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"El mercado de trabajo está totalmente devaluado". Entrevista a Andrés Moon y Georgios Tziakos de Hades 2 en los Premios 3DJuegos Lenovo 2025

  • Hades II se llevó el premio Obra Maestra en los Premios 3DJuegos Lenovo 2025

  • Hablar con su equipo de localización nos ayudó a entender los retos detrás de un juego así

Rubén Márquez

Editor - Trivia

Pocas veces en el mundo del desarrollo indie alguien tiene la oportunidad de trabajar en algo que, de antemano, ya se prevé que va a ser un pelotazo. Andrés Moon Ahn y Georgios Tziakos son dos de esos afortunados que, de la noche a la mañana, se vieron trabajando codo con codo con Supergiant Games para hacer frente al que, sin duda alguna, se ha convertido ya en uno de los retos más importantes de su carrera, la traducción de Hades 2 al español y al griego. Tras llevarse nuestro sello de Obra Maestra y poder hablar con ellos en los Premios 3DJuegos Lenovo 2025 sobre su trabajo, el desafío al que se enfrentaron, y los delicados momentos que vive el panorama de la localización, su excelente trabajo arroja un sabor aún más épico. 

¿Cómo llega alguien a traducir Hades II y trabajar para Supergiant?

Andrés Moon Ahn: Uf, buena pregunta. Bueno, en mi caso es mucha experiencia laboral. Fue un proceso abierto en el que se publicó la oferta de trabajo. Me acuerdo porque era un 5 de enero, estaba yo con mi hija en la Cabalgata de Reyes y le dije... miré el Twitter y dije: "Nos tenemos que ir. Se acabó la cabalgata, tengo que...". 

Hades 1 prácticamente, se puede decir que es mi juego favorito. O sea, es un clasicazo. Entonces dije: "Mira, esta es la mía". O sea, es la continuación del juego de mis sueños, entonces hay que ir ahí. Y no sé si tuvo peso el hecho de ser de los primeros también en enviar el currículum, no sé si tuvo también el peso la carta de presentación (que es lo que yo quería hacer, etcétera), no lo sé. Tengo una carrera dilatada, ya son 20 años trabajando en traducción, con lo cual supongo que eso sí que tendría su historia. Y fue así.

Georgios Tziakos: Para mí fue más o menos lo mismo. Un poco menos dramático [risas]. De hecho, un amigo mío, que es desarrollador de juegos en Grecia, vio el anuncio y me avisó. Así que simplemente le eché un vistazo y envié también mi currículum, cartas de presentación y cosas así. Yo también tengo unos 15 años de experiencia, con algunos juegos, juegos de rol, juegos de mesa, cosas así, así que supongo que eso jugó un papel. Pero sí, el proceso fue muy sencillo, muy directo. Tuvimos unas cuantas charlas, hablamos de todo y eso fue todo.

¿Qué sabíais del proyecto que se os venía encima? Entiendo que es un reto mucho más difícil que una traducción al uso por todo lo que implica a nivel de historia, del tono del juego...

Andrés Moon Ahn: Yo creo que pesa mucho que sea la continuación. Sabíamos que era la primera continuación [secuela] de un juego de Supergiant, que ni Bastion, ni Transistor, ni Pyre han tenido este tratamiento. Sabíamos también que Hades 1 es uno de estos juegos que marcan. Desde el momento en el que lo juegas sabes que va a ser un clásico, porque perfecciona mucho lo que es el género del Roguelike y le añade una capa de narrativa que no tenían estos juegos anteriormente, ¿no? Entonces, lo que sabemos previamente es que tenemos que continuar el trabajo que se ha hecho antes y mejorarlo. Desde el primer momento ya conoces muy bien el primero, lo conoces al dedillo, dices: "¿Cómo le puedo dar yo mi toque para que esto sea mejor?". Y yo creo que eso es el centro, lo primero que vas a hacer.

Georgios Tziakos: Sí, es muy diferente de otros tipos de traducción, obviamente, de otras localizaciones. Es muy creativo. Fue una evolución, una gran revolución del género, quizás. Pero para mí también fue el tema del griego, tengo que admitirlo. Así que fue súper especial por esta razón. No hubo traducción para el primer Hades, el primer juego, al griego, y eso también fue algo interesante para mí porque pensé: "Ahora sí, ahora vamos a hacerlo". 

Así que así es como se sintió Supergiant también, creo (ese es el sentimiento). Es simplemente el hecho de que tiene una historia tan profunda, tan detallada y con tanta emoción, y de hecho puedes incluir eso en el bucle del roguelike... Es un gran desafío, ¿verdad? Pero es un trabajo estelar, así que me encantó, me encantó cada segundo.

¿Cómo os prepara Supergiant Games para ello? ¿Hay alguna suerte de briefing para que entendáis qué se busca con cada uno de sus textos?

Andrés Moon Ahn: Sí, sí, exactamente. Hay mucha comunicación desde el primer momento. O sea, nos vamos a meter en cosas que a lo mejor no podemos contar, pero bueno, vamos a mantenerlo lo más general posible. Greg [Kasavin], que es el guionista principal, el director creativo, tiene una idea clara de la voz que tiene que tener el juego, de la voz que tienen que tener los personajes, y de la voz que le gustaría que tuvieran en nuestras traducciones. 

Entonces, al final, con esa idea clara, con esa guía de estilo de alguna manera, y con mucha ayuda en lo que es contextualizar dudas que nos puedan surgir... Porque además es un escritor que no le gusta glosar nada, no le gusta contar de más. O sea, tienes que ir descubriéndolo de una manera. Y a nosotros también, parte del proceso también era descubrir por dónde quería ir. Y creo que también eso hace que gane tanto, ¿no? Porque tienes que mantener esa ola, ese pequeño misterio, para ir desgranando poco a poco la información que vamos dando. Está muy bien.

Georgios Tziakos: Sí, solo voy a añadir que para mí fue la comunicación abierta entre los traductores y Supergiant, y entre nosotros, los traductores. Eso no es común. Quiero decir, intentamos hacerlo, al menos yo intento hacerlo cuando tengo colegas y estamos trabajando en un proyecto, ayuda mucho estar en contacto. Discutir cosas, decir: "Vale, ¿cómo decimos eso?", "¿Cómo lo dices en italiano, en español?". Las ideas circulan. Así que eso estaba ahí, y fue perfecto. Y sí, también la propia Supergiant, los desarrolladores y otros miembros del equipo siempre estaban abiertos a comunicar sobre cualquier cosa. Así que eso fue, creo que fue una receta muy especial.

En esa misma línea, en Hades II hay muchísimo chiste, hay muchísima frase hecha. ¿Qué margen creativo os dejan para adaptarlo?

Georgios Tziakos: Bueno, mira, cuando traducimos... traducimos un texto específico y en este caso había una visión específica, ¿verdad? Así que sí, la base es la mitología griega, seguro, pero es una reinterpretación, es una adaptación de fantasía y evolución... ¿y qué pasa después? Así que, en este sentido, se supone que los traductores no debemos alejarnos demasiado. Así que lo hicimos, nos mantuvimos "fieles", como lo llamamos, al texto. Pero dicho esto, creo que tuvimos la libertad de cuidar nuestro propio idioma, nuestra propia cultura, nuestra sociedad. 

Pensamos: "Vale, ¿cómo encaro este personaje, este material tan divertido —como dijiste, hay chistes—, expresiones, cosas divertidas... ¿cómo lo decimos en griego o en español?". Y usas el elemento único del griego, así que sí, definitivamente pudimos... estábamos supuestos a hacer eso. Eso es lo que lo convierte, para mí, en una gran mezcla de la visión de Greg, de la visión de Supergiant en general, ¿cómo adaptamos eso y equilibramos eso y lo que los jugadores van a sentir cuando lean el texto?

Andrés Moon Ahn: Sí, y luego yo creo que también tienes mucha ayuda de cómo está construido el juego. Tienes las ilustraciones de Jen Zee que son absolutamente increíbles. Tienes de alguna manera a Melinoë que está trabajando para ti, en el sentido de que la manera de ver el personaje con el que te estás enfrentando o con quien estás teniendo una interacción es bajo su mirada, ¿no? Entonces eso también te ayuda a dibujar a los personajes. 

Y con todo, te haces una voz, que al final la voz de Prometeo es la voz de Prometeo, la voz de Polifemo pues no tiene nada que ver. De hecho, me viene a mí ahora una de esas frases que me hace mucha gracia cuando la juego y dice: "Saca tus cuartos traseros de aquí". Que es literal del inglés y parece una frase que podría decir alguien de Albacete, ¿no? Es una cosa que dices: "Jo, qué maravilla, qué maravilla".

Georgios Tziakos: Sí, sí, fue muy creativa esa parte.

¿Recordáis algún término o momento que "se rompía" al realizar la traducción y tuvisteis que devanaros los sesos para encontrar su mejor equivalente?

Andrés Moon Ahn: Yo tengo ejemplos de cosas que quería solucionar de la primera. Por ejemplo, hay cosas que a mí me chirrían un poquillo, sobre todo con el tema de los venenos. Al final... bueno, es un poco spoiler, pero hay venenos. Entonces hay un verbo que utilizaron en el primero que era "curar". No tengo ningún problema tampoco con la traducción del primero porque hicieron un buen trabajo, pero al final "curar" dices: es que puede ser vida, ¿no? Entonces, tomar antídoto... Hay un montón de cosillas que son matices que al final intentas no sacar a quien está jugando de lo que está haciendo, porque lo que no queremos sobre todo es que sea más difícil cuando un juego que es un juego que ya tiene su propia oscuridad a la hora de tal... 

En mi caso, el mayor problema era Shadows y Shade (Sombras y Penumbra), que en inglés Shade son las sombras [espíritus] y Shadow fue traducido como Penumbra. Porque lo normal hubiera sido usar la misma palabra, pero claro, al final no lo vas a hacer porque son conceptos muy distintos, muy determinados y necesitas que tengan términos unívocos, ¿no? Que cada cosa tenga su historia. Y claro, había un problema porque en el primero tienes una de las frases míticas del primero que es "Sangre y Penumbra" (Blood and Darkness). Entonces tenían el Darkness en Penumbra... Ahí hay un pequeño... pero bueno, también me apoyaba un poco de eso porque, bueno, es un concepto más general. Y yo creo que ha quedado bien, aunque puedas decir "Bueno, no es exactamente lo mismo en inglés", pero puedes decir "Sangre o penumbra", la interjección, y queda bien, yo creo.

Georgios Tziakos: Para mí, por ejemplo, Dora fue un desafío. El fantasma, tu amiga, tu mejor amiga. Porque ella habla con una voz que podrías llamar anacrónica. Es como: "¿Es como una adolescente jugando con su teléfono en redes sociales, no sé, algo así?". Ya sabes. Eso fue genial, porque allí pensé: "Vale, imaginemos cómo hablaría ella en algún lugar de Grecia, como, recientemente, más o menos, pero quitando algunas cosas técnicas/tecnológicas". Así que es un poco coloquial, es como "Oye, bro", un poco así, pero sí, con el equilibrio. Y para mí eso fue difícil, algunas de esas cosas fueron difíciles. Especialmente porque el griego también usa mucho inglés ahora mismo, como el griego moderno. Así que, ¿cómo no uso inglés en el Hades, ya sabes? Eso fue... sí, pero hay soluciones. Si eres lo suficientemente insistente, puedes encontrarlas, creo.

Hades II es un juego lineal en el término de que tú tienes una historia con un principio y un final, por así decirlo. Pero por el camino hay mucha elección del jugador, hay mucha escena que a lo mejor se puede quedar atrás y que un jugador no llega a ella. ¿Recordáis algún momento que vosotros pensasteis: "Sería una pena que alguien no viese esto", por lo que supone, por cómo ha quedado?

Andrés Moon Ahn: Bueno, a mí me gustaría que todas las escenas de Escila... que las... ¡vamos! Es que me encanta. Me encanta, creo que además es uno de esos personajes que es un nivel, para mí, espectacular en cuanto a diseño del nivel, de cómo funciona... Te vas cargando a la guitarrista o a la de la batería y la música va cambiando... Me parece espectacular. Y todos estos chascarrillos, todo este problema que tiene con Melinoë y tal, me parece de lo mejor. O sea, he disfrutado tanto traduciendo... bueno, todo el juego, pero sobre todo a Escila. 

Georgios Tziakos: Creo que los momentos más impactantes siguen estando en la trama principal. Así que, para mí, ya sabes, cuando me puse emotivo, lo más emotivo fue allí. Pero un momento que creo que estuvo bastante bien... pensé para mis adentros "Sí, si los jugadores no ven eso sería una pena", fue probablemente algunas conversaciones, ya sabes, cuando la barra de relación aumenta. 

De nuevo, no puedo hacer spoilers, no quiero hacer spoilers, pero algunas conversaciones con Medea, por ejemplo. Porque para mí es un personaje en el que estoy muy interesado, siempre me ha gustado a través de la tragedia y otros escritos así, y la forma en que evoluciona con Melinoë es como... especial. Ya sabes, hay mucha emoción ahí y puedes ver el pensamiento que ha habido detrás de la escritura y toda la investigación también que se ha realizado, y una comprensión más profunda y matizada. Sí.

Con una interfaz que a veces puede ser muy limitada en espacio, y pienso especialmente en los Arcanos, ¿cómo funciona el QA (Control de Calidad) para ver que todo está quedando bien con vuestras traducciones?

Andrés Moon Ahn: Bueno, decir que hemos estado hace relativamente poco con todo el equipo allí en San Francisco y estuvimos también hablando mucho con los grafistas de interfaz de usuario y, la verdad es que te das cuenta también del trabajo que hicieron, sobre todo para adaptar todos los idiomas. El trabajo viene sobre todo desde nuestro momento, intentar acortar lo máximo posible. Pero también sabemos que muchas veces no se puede hacer, ¿no? Entonces, lo que buscábamos sobre todo es que es un juego que es para consolas, con lo cual huir de abreviaturas, huir de términos... Y si tienes que salirte un poco del término inglés para que quepa bien, vas a ir a por ello. Teníamos muy claro que no queríamos sacar a nadie porque un botón o una pequeña leyenda estuviera mal puesta.

Georgios Tziakos: Sí, y quiero decir, mencionaste los Arcanos, pero por ejemplo, las Bendiciones (Boons), eso fue... las Bendiciones eran muy difíciles a veces. Hay cosas que cuando juego el juego ahora, y los jugadores, no pueden adivinar qué problema hubo, qué desafío hubo allí. Así que sí, hubo cambios en la traducción a veces también. Es como: "¿Sabes qué? Esto es increíble, pero no encajará. Así que cambio". 

El QA... ya sabes, todos estamos haciendo QA, como gente dedicada al QA en Supergiant haciendo su QA, nosotros estamos haciendo el QA también, comprobando cosas, cambiando cosas. Así que... sí, pero de nuevo creo que es la comunicación lo que hizo que no fuera solo factible hacer todo eso bastante bien, sino también agradable. Porque, ya sabes, había un problema, bla bla bla, problema resuelto. Ya sabes. No fue un "Vale, lo reportaré y luego 10 años después quizás alguien le eche un vistazo". 

¿Cómo veis la situación respecto a las traducciones hechas por Inteligencia Artificial? ¿Habéis notado que cambie el mercado de trabajo a día de hoy?

Andrés Moon Ahn: El mercado de trabajo está totalmente devaluado por culpa de este tema, de la inteligencia artificial. Al final yo creo que también nos queda quizá hacernos valer el valor añadido que supone una traducción 100% humana, por seres humanos. Ya no solo por el hecho de que para nosotros es mucho mejor trabajar con un equipo humano con el que tú puedes hablar, ya no es solo el hecho de que el trabajo se haga por una inteligencia artificial que se encarga de traducir el texto y luego revisarlo, sino también los procesos internos. Es decir, que una pregunta a un desarrollador sea por un chatbot, cosas así. Estamos hablando de un cambio sistémico muy heavy, ¿no? Entonces, claro, al final nos queda aferrarnos a gente que todavía apuesta por traducciones 100% humanas y dar el máximo para que se vea que la calidad está ahí y que al final la calidad tiene su premio.

Georgios Tziakos: Bueno, también estamos hablando de algunos textos específicos que tienen... necesitan algún valor añadido. Que va más allá de un texto técnico simple, bueno, no especializado, pero técnico, que son repetitivos. Así que creo que hay cierto espacio para usar herramientas de IA. Puede ser de muchas maneras... esta es mi opinión personal sobre esto... pero no esta idea que mucha gente tiene de que la máquina hace la mayor parte del trabajo y luego tú también "revisas". No revisamos realmente. Si cambias todo o la mayor parte para hacerlo bueno, o genial —porque eso es a lo que vamos la mayoría de las veces— entonces esto no es revisión. Esto es solo una herramienta más que quizás puedas usar a veces para darte una idea más, o "estoy atascado", es como un diccionario, ¿sabes? Quizás puedas usarlo así. 

Así que, quizás a veces así, pero en general sí, estamos devaluados como industria en general. Y el problema es que hay mucha desinformación sobre esto. Alguna gente prefiere decir que es así, y nosotros les decimos que no es así. "Puedo mostrártelo, aquí hay datos, datos duros aquí". Pero no. Así que vamos a hacer nuestro mejor esfuerzo. Y mientras los jugadores también tengan este ojo crítico... quiero decir, no necesita... Está bastante claro la mayoría de las veces que puedes ver cuando una traducción está hecha deliberadamente, conscientemente, con creatividad, con elecciones que muestran que has pensado en esto, has encontrado una buena opción, es emocional y todo eso. Y al final el jugador también se sentirá diferente cuando lea un texto que tiene una base deliberada.

¿Qué traducción creéis que tiene 100% vuestro toque respecto a los textos originales? ¿De cuál estáis especialmente orgullosos o os viene a la cabeza?

Andrés Moon Ahn: Hay una frase de Poseidón en la que me salgo un poco de lo que dice el texto y le viene a decir a Melinoë: "Oye, que me han dicho que le has hecho un arreglo de percusión a Escila". Y esa es la que me vino ahí... Y es que me parece tan guay, en plan de poder meter este tipo de frase, que quede tan bien en el contexto del combate y todo eso, que vamos... De esa me haría yo una impresión y me la pondría en mi casa.

Georgios Tziakos: Para mí, creo que claramente es Cronos. Todo el diálogo con Cronos, la mayor parte de él. Es simplemente, por supuesto es emocional, es muy fuerte, muy épico durante ese momento, pero también es... Me gusta la formalidad. Tienes dos archienemigos, el villano... y hablan como... tienen cuidado con cómo hablan, ¿sabes? Él, por supuesto, Cronos es antiguo, incluso más antiguo, así que sí, para mí en griego especialmente realmente disfruté eso. Creo que estoy orgulloso del resultado de todos esos diálogos. Porque cuando lo traduje y luego lo leí pensé: "Guau, sí, guau". Así que diría Cronos.

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