
Liberty City Stories sorprendió por su capacidad de llevar la experiencia de Grand Theft Auto a tu bolsillo
En 2005, Grand Theft Auto venía de encadenar tres titanes que definieron su identidad: GTA III, Vice City y San Andreas. Esa triada convirtió a la saga de Rockstar en uno de los grandes fenómenos de PlayStation 2, así que a nadie le sorprendió el siguiente movimiento: regresar a Liberty City para recuperar una ciudad que los jugadores conocían desde hacía casi un lustro. Lo curioso es que lo hicieron en una portátil recién llegada al mercado, ya que GTA: Liberty City Stories acabó convirtiéndose en la primera entrega de la saga en PSP. Al hacerlo, consiguió algo que para entonces parecía difícil de imaginar: meter una experiencia muy cercana a los GTA de sobremesa en una máquina que podías guardar en el bolsillo.
Rockstar ya había llevado la saga a portátiles anteriormente, aunque aquellos juegos estaban muy lejos de lo que GTA significaba desde su salto a las tres dimensiones. Liberty City Stories aspiraba a otra cosa, tal y como explicó la propia Rockstar Leeds durante una entrevista con GameSpot dedicada a GTA: Chinatown Wars. Como dijeron, los dos títulos Stories de PSP nacieron con la intención de trasladar una experiencia completa de GTA a una máquina portátil, pero el reto era considerable: PSP tenía que mover una ciudad abierta con tráfico, peatones, persecuciones, misiones, armas, vehículos y emisoras de radio sin que la experiencia perdiera aquello que los jugadores asociaban a la saga.
Llevar Liberty City en el bolsillo parecía una pequeña locura
La elección de Liberty City ayudó porque el mapa procedía de GTA III y Rockstar podía trabajar sobre un escenario conocido, aunque la aventura retrocedía hasta 1998 (tres años antes de las idas y venidas de Claude). El protagonista era Toni Cipriani, un viejo conocido de la serie que regresaba a la ciudad después de una temporada escondido tras asesinar a un hombre por orden de Salvatore Leone. Su vuelta sirve para recorrer nuevamente Portland, Staunton Island y Shoreside Vale mientras vemos cómo asciende dentro de la familia Leone y se cruza con personajes conocidos. Además, Rockstar aprovechó la diferencia temporal para modificar algunos rincones de la ciudad.
Lo impresionante estaba en conseguir que todo aquello funcionara en PSP. Gordon Hall, presidente de Rockstar Leeds por aquel entonces, explicó a IGN que cada recurso del juego tuvo que reducirse a lo esencial y que el estudio adaptó técnicas de compresión que Rockstar North ya había utilizado con Vice City y San Andreas. Eso permitió, entre otras cosas, incluir diez emisoras de radio completas. El equipo también reorganizó cuidadosamente los datos del disco para cargarlos por bloques, una solución importante para reducir los tiempos de lectura del UMD de PSP y controlar el consumo de batería.
El resultado hizo que se conservase el máximo posible de lo que uno espera encontrar en GTA: robar coches, provocar a la policía hasta conseguir varias estrellas de búsqueda, comprar armas, realizar trabajos para distintas bandas, completar actividades secundarias o perder media hora provocando accidentes sin prestar atención a la historia. También recuperaba elementos posteriores a GTA III, como las motocicletas o la posibilidad de cambiar de ropa, y aunque su escala quedaba lejos de San Andreas con sus tres ciudades y su enorme colección de sistemas, Liberty City llevó a una portátil una estructura que, hasta entonces, asociábamos casi exclusivamente a las consolas de salón.
Rockstar también tuvo en cuenta que PSP podía utilizarse durante desplazamientos o ratos cortos. Dan Houser explicó a The Washington Post en 2005 que el equipo intentó que las misiones rondaran los tres minutos, una cifra ligeramente inferior a los cinco minutos que utilizaban como referencia en los GTA de consola. Esto derivó en una campaña directa formada por encargos que se estructura de la siguiente forma: conversación inicial, fase de conducción, persecución, disparos y destruir algo (si hubiera que hacerlo). Al ser una consola portátil, el apuntado resultaba incómodo y la ausencia de un segundo stick obliga a hacer concesiones con la cámara, pero hay que decir que el diseño de las misiones ayuda a que el juego funcione especialmente bien en sesiones cortas.
Un GTA que impresionó por el rendimiento en PSP
El título también contó con una característica bastante peculiar dentro de la saga: multijugador para hasta seis personas mediante la conexión inalámbrica de PSP. Había enfrentamientos individuales y por equipos, variantes inspiradas en capturar la bandera o controlar una zona y podías desbloquear tanto personajes como escenarios avanzando en la campaña. Sin embargo, el verdadero desafío era conseguir reunir seis PSP con seis copias del juego, pero aún así aquella funciona reforzaba la sensación de estar ante un GTA completo a todos los niveles.
El paso del tiempo ha hecho que el juego se coloque en una posición curiosa dentro de la saga. Llegó justo después de San Andreas, una entrega gigantesca que había ampliado casi cada apartado imaginable de GTA, y un año después el mismo sistema recibiría GTA: Vice City Stories. Con este, aprovecharon bien la experiencia acumulada para llevar la fórmula portátil al siguiente nivel. Así, Liberty City quedó encajonado entre ambos y rara vez aparece entre los nombres más importantes cuando se habla de Grand Theft Auto, pero en su momento la acogida fue súper entusiasta: un 88 de media en Metacritic y muchas listas incluyéndolo entre los mejores títulos del sistema.
Su éxito comercial terminó demostrando que había espacio para aquella idea. Cuando presentó la adaptación para PlayStation 2, Take-Two confirmó durante el anuncio que se trataba del juego más vendido de PSP hasta la fecha. En 2006, la versión doméstica llegó a PS2 con una distancia de dibujado mayor, más población en las calles y unos controles beneficiados por el segundo stick, pero el multijugador se perdió por el camino. Además, hay que decir que el cambio de contexto no le favoreció demasiado: lo que impresionaba (y mucho) en una portátil, parecía mucho más modesto cuando compartía consola con GTA III, Vice City y, por encima de todo, San Andreas.
Hoy, la mejor manera de volver a Liberty City Stories es recordando qué significaba jugarlo en 2005. El título llegó pocos meses después del estreno occidental de PSP y permitió sacar una portátil del bolsillo, encenderla y recorrer una versión tridimensional de Liberty City que no tenía nada que envidiar a las de sobremesa. Sí, tenía recortes, una historia menos memorable y una escala que San Andreas había dejado pequeña, pero también coches, motos, tiroteos, persecuciones, emisoras, misiones y una ciudad abierta funcionan dentro de una máquina que podías llevar contigo. Poco después llegó Vice City Stories y Rockstar siguió perfeccionando la idea, pero Liberty City Stories siempre podrá quedarse con algo que su sucesor jamás podrá quitarle: fue el primer GTA de PSP y el que demostró que llevar Grand Theft Auto en el bolsillo ya era posible.
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