Si nos fijamos bien, podemos ver como cada una de las regiones de Runaterra tienen mucho que ver con nuestra historia mitológica
Con el paso de los años, las distintas regiones de Runaterra se han ido cargando de símbolos, relatos y tradiciones que tienen mucho que ver con las mitologías del mundo real. Lo que en principio parecía un mosaico de pueblos y distintos modelos sociales se transformó rápidamente en un mapa cultural de lo más variopinto y que se parece mucho a algunas de nuestras antiguas civilizaciones. Así, explorar Runaterra es también recorrer un espejo distorsionado de nuestra propia historia. Vamos a adentrarnos en cada una de sus regiones como si fueran culturas míticas reales, comparando Ionia, por ejemplo, con los legados de Asia oriental, Shurima con el Egipto de los grandes faraones o Freljord con las sagas nórdicas.
El eco del Oriente
Podríamos decir que Ionia ha sido desde siempre el corazón espiritual de Runaterra, un territorio donde la magia y la naturaleza conviven con una armonía total. El paisaje se compone de montañas brumosas, templos ubicados en los parajes más increíbles y bosques que parecen respirar. En este sentido, la región nos recuerda muchísimo al imaginario del Asia oriental, donde la filosofía taoísta y las tradiciones budistas tienen mucha influencia en la percepción de un mundo ordenado y vivo. Los monjes ionianos son guardianes del equilibrio, figuras que se relacionan tanto con los sabios taoístas como con los ascetas. Incluso las artes marciales de campeones como Lee Sin se nos presentan más bien como si fueran prácticas espirituales más que como técnicas de lucha.
Sin embargo, la invasión de Noxus rompió ese equilibrio y transformó a Ionia en un territorio en conflicto, donde la búsqueda de la armonía está totalmente enfrentada con la violencia del exterior. Si pensamos en relacionarlo con nuestra mitología, este conflicto recuerda a las invasiones mongolas en China o a las guerras que marcaron la península japonesa. Así, Ionia no es solo un escenario bonito, sino que es una cultura que se debate entre la espiritualidad, la paz y la contemplación y la necesidad de oponer resistencia ante los ataques.
Desierto faraónico
Ubicada en el sur, Shurima se levanta ante nosotros como un desierto interminable lleno de ruinas impresionantes. Realmente, no hay que ser muy espabilado para ver que todo en su iconografía está muy relacionado con las culturas del Antiguo Egipto. Las pirámides se transforman en templos colosales, los faraones tienen sus paralelismos con emperadores-dioses como Azir, y las mismísimas arenas actúan como un elemento divino que da y quita poder. La historia de Shurima gira en torno al esplendor de un imperio que ha desaparecido y su posterior resurgimiento, una narrativa que está muy relacionada con la fascinación moderna por el redescubrimiento de tumbas y reliquias egipcias.
Los Ascendidos, semidioses con formas animales, están claramente relacionados con la iconografía egipcia a través de chacales, halcones y felinos que se convierten en símbolos vivientes. Renekton, Nasus y otros campeones representan la idea de guardianes cósmicos cuya grandeza está llena de tragedia. Shurima es, básicamente, un Egipto reinventado.
El frío de las sagas nórdicas
El extremo norte de Runaterra, conocido como Freljord, es un remix de todo el imaginario de las culturas nórdicas y germánicas. Es una tierra llena de glaciares, tormentas perpetuas y clanes en guerra. Aquí la supervivencia no depende de imperios ni de filosofías, sino de la fuerza de la comunidad y del poder de las tradiciones. Los tres bandos que se disputan el control del territorio recuerdan a los enfrentamientos tribales que hay en las sagas islandesas y a los cantos épicos de los escaldos.
El trasfondo mitológico de Freljord está pues dominado por figuras de dioses antiguos, profecías que hablan de catástrofes y héroes que luchan por hacerse un lugar en la memoria colectiva. Ashe, Sejuani y Lissandra representan estilos distintos de liderazgo, como si fueran reinas de clanes nórdicos condenadas a enfrentarse por el futuro de su pueblo. El hielo eterno funciona como metáfora del destino del que no podemos escapar, un eco también de las visiones de Ragnarök.
Dos caras del imperio
Si Ionia, Shurima y Freljord están inspiradas en culturas ancestrales, Demacia y Noxus se acercan más a lo que sería la Europa medieval y renacentista con un toque moderno en su imagen, claro. Demacia es una especie de reflejo idealizado de un reino caballeresco, donde el honor, la ley y la tradición son pilares incuestionables de la sociedad. Sus murallas blancas nos podrían recordar a Camelot y a las leyendas artúricas, aunque detrás de ese brillo se esconden tensiones sociales bastante candentes y una rigidez de pensamiento que limita la diversidad. Digamos que es la mitología de la caballería puesta a prueba por la realidad política.
Noxus, en cambio, representa un poco la visión opuesta: un imperio en expansión que podría recordarnos tanto a la Roma imperial como a los relatos de los pueblos bárbaros. Aquí, la fuerza y la ambición sustituyen al honor. La mitología aquí no se basa en la nobleza del linaje, sino en la posibilidad de ir ascendiendo a través del poder y la astucia. La rivalidad entre Demacia y Noxus se puede ver, entonces, como la lucha eterna entre dos modelos de civilización que Europa conoció en su propia historia: el ideal caballeresco frente al realismo imperial.
Piltover y Zaun: la revolución industrial
En el corazón de Runaterra, Piltover y Zaun constituyen una pareja inseparable que refleja los mitos modernos de la Revolución Industrial. Piltover es la ciudad del progreso, de los inventores y de los comerciantes que confían en el ingenio humano como motor de prosperidad. Sus calles nos podrían recordar a los grabados victorianos de Londres, con tranvías, engranajes y un buen sentido de orden urbano.
Zaun, bajo los cimientos de Piltover, representa la otra cara de la modernidad: la de la contaminación, la desigualdad y la peligrosa alquimia. Sus laboratorios oscuros se refieren tanto a los relatos de alquimistas medievales como a las fábricas siniestras del siglo XIX. Juntas, ambas ciudades nos cuentan la mitología de la modernidad industrial, una historia que ya no se centra en dioses antiguos sino en la capacidad —y el peligro— del progreso.
Fantasmas de ultratumba
En el extremo más oscuro del mapa tenemos a las Islas de la Sombra, un territorio condenado a la niebla eterna. Su mito fundacional es la Ruina, un cataclismo que transformó un reino en principio floreciente en una especie de cementerio viviente. Aquí, la influencia de la mitología real proviene de múltiples tradiciones relacionadas con la muerte y el más allá: desde el Hades griego hasta las leyendas celtas sobre islas embrujadas e incluso la imaginería gótica europea.
Los campeones que habitan esta región no son simples villanos, sino personificaciones de la tragedia en sí mismas: almas que no lograron descansar y que se aferran al mundo de los vivos. Thresh, Hecarim o Kalista representan esta condena eterna, así como la imposibilidad de redención. Las Islas de la Sombra funcionan como un recordatorio de que todo mito y toda región necesitan un lugar donde residan los espectros, un inframundo que se contraponga a la vitalidad del resto del mapa.
Lo fantástico y lo cósmico
Hay que decir que no todo en Runaterra es espejo de culturas terrenales. Bandle, hogar de los yordles, tiene más que ver con la mitología fantástica. Su carácter se basa en los cuentos populares europeos, donde criaturas diminutas se dedican a cruzar portales y a alterar la realidad con su ingenio.
En cambio, el Monte Targon se eleva más hacia lo cósmico. Sus leyendas nos hablan de dioses estelares y de guerreros que ascienden la montaña para convertirse en portadores de poder celestial. Aquí la comparación va más hacia las mitologías andinas, griegas y mesopotámicas, todas ellas marcadas por montañas sagradas que conectan la tierra con el cielo. Targon como un Olimpo reinventado, un recordatorio de que toda civilización imagina dioses que habitan en las alturas.
Así, Runaterra vista como mapa mitológico se convierte en una enciclopedia fantástica que está constantemente dialogando con nuestra propia historia cultural. Cada región se dedica a traducir un conjunto de símbolos conocidos en una especie de ficción interactiva.
La fuerza de este universo está precisamente en ese juego de espejos, ya que reconocemos lo familiar y, al mismo tiempo, nos dejamos fascinar por lo nuevo. Runaterra no inventa sus mitos desde cero, los recicla y los transforma, recordándonos que toda cultura —ya sea real o ficticia— necesita sus propias leyendas para entenderse a sí misma.
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