"No tenemos dinero". El estudio de Highguard está contento con los datos del juego, pero su director no cambia de opinión y el juego dirá adiós

Chad Grenier, máximo responsable de Wildlight Entertainment, ha salido a compartir datos internos del juego y a responder las incómodas preguntas de la comunidad

Alberto Lloria

Editor

Ayer llegó la noticia que muchos jugadores asumían desde su estreno el pasado enero: Highguard ha anunciado su cierre. El shooter PvP de Wildlight Entertainment se lanzó con casi 100.000 jugadores de pico en Steam, pero su base de usuarios cayó muy por debajo de los 1.000 jugadores activos, algo insostenible para cualquier multijugador como servicio. Una decisión que confirmó Chad Grenier, director del juego, en redes sociales, donde habló abiertamente sobre lo contento que está con el proyecto y los motivos por los que no ha podido salir adelante, pese a que otros títulos han logrado revertir situaciones similares.

Como hemos mencionado, el adiós de Highguard llegará apenas 45 días después de su estreno, el próximo 12 de marzo. Un desenlace que, con evidente pesar, destacó Grenier en su cuenta personal de X (antes Twitter), donde también compartió datos internos sobre el rendimiento del juego. Según explicó, algo más de dos millones de jugadores de todo el mundo llegaron a probar Highguard desde su lanzamiento, una cifra que el propio creativo considera significativa, especialmente teniendo en cuenta el fuerte rechazo que rodeó al juego entre su anuncio y su estreno.

"Que lo probaseis por vosotros mismos era todo lo que podía pedir", señaló Grenier, agradeciendo explícitamente a quienes decidieron darle una oportunidad pese a las críticas iniciales. De hecho, en términos de compromiso, los datos compartidos reflejan una experiencia más sólida de lo que podría parecer. La duración media de las sesiones fue de 91 minutos, con una media de 3,48 partidas por sesión y jugador, cifras que Grenier califica como "bastante buenas" para un título multijugador de este tipo. Además, destacó que el 92 % de los jugadores que iniciaron el juego por primera vez completaron la misión de entrenamiento, un porcentaje que comparó favorablemente con el de Apex Legends en su lanzamiento.

PS5 fue, con diferencia, la plataforma con mayor base de jugadores

El desglose por plataformas también deja conclusiones claras: PS5 fue, con diferencia, la plataforma con mayor base de jugadores, duplicando a Xbox y dejando a Steam en tercer lugar. Por países, Estados Unidos lideró ampliamente la comunidad, aunque Japón se consolidó como el segundo mayor mercado del juego, algo que Grenier quiso subrayar de forma especial. En lo jugable, el modo 3v3 se mantuvo como el más popular incluso tras la llegada de alternativas como el 5v5 o Raid Rush.

Los jugadores han cuestionado al director de Highguard el cierre del juego

Sin embargo, y como era de esperar, la situación generó preguntas difíciles de responder. Grenier fue interrogado directamente sobre por qué se optó por cancelar el juego en lugar de seguir el cronograma previsto para este año y esperar crear una comunidad con el tiempo, no desde el primer momento, recordando casos como el de No Man's Sky tras su accidentado lanzamiento. "Lamentablemente, no tenemos suficiente dinero para mantener a los empleados", aseguró el creativo, dejando claro que la viabilidad económica fue el factor determinante.

Otros usuarios también cuestionaron por qué, si los datos internos reflejan una cierta satisfacción por parte de Wildlight Entertainment, el cierre era inevitable. Aunque Grenier no respondió directamente a esa cuestión, algunos jugadores recordaron que Tencent —que se supo posteriormente que había sido accionista del proyectoretiró su inversión poco después del lanzamiento, lo que habría dejado al estudio en una situación financiera muy delicada.

De hecho, este punto fue clave en otra pregunta planteada al director, relacionada con el estado en el que se lanzó el juego, con problemas de rendimiento y escasez de contenido inicial. Según explicó Grenier, "cuando no tienes tiempo ni dinero, debes lanzar un juego con lo que tienes disponible y esperar que los jugadores sigan contigo después del lanzamiento", una afirmación que contrasta con la financiación de Tencent que se conoció tras el estreno.

Sea como sea, y con el cierre ya fechado y una última actualización en camino, estos datos funcionan como el epílogo de un proyecto que, pese a no encontrar la estabilidad necesaria para mantenerse vivo, logró captar la atención de al menos dos millones de jugadores, aunque el resultado final no fue el esperado por nadie.

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