Dean Hall, creador de DayZ, ha retrasado Icarus en consolas un mes, y ha disertado sobre la necesidad de que los retrasos sean algo común
A nadie le gustan los retrasos, y menos aún cuando se trata de juegos que esperamos como agua de mayo. Sin embargo, hablamos de algo habitual en la industria del videojuego, que suele tener su origen en la imposibilidad de cumplir los calendarios acordados con los accionistas. Eso sí, esta situación sigue generando malestar y, en el caso de aquellos títulos que acumulan más de dos retrasos, provoca frustración y dudas entre los jugadores. Por ello, Dean Hall, creador de DayZ, ha lanzado un mensaje poco habitual: normalizar los retrasos en los lanzamientos y dejar de estigmatizarlos.
El comentario surge a raíz de su último proyecto, Icarus, que se lanzó originalmente en PC en 2021 y ha seguido evolucionando con actualizaciones constantes. No obstante, tras cinco años en esta plataforma, Hall y su equipo anunciaron en 2026 que la versión de consolas llegaría el 26 de febrero, pero apenas tres semanas después el estudio confirmó su retraso hasta el mismo día del mes de marzo, con el objetivo de pulir la experiencia y asegurar el mejor lanzamiento posible.
Este cambio de planes llevó a Hall a organizar una sesión de preguntas y respuestas en Reddit, centrada tanto en Icarus como en los retrasos en el desarrollo, estos últimos motivados por las quejas de ciertos jugadores al ver el proyecto pospuesto un mes. Durante su intervención, el creativo repasó varios ejemplos de proyectos de RocketWerkz que han sufrido demoras, todos ellos aplazados en algún momento para priorizar la calidad y reducir el estrés de sus trabajadores.
Según Hall, el problema principal es la obsesión de desarrolladores y editores por cumplir fechas concretas. "Los juegos cuestan mucho dinero y el momento del lanzamiento influye enormemente en su coste", explicó, señalando que esa presión genera una "fijación con los objetivos" que a menudo va en contra del propio producto. En su opinión, gran parte de esta dinámica está ligada a la percepción del público y al miedo a cómo se interpretan los retrasos, algo que considera necesario cambiar.
Si un juego no sufre, o sufre un retraso, es culpa del crunch
En paralelo, el creador de DayZ también vinculó directamente la falta de retrasos con la cultura del crunch. Si bien es cierto que hoy en día es raro ver un juego que no sufra algún aplazamiento, también existen grandes producciones triple A que cumplen con sus objetivos. Aun así, Hall instó a los jugadores a expresar abiertamente que aceptan los retrasos y a trasladar ese mensaje a los grandes actores del sector, citando directamente a Xbox y PlayStation, para que entiendan que posponer un lanzamiento no es necesariamente algo negativo.
De hecho, y para concluir, Hall dejó un mensaje contradictorio pero honesto: recomendó a los jugadores no reservar juegos, aunque admitió que, desde el punto de vista comercial, las reservas siguen siendo clave para captar la atención de las grandes plataformas.
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