El mito y la religión como fuerzas que moldean las regiones de League of Legends, del desierto hasta las estrellas

El mito y la religión como fuerzas que moldean las regiones de League of Legends, del desierto hasta las estrellas

Estas dos regiones son polos opuestos, pero están conectadas por un hilo bastante evidente

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Bárbara Gimeno

Colaboradora
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Bárbara Gimeno

Colaboradora

Runaterra no es solo un escenario de batallas y estrategias, sino que es un mundo tejido con historias antiguas, dioses caprichosos y civilizaciones que han aprendido —o sufrido— las consecuencias de convivir con lo divino. Entre todas sus regiones, hay dos destacan como polos opuestos pero que de alguna manera están unidas por un hilo común: Shurima y Targon.

Uno, es un imperio del desierto marcado por la Ascensión; el otro, un coloso montañoso que toca el cielo y que sirve de portal a entidades cósmicas. Ambos comparten un eje temático: la relación entre lo humano y lo divino, y cómo el sacrificio es el precio que se paga si te acercas demasiado a lo eterno.

Shurima: la promesa dorada y su caída

En pleno apogeo, el Imperio de Shurima era una civilización llena de maravillas imposibles como obeliscos colosales, canales que llevaban agua a través de mares de arena o ejércitos protegidos por guerreros que tomaban su poder del sol. El corazón de esta grandeza estaba en el Rito de la Ascensión: un proceso por el cual un mortal, después de toda una vida de servicio y virtud, era transformado por la energía del disco solar en un Ascendido, también conocido como Guerrero Solar.

Este proceso no era solo un premio, sino que era un contrato, ya que el ascendido dejaba atrás su humanidad para convertirse en un guardián eterno del imperio. Renunciaba a su vida personal, a su identidad, para encarnar un ideal. Dentro de nuestra querida colección de campeones, ejemplos como Nasus o Renekton muestran cómo este sacrificio podía terminar convirtiéndose en tragedia al alcanzar una inmortalidad sin equilibrio, la pérdida del propósito de la vida, o la corrupción por el poder. Shurima nos demuestra así que la divinidad, en su forma más tangible, es también peligrosa, ya que vivir demasiado cerca del sol puede cegarte.

Shurima league of legends

Targon: escalar hacia las estrellas

Si Shurima da la divinidad mediante un ritual, Targon la exige a través de un viaje. La montaña de Targon no es solo un accidente geográfico más, sino que es una prueba. Aquellos que la escalan no solo se enfrentan al clima y a la altura, sino a visiones, tentaciones y a la presencia de entidades que existen más allá de donde llega nuestra comprensión como mortales.

En la cima de la montaña, esperan los Aspectos, unos seres cósmicos que encarnan conceptos como la guerra, la justicia, la luna o el sol. A diferencia de la Ascensión Shurimana, aquí no se te eleva como recompensa sino que el Aspecto, de alguna manera, te elige. Y su elección no es garantía de gloria, sino de servidumbre.

Portadores como Leona (Aspecto del Sol) o Diana (Aspecto de la Luna) representan genial esa dualidad, ya que tras recibir un poder inmenso pagan un alto precio; el de ceder parte —o la totalidad incluso— de tu voluntad. Para muchos, el viaje a Targon es un sacrificio absoluto, ya que incluso si sobrevives, la persona que inició el ascenso no es la misma que bajará de la montaña.

Pantheon league of legends

Sol y estrellas: dos formas de entender lo divino

Está claro que Shurima y Targon tienen grandes diferencias que saltan a simple vista. En Shurima, el poder divino se canaliza desde un artefacto concreto (el disco solar), con reglas y ceremonias y en Targon, sin embargo, el poder viene de entidades con voluntad propia, y esta puede ser impredecible.

Sin embargo, ambos comparten una visión fundamental: la divinidad no es un derecho, sino que es una carga. No existe la "bendición gratuita": siempre hay un precio a pagar, ya sea tu humanidad, tu libertad o incluso tu vida.

También comparten la iconografía de lo solar: el sol como fuente de orden, justicia y fuerza. La diferencia es que en Shurima el sol es una herramienta controlada por los mortales (al menos en teoría), mientras que en Targon, el sol —a través del Aspecto— es una entidad que decide por sí misma.

Lo más interesante de ambas culturas es cómo hablan del sacrificio. En muchos mitos reales, el héroe asciende voluntariamente, buscando gloria o iluminación. Sin embargo, en Runaterra, esta gloria es efímera y el sacrificio suele ser inevitable. Por ejemplo, Nasus nunca buscó la corrupción de su hermano Renekton; pero la inmortalidad los puso en un conflicto eterno. Leona no buscaba ser un arma divina, pero la elección del Aspecto del Sol la convirtió en representante de una voluntad que a veces choca con la suya... y no puede hacer nada por imitarlo. Por poner otro ejemplo, Pantheon (Atreus) directamente se rebeló contra su Aspecto, recordándonos que el sacrificio no siempre significa sumisión, sino que también puede ser resistir al poder que se te impone, aunque sea complicado.

Lo más interesante de ambas culturas es cómo hablan del sacrificio. En muchos mitos reales, el héroe asciende voluntariamente, buscando gloria o iluminación. Sin embargo, en Runaterra, esta gloria es efímera y el sacrificio suele ser inevitable.

Mito vivo y conflicto permanente

Hay que destacar que el contacto con lo divino en estas regiones no es solo un recuerdo antiguo sino que es algo que sigue modelando sus conflictos actuales. En Shurima, la resurrección de Azir trae consigo la promesa de un renacimiento imperial… y el riesgo de repetir los errores del pasado. Los Ascendidos que sobrevivieron a la caída del imperio están dispersos, algunos enloquecidos, otros buscando un propósito que parecen no terminar de encontrar.

En Targon, la tensión entre los Aspectos y los mortales continúa: la rivalidad entre Leona y Diana no es solo personal, sino cósmica, un eco de un conflicto eterno entre el día y la noche. En ambos casos, lo divino no es un pasado glorioso, sino una fuerza activa que sigue reclamando sacrificios.

Es posible que las historias de Shurima y Targon te recuerden a alguno de los mitos de nuestra historia, y no es de extrañar,  ya que realmente están inspiradas en ellos. La Ascensión Shurimana, por ejemplo, nos recuerda al mito egipcio del faraón como encarnación del dios solar Ra. El viaje a la cima de Targon, por su parte, nos recuerda al ascenso al Olimpo, la escalada espiritual de los místicos o la búsqueda chamánica de contacto con el más allá. En ambas, la religión no es un sistema de fe abstracto y ya, sino que es tangible y sus dioses actúan directamente en el mundo, para bien o para mal (normalmente para mal).

Shurima y Targon nos muestran dos extremos de la misma pregunta: ¿Qué significa tocar lo divino, y cuánto estás dispuesto a perder para lograrlo?

La lección que comparten es clara: en Runaterra, acercarte demasiado a los dioses significa sacrificar algo que no podrás recuperar. Y a veces, el verdadero heroísmo no está en aceptar ese destino… sino en decidir qué parte de ti vas a proteger frente a lo eterno.

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