
El problema de la silla es real, y ha hecho que GTA 6 sea un juego tan fantástico como predecible
Los nuevos detalles que hemos descubierto sobre Grand Theft Auto VI no han logrado sorprenderme. No me malinterpretes, me he quedado boquiabierto con un apartado técnico que parece auténtica brujería y no ha habido un solo cambio en lo jugable que no me apetezca probar. Cuando digo que Rockstar no me ha sorprendido con su mundo abierto lo digo en el sentido más literal posible. El título es exactamente como esperaba y, te digo más, como se lo podría haber imaginado cualquiera que conociera una interesante teoría más sobre diseño de videojuegos.
Grand Theft Auto VI y el problema de la silla
A lo que me refiero exactamente es que la mayoría de lo que hemos visto en el 'Extended Look' de GTA 6 es similar a lo que ya conocíamos de juegos anteriores pero más realista. Las nuevas persecuciones policiales son un ejemplo de ello: ahora los agentes se mantendrán alerta durante más tiempo, buscando sospechosos que encajen con nuestra descripción (vehículo, ropa, rostro…) incluso cuando ya les hemos dado esquinazo. En una entrevista con IGN los desarrolladores también han explicado que conducir será más difícil al haber calles más realistas y que incluso tendremos problemas para robar ciertos coches al principio del juego.
Otros detalles que ha revelado Rockstar tienen que ver con la inmersión. Han asegurado que los personajes se sentirán menos poderosos y que los refugios serán mucho más interactivos que en entregas pasadas, pareciéndose más a los campamentos de Red Dead Redemption 2. Podríamos pasar todo el día citando ejemplos, pero siempre volveríamos a la misma idea. Los cambios tienen como objetivo crear un sistema más cohesionado y un mundo más inmersivo que se sienta —perdón por el cliché— como un lugar en el que quedarse a vivir. Los propios desarrolladores lo reconocen: quieren una sensación más parecida a la de su western de 2018 que a la de Grand Theft Auto V.
¿Y que tiene que ver una silla con todo esto? Todo parte de una reflexión sobre Resident Evil 6 que realizó Chris Gile, desarrollador de videojuegos. "En el mundo real existen un montón de formas de interactuar con una silla. Puedes sentarte en ella, apoyarte, moverla, lanzarla y muchas cosas más. El problema de la silla es que en Resident Evil 6 no puedes interactuar con las sillas de esta forma a pesar de lo bien renderizadas que están. Actúan como muros y, aunque piensas que deberías moverlas fácilmente, para Leon es como si estuvieran atornilladas al suelo. El realismo con el que el objeto se presenta contrasta severamente con cómo puedes interactuar con él dentro del juego. Se ve como una silla detallada, pero no opera como tal".
Lo que propone el problema de la silla es que, cuando a los jugadores se les presentan apartados gráficos realistas, tienden a esperar un mayor realismo en la jugabilidad. Esto es especialmente marcado cuando la ambientación también está basada en el mundo real. No nos sorprende que en Cyberpunk 2077 nuestro personaje pueda activar ventajas cibernéticas porque entendemos que es un universo ficticio que sigue sus propias normas, pero el pájaro dron de los últimos Assassin's Creed —que utilizan como base personajes históricos— ha sido ridiculizado hasta la saciedad. La mecánica encajaba y estaba más o menos bien resuelta, pero casi todo el mundo coincidía en que rompía la inmersión.
Sabíamos que Grand Theft Auto VI no iba a bajarse del barco del realismo gráfico ni a cambiar de ambientación, y eso se lo ponía muy difícil para encontrar grandes innovaciones jugables. Al final, debemos entender los videojuegos como un sistema en el que cada parte debe respaldar a la siguiente. Jason y Lucía no pueden tener una historia a lo Bonnie and Clyde y al mismo tiempo utilizar una mochila propulsora como hacía CJ en San Andreas. Aunque quizá este sea el medio más permisivo, en cualquier obra audiovisual el tono debe ser consistente tanto consigo mismo como con las expectativas del jugador. "No digo que el realismo gráfico sea malo o que lleve a problemas imposibles de solucionar, solo que crea unas expectativas concretas que deben ser tenidas en cuenta junto a otras miles de cosas", resumía Gile.
Esto no significa que el juego vaya a ser completamente realista o que desaparezcan de la noche a la mañana esos momentos locos que caracterizan a la saga, ya que desde Rockstar North aseguran que han tenido cuidado de no dejar de lado la esencia del juego. La idea es que la mayoría de las mejoras van a ir en una misma dirección por el simple hecho de que esa era la única que los desarrolladores tenían disponibles. Es por eso que hablamos de forma literal: todo lo que se ha presentado es fenomenal, pero inevitablemente predecible.
En 3DJuegos | El primer gameplay de GTA 6 es para no creérselo. Rockstar se supera a sí misma con el mundo abierto más realista de su historia.
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