Aunque todos piensan en Gears of War, Kill.Switch fue el que inventó las coberturas
Si piensas en coberturas y videojuegos, te sorprenderá saber que Gears of War no fueron los primeros. Sí, el mundo ha reconocido de forma unánime a la franquicia de Microsoft como la inventora, pero en este contexto popularizar no significa inventar. Por eso, tres años antes de que Gears of War convirtiera las coberturas en el gran lenguaje del shooter moderno, Kill.Switch ya había entendido cómo debía ser un tiroteo en tercera persona.
A estas alturas, decir que no se hizo famoso, no cambió la industria de la noche a la mañana y no fue un éxito ruidoso es decir una obviedad tras otra. Sin embargo, tuvo una idea decisiva que influyó en infinidad de títulos, ya que convirtió a las coberturas en el centro del combate. Por eso, si piensas en esa imagen tan de la generación de Xbox 360 y PS3 que es un personaje pegado a una pared, la espera para devolver disparos y volver a cubrirte otra vez, debes saber que se lo debes a Kill.Switch.
Un precursor anónimo
Durante años, esa imagen ha tenido un dueño claro en la memoria colectiva, ya que para muchísima gente el sistema de coberturas moderno nació con Gears of War. Es una asociación lógica: el juego lo convirtió en un espectáculo, lo puso en primer plano y terminó fijando esa manera de disparar como una de las normas del género. Sin embargo, la historia real no solo empieza antes, sino que lo hace con un shooter de Namco que hoy casi siempre aparece como una pequeña nota a pie de página.
Lanzado en 2003, Kill.Switch estuvo muy lejos de ser una revolución a simple vista. De hecho, la prensa de la época lo define como un shooter convencional en casi todo lo que no tenía que ver con su idea central. Aún así, la gracia estaba justo ahí, estaba en una mecánica que la prensa anglosajona definió como "offensive cover", una forma de utilizar casi cualquier elemento del escenario como protección y convertir el entorno en algo más que decorado. No hablamos de esconderse, hablamos de leer el espacio de otra manera, de entender cada tiroteo como una sucesión de posiciones, ángulos y riesgos.
Por todo eso, la gran novedad de Kill.Switch no era permitir que el jugador se cubriera, sino hacer que todo girara alrededor de ese gesto. Si lo jugaste en 2003 (o si lo descubriste más adelante) recordarás que podías responder al fuego enemigo de dos maneras: por un lado, asomarte para disparar con precisión; por otro, una ráfaga a ciegas más segura que, al mismo tiempo, también era mucho menos fiable. En esencia, con esta última mecánica ganabas algo de tiempo, así que no era determinante en el propio juego en sí, sino más bien en la lógica futura del género: la cobertura no es tanto una pausa como sí una parte activa del ritmo del combate.
¿Ha envejecido bien?
Si hoy quieres ver lo que hizo Kill.Switch, te conviene saber que asomarte a él es… interesante. No porque fuera un juego perfecto, de hecho es difícil rescatar algo más allá de las propias coberturas en sí. Era corto, limitado, su campaña no terminaba de despegar y a nivel jugable tenía más carencias que virtudes. No obstante, incluso desde ese prisma tan frío como desolador, era uno de esos juegos con personalidad propia. Esto, dicho con otras palabras, significa que no fue una obra redonda, pero sí tenía una idea tan buena que fue capaz de ir más allá de sus propias limitaciones.
En ese escenario, el debate no debería girar en torno a si Kill.Switch fue, literalmente, el primer videojuego en el que el personaje podía cubrirse, sino que tendría que hacerlo sobre algo aún más relevante: fue uno de los primeros en llevar las coberturas a la gramática de un shooter en tercera persona. No fue un recurso secundario, tampoco una animación contextual y ni siquiera un detalle elegante dentro de un sistema más amplio, sino que se convirtió en la base misma del diseño. De esta forma, cada encuentro estaba pensado para empujarte hacia esa lógica, así que al jugar te veías a ti mismo buscando un obstáculo, midiendo el riesgo y disparando a ciegas para ganar algo de aliento.
Cambiabas de posición, transitabas entre coberturas y comprendías, si lo llegaste a jugar cuando salió, que habías convertido en intuición una mecánica que hasta ahora desconocías. Hablamos de 2003, una época marcada por la popularidad de los juegos licenciados y por otras historias como el juego de fútbol de PlayStation, así que puedes imaginar lo que fue presenciar el primer shooter en tercera persona con coberturas. Sin embargo, la prueba más fuerte de que aquella idea no cayó en sacó roto fue su presencia espiritual en todos los títulos que le sucedieron.
De Gears of War a Uncharted
En la GDC de 2007, Cliff Bleszinski (una de las figuras más importantes de Gears of War) reconoció que una de las referencias que ayudaron a dar forma a la icónica licencia de Microsoft fue, precisamente, Kill.Switch. Según sus palabras, el juego de Namco tenía "el mejor sistema de coberturas de todos los tiempos", así que buscaron la forma de incorporar la fórmula en Gears of War con la intención de distinguirlo de otros shooters de la época.
Visto así, es muy difícil encontrar una validación más directa, ya que el juego que el imaginario popular convirtió en sinónimo de coberturas reconoció de forma abierta que una parte de su ADN ya estaba antes en Kill.Switch. De hecho, si tiras del hilo puedes descubrir aún más secretos, ya que en los créditos de ambos juegos aparece el mismo nombre: Chris Esaki. En Kill.Switch actuó como productor y en Gears of War ejerció de Design Director, así que este dato ayuda a entender por qué la conexión entre ambos juegos resulta tan natural.
Las ideas de diseño, la base de cualquier videojuego, no solo viajan de juego en juego, también forman parte de las personas las desarrollan, las definen y las aplican en otros contextos con más presupuesto, más tiempo y más músculo de producción. Si atendemos a estos tres conceptos, eso explica por qué la gloria acabó en Microsoft y no en Namco, ya que Gears of War no necesitó inventar desde cero el lenguaje de las coberturas, sino que lo pulió, lo empaquetó y lo presentó en el momento perfecto.
Al hacerlo, tenía una identidad visual mucho más fuerte, una producción gigantesca, una campaña más memorable y, por encima de todo, el altavoz comercial de un gigante como Microsoft. Sí, Kill.Switch era una idea brillante incrustada en un juego irregular, así que el mundo vio al primer Gears of War como la versión definitiva. No borró a su precursor, pero sí lo eclipsó lo suficiente como para llegar a reescribir la memoria colectiva del género. Después, llegaría Uncharted y su idea de aventura palomitera, pero ningún otro título consiguió estar tan relacionado con las coberturas como el primer Gears of War.
Por eso, merece la pena reivindicar el papel de Kill.Switch, no necesariamente para venderlo como una maestra olvidada, sino más bien para reconocerle algo más importante: entender antes que casi nadie cómo debían ser los tiroteos de la siguiente década. Mucho antes de que las coberturas fueran una rutina, Kill.Switch ya proponía un combate hecho de esquinas, avance táctico y disparos para ganar tiempo. No se llevó el mérito, no convirtió la fórmula en un fenómeno, pero sí supo escribir una parte importante de la versión moderna del género. De hecho, a veces la historia del videojuego funciona así: uno inventa el lenguaje y otro se lleva los aplausos.
Y tú, ¿te acuerdas de Kill.Switch? ¿Conocías su historia? Sea cuál sea tu experiencia, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
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