Aunque el MOBA de Riot Games no genere tanta conversación, el juego está muy lejos de estar en crisis
Una vez cada dos semanas aparece alguien anunciando a bombo y platillo la muerte inminente de League of Legends. A veces es una noticia en una web y otras un video en YouTube. La cosa es que últimamente me habían convencido estas teorías que vaticinaban que el juego de Riot Games estaba ya llegando al fin de su ciclo de vida. Mi propia experiencia me decía que quizá había algo de cierto y, la verdad, no soy de esas personas a las que les gusta dejar preguntas sin respuesta. Así, me decidí a echar un vistazo a los datos públicamente disponibles y acabé llevándome una sorpresa descomunal.
Los rumores sobre la muerte de League of Legends se han exagerado
En primer lugar tengo que decir que entiendo a todos aquellos que piensan que League of Legends está en un mal momento porque, de hecho, esa es la sensación que transmite Riot Games. La desarrolladora ha introducido prácticas de monetización cada vez más agresivas que casi daban la sensación de ser un intento de exprimir todo lo posible un juego al borde del abismo. Al fin y al cabo, lo último que esperarías de una compañía que quiere hacer crecer su videojuego es que tirase por la borda un historial casi intachable en cuanto a monetización para apostar por el sistema gacha y las skins de casi 500 euros.
Desde la compañía también han alimentado estas malas sensaciones. A lo largo de los últimos dos años se han llevado a cabo varias rondas de despidos, algunas de ellas afectando a desarrolladores que asumían cargos de responsabilidad a los que ni siquiera se les permite hablar públicamente de lo ocurrido. La cancelación de proyectos como Riot Forge, la no renovación de Arcane por una tercera temporada, el reinicio del MMO de League of Legends o los retrasos en el lanzamiento de 2XKO también hacían ver que el juego estaba en crisis. Las malas sensaciones, sin embargo, no se traducen en malas cifras de jugadores.
Para descubrir si el número de jugadores de League of Legends realmente es tan bajo como muchos piensan (y como yo mismo percibía) he comenzado con una comparación muy sencilla: el total de cuentas de juego clasificadas en la actual temporada de rankeds. Excluyendo tanto los servidores chinos como los del sudeste asiático, encontramos que hay un total de 14.553.221 cuentas clasificadas ahora que llegamos a la fase final de la Temporada 2025. Esto supone un descenso de casi el 20% en comparación con los 18.061.905 jugadores clasificados en la Temporada 2020 utilizando el mismo criterio y recopilando ambos datos a través de la página de estadísticas OP GG (las de 2020, también de OP GG, recopiladas a través de Millenium).
Uno podría agarrarse a las cifras en bruto y hablar de que, efectivamente, los jugadores han bajado; pero eso sería como coger la pelota e irse corriendo a casa. Hay que tener en cuenta que la temporada con la que hacemos la comparación es la del año con más restricciones por la pandemia.Aquellas fechas no solo hicieron que la industria del videojuego creciera de la noche a la mañana, también marcaron el mayor punto de popularidad del título. En este sentido, una bajada de un 20% de los usuarios es más bien un síntoma de estancamiento o pérdida de popularidad moderada que de muerte inminente.
La empresa Newzoo, especializada en recopilación y análisis de datos sobre videojuegos, situaba a League of Legends como el quinto juego de PC en número de usuarios activos mensuales en diciembre de 2024. Otros indicadores indirectos, como las tendencias de búsqueda o el número de espectadores en servicios de streaming también apuntan en la misma dirección: el juego no está en su mejor momento, pero tampoco se acerca a su ocaso. Sobre todo porque hasta ahora no hemos tenido en cuenta a China. El título de Riot Games tiene más de 20 servidores en el país asiático y, antiguamente, se estimaba que allí había casi tantos jugadores como en todas las demás regiones juntas.
El desgaste, las decisiones impopulares de Riot Games y la falta de noticias sobre continuaciones para proyectos tan relevantes como Arcane han generado malas sensaciones en la comunidad. Sin embargo, la crisis de League of Legends es más de imagen que de jugadores. Todavía hay decenas de millones de personas jugándolo cada mes y otros tantos disfrutando de sus eventos de esports o de retransmisiones en directo. Yo era el primero que esperaba ver un declive un poco más marcado en cuanto a la popularidad, pero las sensaciones no siempre son un reflejo acertado de la historia.
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