía que seguir un rastro o fijarme en un elemento del escenario, pero hasta que no estaba a un palmo del objeto en cuestión, no sabía qué tenía que hacer ni a dónde ir. Normalmente, el viento te lleva a una localización concreta y, una vez ahí, se activa ese "modo detective" al estilo The Witcher 3 que, a base de recopilar pistas, nos lleva de un lugar a otro. Pero el interfaz quiere ser tan sutil, en ocasiones, que se torna confuso; y es fácil que termine despistando al jugador.

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Quizá se entienda mejor con los altares de Inari. Lugares dispersos en el mapa donde, al rezar en ellos, conseguimos un pequeño talismán. El juego quiere que sigas a unos juguetones zorros para encontrarlos, así que mientras recorres la isla, te topas con estos animales que te llevan al paradero de los altares, que no aparecen en el mapa. Pero la localización de los zorros sí aparece señalada en el mapa (hasta con viaje rápido), por lo que toda sensación de descubrimiento se va un poco al traste al darte cuenta de que estos animales no son más que intermediarios que nos llevan, sin equivocación, hasta el altar. Y resulta un tanto irónico que el juego quiera fomentar la curiosidad del jugador eliminando un elemento del mapa, pero añadiendo otro que cumple exactamente la misma función, solo que alargada.

Estos elementos, como los altares, aguas termales, los juegos de bambús, los grillos o los pilares de honor, son relativamente opcionales al fin y al cabo, ya que todo lo importante está correctamente señalizado en el mapa. Algunos de ellos nos ayudan a conseguir determinación, otros salud, otros talismanes y otros elementos cosméticos o coleccionables. Eso sí, el juego tiene uno de los viajes rápidos más vertiginosos que he visto, con una pantalla de carga que desaparece en apenas 5-10 segundos de punta a punta de la isla (es realmente rápido comparado con otros juegos de corte similar), por lo que se hace muy cómodo el desplazamiento por toda la isla en busca de sus secretos.

El código del honor

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No hay forma justa de enfrentarse al ejército mongol

Ghost of Tsushima nos cuenta la historia de Jin Sakai, un samurái que luchó en la batalla de Komoda, en la que un puñado de samuráis se enfrentó al ejército mongol y fueron masacrados por las huestes de Kublai Kahn. Jin sobrevive a la cruel refriega, pero se da cuenta de una terrible verdad: no hay forma justa de enfrentarse al ejército mongol, que no sigue el código samurái ni lucha con honor. Es aquí donde nace la dualidad del fantasma, una forma de enfrentarse al enemigo atacando por la espalda y utilizando el terror como arma.

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Un mundo abierto de belleza japonesa y combates a muerte

El conflicto de Jin en sí mismo es muy interesante y una gran base para un videojuego. Es uno que permite explorar, desde una perspectiva histórica, hasta qué punto la guerra nos pone en una situación extrema en la que tenemos que sacrificar nuestros ideales. Y si el sacrificio de esos ideales nos convierte en otra persona distinta, en el proceso. La premisa es buena y el juego busca hacerte partícipe de esta dualidad. Pero si bien hay momentos clave para entender la historia de Jin, otros parecen demasiado accesorios, como si la historia no fuera capaz de rellenar todas las misiones principales que lo componen. El relato se cuenta a saltos. Dividido en tres actos, solo guardan relevancia los momentos finales de cada uno de ellos y el comienzo del siguiente. El medio se queda siempre diluido en una serie de misiones que no profundizan en la trama y (salvo excepciones) apenas son importantes para el desarrollo de la misma, creando una serie de altibajos forzados que, si le sumas las horas de juego invertidas en otras misiones secundarias, conforman una historia interesante, sí, pero algo falta de sustancia y carente de ritmo.

Para amenizar la historia principal tenemos una serie de Relatos: misiones secundarias centradas en un personaje que se van desarrollando poco a poco a lo largo de la aventura. Recuerdan mucho a las de Days Gone, pues, aunque son opcionales, siempre están relacionadas con un personaje importante y se sienten casi obligatorias si quieres sacar todo el partido al juego. No solo para conseguir algo de equipamiento extra, que también, sino para tener una visión más amplia de las consecuencias de la invasión mongol. Son relatos interesantes, de los que algunos me han llamado más la atención que otros, pero que en ocasiones pierden fuerza debido a que el planteamiento de cada una de las misiones es muy similar y repetitivo.

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A medida que recorres el mundo, tienes una ligera sensación de que en algún momento de su desarrollo fue un juego diferente

Creo que, de todos los aspectos que componen Ghost of Tsushima, el narrativo es el que más me cuesta encarar. Toda misión parece forzar la trama hacia la acción sin tregua, y a veces eso causa que la historia no respire. Sin embargo, se nota una cierta sensibilidad en su fondo, que podría haber aflorado, si el planteamiento fuera algo más variado. De hecho, una de las historias que más me gustó fue la de la ama de llaves del clan Sakai, el clan de Jin, y fue precisamente porque detuvo los combates en algunos momentos para dejar que la historia se desarrollase con naturalidad y comprendiéramos mejor el conflicto del personaje.

Y es extraño porque, a medida que recorres el mundo, tienes una ligera sensación de que Ghost of Tsushima en algún momento de su desarrollo fue un juego diferente. En ciertas misiones te permiten tomar decisiones, que tienen que ver con seguir el código de honor o abrazar al personaje más oscuro en el que te estás convirtiendo, pero no tienen ninguna relevancia para los acontecimientos ni tienen consecuencias. Sin embargo, quedan como un remanente que me hace pensar que, quizá, en algún momento, este juego nos hacía elegir nuestro camino entre samurái y fantasma. Decidir tanto moralmente como en lo jugable qué queríamos ser. Hay algunos relatos que parecen seguir férreamente uno de los dos caminos, afrontando la lucha como un samurái, de forma obligatoria; y lo mismo sucede en el caso contrario, con el camino del Fantasma y el sigilo. Es algo que contrasta mucho con la libertad que en otras ocasiones parece querer darte el juego, para afrontar los objetivos como tú quieras.

Samurái o Fantasma

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El combate, por otro lado, ha resultado una completa sorpresa. Cuando vi algunos de los primeros vídeos de Ghost of Tsushima, pensé que me declinaría rápidamente por el sigilo en los enfrentamientos. Parecía un sistema de batalla sencillo, instando al jugador a reaccionar siempre al contraataque. Me alegro de estar equivocado. El resultado final es un combate bastante bien planteado, con muchas opciones que el juego requiere de ti a riesgo de verte sobrepasado en número por los enemigos. No lo tenía fácil. Al fin y al cabo, en Tsushima solo hay enemigos humanos y tiene que recurrir a la especialización en clases para lograr esa variedad.

Habiendo combatido decenas de horas (la campaña puede durar 30-35 horas, pero yo he completado todas las misiones secundarias y buena parte de las actividades de su mundo, hasta rondar las 60 horas) me ha parecido siempre estimulante. Jin tiene herramientas de todo tipo para hacer frente a los oponentes. Cada tipo de enemigo, ya lleve espada, lanza, escudo o sean unidades grandes, responde a una postura de lucha, lo que nos anima a ir variando de estrategia según el tipo de amenaza. Cambiando a la postura de agua, por ejemplo, podemos responder mejor a los enemigos con escudo. No solo quebrantamos mejor sus ataques con golpes fuertes, sino que podemos desbloquear combinaciones devastadoras y realizando esquivas o bloqueos que antes eran imposibles.

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Un mundo abierto de belleza japonesa y combates a muerte

A medida que avanzamos en el árbol de habilidades y vamos consiguiendo más equipo, las posibilidades se expanden. Los kunáis destrozan la guarda del rival. Las bombas de humo permiten escabullirnos, pero también desbloquean la opción de realizar ataques sigilosos (que pueden acumularse hasta hacer ataques triples). Los explosivos y las bombas lapa causan estragos y el arco sirve para mantener a raya a los enemigos lejanos. Y no estoy describiendo todas las opciones. Hay muchas habilidades avanzadas que ayudan a crear un sistema de combate variado, con algunos movimientos que, si los conseguimos, realmente marcan la diferencia.

Creo que el gran acierto del sistema es la Determinación. Esos círculos dorados que acompañan a la barra de vida lo son todo. Nos sirven para curarnos, pero también para realizar movimientos especiales. El hecho de tener que acabar con más enemigos para conseguir Determinación genera un flujo muy equilibrado que nos mantiene pensando cuál es la mejor estrategia, sobre todo cuando se dan combates numerosos. A veces, estos enfrentamiento pueden llegar a fatigar cuando encaramos a hordas y hordas de enemigos, pero Tsushima siempre se las ingenia para seguir dándonos herramientas que probar en la refriega.

La diversidad y hermosura del paisaje de Tsushima es incomparable
La diversidad y hermosura del paisaje de Tsushima es incomparable

Además, existe una forma de "inaugurar" cada combate. Pulsando un botón podemos llamar a un rival para comenzar un pequeño enfrentamiento individual, en el que ganamos sacando el arma un instante antes de que el enemigo abra la guardia para atacarnos. Son esos momentos más cinematográficos, en los que Jin acaba con sus enemigos en un abrir y cerrar de ojos. Es un minijuego, pero captura perfectamente el espíritu de las películas de samuráis en el cual se inspira y que, si completamos a la perfección, puede hacer que comencemos cada combate con buena parte de los enemigos eliminados (y asustados).

También hay otro tipo de enfrentamientos: los llamados duelos. Combates uno contra uno contra jefes finales que ponen a prueba todo lo aprendido y tienen su propia barra de vida que disminuir con habilidad y reflejos. Suponen el culmen de lo que el juego quiere conseguir tanto en diseño como en estética, con algunos enfrentamientos memorables gracias, sobre todo, al lugar donde se producen. Sí, esplendorosas puestas de sol con hojas volando, como hemos visto en vídeos, pero también otros escenarios que prefiero no revelar.

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El combate es uno de los puntos que más me ha convencido, sin duda. Siempre que me pongo a pensar en juegos de mundo abierto con combates a corta distancia, lo cierto es que me cuesta encontrar buenos referentes (mi favorito siempre ha sido Dragon's Dogma), pero me atrevería a decir que Ghost of Tsushima es una buena muestra de que este género del mundo abierto puede realizar sistemas de combate atractivos si se lo propone. Sí, es cierto que no es perfecto. Algunos problemas con la inteligencia artificial de los enemigos han echado por tierra algunos enfrentamientos al quedarse un poco "atascado". La cámara también juega malas pasadas, sobre todo en momentos muy cerrados, puesto que el juego huye de usar el clásico lock-on al estilo Souls, haciendo que Jin, en ocasiones, no encare al enemigo más lógico. Pero en general, ha sido un placer alternar este combate con el sigilo, sobre todo para un jugador como yo, que siempre que le dan el sigilo como opción, la usa al máximo.

Veamos entonces la otra cara del combate: el sigilo. Como Fantasma, Jin no tendrá piedad en apuñalar a los enemigos por la espalda y, a medida que avancemos en el árbol de habilidades, realizar asesinatos triples, a través de puertas y disparos certeros. En comparación con las posibilidades del combate, el sigilo me ha parecido algo más sencillo en su concepción. Confía mucho en tu habilidad para ver enemigos a través de las paredes con total precisión y, una vez que desbloqueas la habilidad de moverte rápidamente en este modo, pierde algo de encanto, pero a su vez es funcional y da variedad a los enfrentamientos.

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Los escenarios tienen un diseño sencillo, que no aprovecha todas las posibilidades de Jin

Quizá el problema con el sigilo es que los escenarios (a menudo campamentos mongoles o poblaciones capturadas) tienen un diseño sencillo, que no aprovecha todas las posibilidades de Jin. Somos capaces de colarnos por debajo de casas, atravesar pequeños tragaluces y compuertas a pie de calle. Subirnos a los tejados, maniobrar por cuerdas tensas y utilizar un fabuloso gancho para desplazarnos de un lugar a otro. Sin embargo, la configuración del nivel con respecto a los enemigos pocas veces anima al jugador a complicarse tanto la vida y en muchas ocasiones una simple esquina o la hierba alta son el mejor recurso para camuflarse.

Al final, el sigilo se convierte en una herramienta más de las muchas que tiene Jin, más que una vía propia. Puedes comenzar usándolo para despachar algunos enemigos y pasar posteriormente a la acción, como ocurre, por ejemplo, en un Assassin's Creed. Sí debo admitir que esperaba algo más en el planteamiento de las misiones que me permitiera hacerme sentir como un ninja, pero, salvo contadas ocasiones, no parece ser el objetivo del juego.

Puede que cuando comiences tu aventura en Tsushima el combate te resulte demasiado simple, pero ten paciencia, esto es debido al sistema de progresión. Siempre es gratificante ir desbloqueando algunos movimientos y armas nuevas, pero Jin comienza de forma tan básica la aventura que las primeras horas de juego pueden resultar sencillas hasta que vayamos desbloqueando las cuatro posturas que nos permiten combatir en igualdad de condiciones con todos los enemigos. En vez de ser un sistema de progresión en el que vamos desbloqueando la creatividad de nuestro personaje, pasamos por un pequeño bache en el que, primero, conseguimos todos los movimientos básicos hasta que por fin nos sentimos completo.

Luchando contra la invasión

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No he podido evitar tener la sensación de que todas las misiones son la misma: acabar con los mongoles

Hay decenas y decenas de misiones a lo largo de las tres porciones que componen Tsushima. Pero por más que te desplaces de las costas más cálidas de la isla a los páramos más helados, no he podido evitar tener la sensación de que se sienten todas la misma: acabar con los mongoles. Explorando el territorio, conociendo a las gentes que pueblan este mundo, todos te piden una sola cosa. Tiene sentido, ¿no? Al fin y al cabo, estamos viviendo la invasión de Japón. Pero tanto en el planteamiento de la misión como en la propia motivación de los personajes es donde echamos de menos más profundidad.

Toda la sutileza que tiene en la construcción hermosa de su mundo, le falta en la narrativa. A menudo, conocemos a todo tipo de personajes que han sido afectados por la guerra. Por ejemplo, a una encargada de la mejor destilería de Sake. Pero en vez de tomarse su tiempo para construir su historia, dando algunas pinceladas del arte de hacer Sake o lo que significa esta bebida para los japoneses, Sucker Punch se apresura en el relato y la dueña, al segundo de conocernos, ya nos encarga rápidamente que nos ocupemos de los mongoles. En las misiones más desarrolladas, hacemos uso de ese mencionado "modo brujo" (aunque sin tener una visión especial, para hacerlo más realista) que se usa para seguir huellas y llevarnos al lugar donde comienza el enfrentamiento. Pocas veces la narración logra sorprendernos. Incluso los Relatos, en los que vamos acompañados de un personaje más importante, tienen ciertos altibajos, sin lograr crear el ambiente y la motivación adecuada para encarar nuestros objetivos.

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Objetivos que se basan en una fórmula repetitiva: hablar con un personaje, acompañarlo, seguir el rastro y despejar campamento de enemigos una y otra vez. Al juego le cuesta salirse de este patrón para intentar crear una misión memorable, con momentos y localizaciones únicos y artesanales. Con una planificación exclusiva para dicha misión. Incluso algunas misiones principales pecan de este diseño a menudo sencillo, que nunca terminó de dejarme satisfecho como jugador. La libertad de su mundo abierto a veces te lleva a las temidas paredes invisibles, con un temido cartel de "Vuelve al relato" y diez segundos para darte la vuelta, que no permite al jugador aproximarse a la misión más que como el director quiere lo hagas.

Los mejores momentos, de hecho, son cuando Ghost of Tsushima se toma menos en serio y nos insta a perseguir mitos en unos relatos especiales que son de las mejores misiones del juego y en los que es fácil dejar volar la imaginación: las misiones de Leyenda. En ellas, tenemos que buscar una localización en un mapa que nos lleva a lugares misteriosos, secretos y que nos recompensan siempre con técnicas o armaduras únicas, saliéndose de ese patrón establecido y derivativo de las misiones normales. Creando, incluso, reglas y sistemas que no volveremos a ver repetidas.

La historia, que nos narra la lucha contra la invasión mongol, es sencilla, sin profundizar demasiado en las motivaciones de sus personajes
La historia, que nos narra la lucha contra la invasión mongol, es sencilla, sin profundizar demasiado en las motivaciones de sus personajes

Lo mismo ocurre con los santuarios, que son fascinantes. Vagabundeando por su mundo, encontramos unos arcos Tori que confluyen en una sola dirección, hacia un templo especial y bastante inaccesible. A modo de la atalaya mejor construida y diseñada, aprovechando toda la verticalidad que el juego es capaz de ofrecer y dando rienda suelta a una vertiente plataformera que nos habría gustado ver más, sacando el máximo partido al gancho, estos santuarios son divertidos de escalar y recompensan no solo con un talismán especial, sino con una vista esplendorosa que vuelve a cautivarnos con la belleza de este mundo. Tanto los santuarios como las misiones de Leyenda, que pueden considerarse actividades casi terciarias, pero las he realizado al cien por cien con una plena sonrisa de satisfacción en los labios.

Un mundo abierto de belleza japonesa y combates a muerte

Puede que la nueva obra de Sucker Punch no sea todo lo audaz que cree ser

Por si este texto no lo corrobora, Ghost of Tsushima es uno de esos juegos en los que podría estar desgranando largo y tendido las decisiones de diseño que se han tomado en cada uno de sus apartados, porque cada una de ellas encierra una lección sobre nuestro medio y una filosofía detrás de la forma de construir mundos abiertos. Y es que a lo largo de la generación han sido muchos los estudios que han buscado una forma de destacar en este complejo género, que todavía tiene muchas caras ocultas que descubrir. Pero la conclusión creo que es mucho más simple, y tiene que ver con cuáles de estas características que he ido desglosando a lo largo de todo el análisis te conquistan y cuáles no. Si quieres un juego que busque diferenciarse en el planteamiento de sus misiones y su mundo abierto, puede que Tsushima no sea lo que buscas. Si esto no te importa tanto, te sentirás más receptivo. Su historia, en mi opinión, agradará a algunos y dejará con ganas de más a otros. Creo que le falta algo de esa finura en la narración que hemos visto en otras obras, pero sirve como pretexto para desarrollar sus misiones. Si buscas, sin embargo, un juego de enorme belleza, que captura en su mundo la hermosura de Japón y en sus combates ese particular estilo con el que Kurosawa rodaba su filmografía (existe incluso un filtro blanco y negro para honrar al director), tienes muchos alicientes para que Ghost of Tsushima te complazca. Aquí no tengo ninguna duda. Puede que la nueva obra de Sucker Punch no sea todo lo audaz que cree ser en algunos aspectos, pero no se puede negar que es evocadora; que hay algo en ella que te cautiva irremediablemente, con ese mismo misticismo que esconde el hermoso país en el que se inspira.

Excelente

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Un mundo abierto de belleza japonesa y combates a muerte

Ghost of Tsushima

Por: El equipo de 3DJuegos
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Ghost of Tsushima es uno de los mundos abiertos más hermosos que hemos visto en un videojuego. Probablemente el más bello de todos. Al final, su sistema de navegación que prometía fomentar la curiosidad del jugador es más tradicional de lo que podía parecer en un principio y las misiones que cumplimos con Jin Sakai tienen un planteamiento algo básico y repetitivo, que en la mayoría de los casos no logran salir del patrón. Pero los combates samuráis que propone son divertidos y repletos de posibilidades para hacer frente a la invasión mongol. Podía haber profundizado más en sus personajes, más allá de sus ansias de venganza, pero la dualidad de Jin entre el honor samurái y el necesario fantasma nos tendrá entretenidos durante muchas horas.

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  • Uno de los mundos abiertos más hermosos que hemos visto.
  • Los pequeños detalles técnicos no dejan de asombrar.
  • Las escaladas a los santuarios son excelentes y hacen variar la aventura.
  • Las misiones de Leyenda.
  • El combate es muy divertido, dinámico y lleno de posibilidades.
  • Los duelos y enfrentamientos en solitario.
  • Las misiones son muy repetitivas. Apenas logra salirse del patrón básico, incluso en muchas de las principales.
  • Se echa de menos una mayor profundidad en la historia y sus personajes, profundizando en el lado humano del conflicto.
  • Navegar por el mundo en ocasiones resulta algo confuso, sin saber muy bien a dónde te tienes que dirigir.
  • La cámara y la inteligencia artificial en los enfrentamientos pueden dar algunos problemas.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español, inglés, japonés
Duración: 30-35 horas (campaña principal)
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