Los jugadores quedan en una posición muy débil al principio del juego y algunos se quejaron por ello, pero así se puede ofrecer una progresión gratificante
Warhorse Studios tenía claro su objetivo al desarrollar Kingdom Come: Deliverance 2. Además de presentar una experiencia RPG medieval realista, el equipo también quería ofrecer una progresión gratificante a los jugadores. No obstante, su plan recibió algunas críticas en las primeras pruebas internas porque algunos usuarios consideraron que Henry queda en una posición muy desamparada al principio del juego; provocando así que un error pueda generar consecuencias importantes para el protagonista. Ahora bien, ¿la desarrolladora hizo caso a estas quejas y suavizó el título? Para nada; de hecho, estaba más que contenta al saber que algunos asistentes de los playtest tenían esta opinión.
Así lo explica Prokop Jirsa, diseñador jefe de Warhorse Studios, en una entrevista concedida a GamesRadar+ que sirve tanto para explicar la experiencia de la desarrolladora con las primeras quejas de Kingdom Come: Deliverance 2 como la filosofía del equipo. "Tuvimos playtests en los que algunos jugadores empezaban una partida, hacían algo mal y eran arrestados inmediatamente, y dejaban un feedback negativo", empieza el profesional. "Tuvimos la fortaleza de decir, 'Sí, eso es lo que queremos'".
Cualquier desarrolladora temería un escenario de críticas negativas y jugadores descontentos, pero dicha experiencia reafirmó la visión de Warhorse Studios para el desarrollo de Kingdom Come: Deliverance 2. "Queremos que el jugador se sienta extremadamente débil al principio", continúa Jirsa en la entrevista. "Porque, entonces, la validación de ganar fortaleza se siente merecida". Evidentemente, los desarrolladores eran conscientes de las exigencias de su RPG y hubo momentos de "miedo" por apostar por tal enfoque. Sin embargo, el éxito del primer Kingdom Come: Deliverance y el de otros títulos ayudaron a afianzar la confianza del estudio.
Warhorse Studios tuvo dudas con su filosofía
"Hubo muchos debates, '¿Realmente vamos por el camino correcto? ¿De verdad nos interesan estos elementos de supervivencia? ¿Queremos quitarle todo al jugador nada más comenzar el juego? ¿Incluso un lugar para dormir?'", continúa Jirsa. Aún así, el equipo decidió aferrarse a esa audiencia que agradece los desafíos y las complicaciones iniciales; un público que ya no es precisamente pequeño. "Con Dark Souls y Elden Ring, ellos [FromSoftware] llevaron algo que era muy de nicho a la audiencia mainstream y tuvieron mucho éxito", recuerda. "Sinceramente, creo que hay un gran potencial para ideas originales que, si se da la oportunidad de ser pulidas, pueden alcanzar al público mainstream".
Claramente, Kingdom Come: Deliverance 2 ha triunfado tras apostar por esa experiencia que, inicialmente, dio lugar a críticas entre los jugadores de los playtests. De hecho, la obra medieval de Warhorse Studios se ha establecido no sólo como uno de los juegos más destacados del año, sino también como el GOTY 2025 para muchos usuarios. Lo que, a su vez, demuestra que hay muchos fans a los que les encanta esa progresión gratificante en la que el protagonista empieza en lo más bajo.
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