
El desarrollo del juego más esperado de 2026, uno capaz de hacer tambalear la industria del videojuego, 'al desnudo'
Que GTA 6 es el gran evento de 2026 es algo que no podemos negar. El volumen de interés, miedo ajeno y expectativas que ha generado el nuevo mundo abierto de la compañía, tanto entre el público como en la propia Rockstar, es algo que nunca hemos visto en la industria del videojuego y que, de hecho, como citó Shuhei Yoshida, exjefe de PlayStation, no veremos hasta 2040 como pronto. ¿Pero qué ha pasado en Rockstar durante estos años? ¿Por qué GTA 6 tardó casi una década en desarrollarse? Un reportaje de Jason Schreier para Bloomberg nos ha permitido mirar más allá y descubrir que construir uno de los lanzamientos más esperados de la historia ha supuesto mucho más de lo que imaginamos.
Project Americas, el juego que habría roto todos los esquemas
Aunque en 2015 Rockstar Games aún estaba trabajando en Red Dead Redemption 2, dentro de Rockstar North empezó a surgir una idea: ¿cómo sería el siguiente GTA? Hacía dos años que la aventura de Trevor, Michael y Franklin había llegado al mercado y su modo online estaba arrasando, pero había que poner en marcha los engranajes de la saga una vez más. Así nació un nombre en clave: Project Americas, un juego que abarcaría diferentes países, ciudades y culturas.
Según explica Schreier en su reportaje, este proyecto masivo aspiraba a abarcar grandes extensiones de Norteamérica y Sudamérica y, aunque no sabemos cómo se iba a conseguir esa locura técnica, el estudio aspiraba a lanzar un juego ambicioso que se movería por biomas distintos, con una temática variable y mucha inmersión. Sin embargo, la aventura de Arthur Morgan se interpuso. La idea era desarrollar RDR2, a cargo del estudio de San Diego, y GTA 6 al mismo tiempo, pero la ambición del 'western' fue tal que Rob Nelson, codirector de Rockstar North, movilizó a un mayor número de trabajadores para este proyecto. Esto acabó dejando a Project Americas en el cajón durante los años siguientes. Así, con el retraso en el desarrollo del nuevo Grand Theft Auto y las necesidades del juego que estrenarían en 2018, las ambiciones de Rockstar disminuyeron gradualmente.
Rockstar vivió un cambio en su liderazgo que hizo tambalear a la empresa
Parte de la razón por la que Project Americas no cuajó, más allá de lo ambicioso y titánico, casi suicida, que habría sido un juego como este, estuvo en lo que ocurrió tras Red Dead Redemption 2. Según explica el periodista, parte del equipo se marchó de la compañía tras lanzar aquel juego hace ocho años. Entre ellos estaban Leslie Benzies, productor de GTA 5 que luego fundó Build a Rocket Boy, el estudio responsable de MindsEye, y el más importante de todos: Dan Houser, cofundador de Rockstar y principal guionista de buena parte de sus juegos. Tras la salida de Dan, en un proceso que comenzó en 2019 y se prolongó durante más de un año, Nelson ganó relevancia en la compañía y, junto a Aaron Garbut (codirector de Rockstar North) y Phil Hooker (responsable de desarrollo), formó una tríada al frente del proyecto: GTA 6 estaría bajo el mando de tres personas, una estructura extraordinariamente inusual dentro de la industria.
Y esa estructura dio como resultado varios problemas. Aunque el trío se dividió el trabajo y se centró en las áreas que mejor dominaba cada uno, los trabajadores de la compañía se quejaron de la indecisión constante y de las visiones creativas enfrentadas que surgían al tener a tres personas al mando. "Nunca nadie me lo dijo en persona, pero soy consciente de que la gente lo comentaba", menciona Nelson en el reportaje. "Los temas más comentados eran 'tardan demasiado en tomar decisiones' o 'cambian de opinión constantemente'", añade.
De hecho, aunque Nelson señala que "una sola persona [al mando] no garantiza una producción más ágil", los datos son evidentes: el juego necesitó más de ocho años de desarrollo y sufrió dos retrasos antes de fijar su fecha de lanzamiento. Fue una etapa que Nelson describe como un "periodo oscuro", porque pasaron mucho tiempo sin saber qué querían hacer con GTA 6. Los responsables debatieron hasta qué punto debían simular acciones cotidianas, como tener una casa, comer o relacionarse. El simple hecho de coger una cerveza o interactuar con las redes sociales, algo que sabemos que podremos hacer en el juego, se convirtió en una pesadilla logística: eran ideas que se lanzaban al aire sin cuestionar cómo se iban a programar, qué implicaciones jugables tendrían o siquiera si llegarían al juego final. Para Nelson, la clave estaba en "encontrar un equilibrio" entre la simulación de Red Dead Redemption 2 y la diversión alocada de GTA 5.
A estos problemas se sumó la pandemia, que obligó a los empleados a trabajar desde casa durante meses y paralizó por completo la actividad de los estudios de captura de movimiento de Rockstar. Esto tuvo otra consecuencia: el lento desarrollo, con la perspectiva de que se prolongara al menos otros cinco años, hizo que algunos diseñadores veteranos optasen por marcharse. "Intentar mantener unido a un equipo en esas circunstancias es un verdadero reto. Puedo imaginar cómo me sentiría si estuviera sentado en el estudio, mirando esto día tras día, viendo que no acaba de cuajar y empezando a preguntarme si vale la pena estar aquí", mencionó el propio ejecutivo.
De aquellos barros, estos lodos
Está claro que Grand Theft Auto VI es un proyecto gigante y, como pasa con las megaconstrucciones, cumplir con las fechas se volvió imposible. Según contaron a Schreier los empleados de Rockstar, no hubo un gran problema concreto que forzara a retrasar el juego, sino un montón de piezas móviles que no se asentaron como ellos esperaban. "Podríamos haber cumplido con los plazos, pero no habría sido el juego que queríamos hacer", explicaba Phil Hooker.
Una de las áreas en las que el equipo no estaba del todo satisfecho es la de los NPC. En Rockstar se dieron cuenta de que no tenían las capacidades de producción para siquiera acercarse a sus verdaderos objetivos. De este modo, decidieron crear un nuevo estudio en Los Ángeles centrado únicamente en escribir y animar a personajes no controlables. Supuso una inversión importante y un cambio en la fecha de lanzamiento, pero de acuerdo con Hooker fue una de las mejores decisiones que se tomaron en todo el desarrollo. Gracias a ello, el juego contará con una gran variedad de situaciones emergentes relacionadas con los habitantes de Leonida.
"Hooker estaba jugando una versión preliminar del título y se dirigía a una misión de historia cuando chocó con otro coche. El conductor respondió embistiéndole y gritándole. Ambos se detuvieron a un lado de la carretera para aclarar las cosas y, con poca salud, Hooker entró a una tienda a comprar ítems curativos. De camino, otro NPC le insultó, lo que derivó en un nuevo enfrentamiento", narraba Schreier. El trabajo extra ha hecho que los peatones se comporten de forma realista y que den lugar a secuencias jugables únicas. Una evolución de lo que vimos en Red Dead Redemption 2.
Los desarrolladores explicaron que la reacción inicial de Strauss Zelnick a los retrasos fue un tanto negativa: "Creo que dijo: 'Tiene que ser una broma. Por favor, decidme que es una broma". Sin embargo, el presidente de de Take-Two Interactive no tardó en mostrarse comprensivo. "En cuanto le expliqué por qué, lo entendió. Tenemos bastante suerte de que sea tan razonable, porque mucha gente diría algo tipo ‘más vale que encontréis la forma de lanzarlo’. Hemos tenido mucha suerte de no habernos visto en esa situación. Hay muchos equipos que pasan por eso y nunca es bueno".
La filtración de GTA 6, una pesadilla para Rockstar
Las grandes compañías de videojuegos tienen que hacer frente a muchos, muchísimos problemas; y tristemente las filtraciones se han convertido en uno de los más recurrentes. Para desgracia de Rockstar, GTA 6 tampoco se ha librado de ello, lo que ha repercutido de forma notable en la moral del equipo. "Se siente como si alguien estuviera rebuscando entre tu ropa sucia", ha explicado Garbut. "Es como si estuvieran dentro de tu cabeza. Ves tus primeros bocetos expuestos ahí fuera. Se supone que nadie debería ver eso jamás. Es sumamente invasivo, y por eso resulta bastante difícil de asimilar a nivel emocional".
Además es algo que afecta a las propias condiciones de trabajo de los empleados, pues estas brechas de seguridad obligan a la compañía a ser aún más estricta con todo lo que rodea al desarrollo de sus juegos. Según se puede leer en el reportaje de Jason Schreier, para el equipo fue bastante duro que se eliminara el teletrabajo en 2024, obligando a todo el mundo a acudir cinco días a la semana a las oficinas de Rockstar. "La idea de tener el juego en tantos entornos diferentes es algo que dudo que le agrade al equipo de seguridad", continúa el creativo. "Creo que si no tuviéramos un juego que la gente deseara robar con tantas ganas, tal vez sería una conversación más sencilla".
Que las filtraciones no hayan dejado de sucederse incluso después de tomarse estas medidas desató muchas quejas en toda la empresa al considerar "que todo el esfuerzo había sido en vano", según relata el periodista de Bloomberg. Si has seguido la actualidad de Grand Theft Auto sabrás que al final, las autoridades dieron caza al presunto autor de la filtración.
Un futuro prometedor para Rockstar
Aunque ni siquiera sabemos cuál será el próximo juego de Rockstar, desde la desarrolladora son optimistas: seguramente no tengamos que esperar otros ocho años. "El motor, las herramientas y el equipo que hemos construido nos ayudaran a hacer las cosas más rápido. Confío en que ahora podamos construir contenido interesante sobre estos pilares en lugar de tener que crear unos nuevos", explicaba Hooker. En su reportaje, Jason Schreier utilizaba un ejemplo de la propia saga: el título puede suponer para la franquicia lo mismo que GTA 3, que fue la base sobre la que se construyó el aclamado Vice City.
En cualquier caso, todavía es un poco pronto para pensar en el próximo capítulo de la historia de Rockstar. El lanzamiento de Grand Theft Auto VI está previsto para el 19 de noviembre de 2026 y, si cumple las expectativas, lo más probable es que no sea uno de esos juegos de los que solo se habla durante una semana.
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