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Otro juego de Pokémon que llega envuelto en la polémica, pero el asunto de los gráficos no es tan simple como parece

A Internet no le convencen las ventanas y balcones de Leyendas Pokémon Z-A, ¿por qué ocurre algo así?

Mario Gómez

Editor Senior

Cada vez que llega a las estanterías un nuevo juego de Pokémon, internet recupera el mismo debate —"esto se ve muy mal, y esto es aún más inaceptable cuando hablamos de una compañía con el alcance que tiene Game Freak". A título personal, me parece un tema interesantísimo; así que hoy dedicaremos un pequeño espacio a hablar de qué está pasando y por qué está pasando.

La semana pasada, se lanzó al mercado un Leyendas Pokémon: Z-A que si bien proponía ciertas ambiciones interesantes como los combates de acción en tiempo real o el regreso de las megaevoluciones, a la hora de enfrentarse a la opinión pública lo ha tenido difícil para cuajar porque (en parte) sus gráficos no están en absoluto a la altura de las expectativas.

Mucho se ha hablado en redes sociales y comunidades dedicadas acerca de sus infames balcones y ventanas: texturas planas colocadas descuidadamente sobre los abundantes edificios de Ciudad Luminalia. El mismo juicio resuena con fuerza allá donde mires, "¡parecen gráficos de PS2!"

No pienso que este juego se vea tan mal como dicen, pero todos tenemos alguna queja: está claro que en la saga hay un problema

Para ser justos, en mi análisis de Leyendas Pokémon: Z-A comenté que a mí no me ha parecido que el asunto de las texturas de balcones y ventanas sea una hecatombe. Quiero decir, definitivamente no se ven bien; pero tampoco es algo que haya enturbiado mi experiencia. Lo habría hecho si fuera un Spider-Man donde ando pegado a la pared, pero aquí más bien voy correteando por las calles.

Y en general dudo que el asunto de los balcones sea una cuestión de ineptitud como algunos pintan por ahí. Lo más probable es que esos balcones hubieran tenido modelados más elaborados en alguna prueba de concepto y terminasen desechándolos para reducir la carga de la GPU y suavizar la tasa de fotogramas o algo del estilo. No es algo que se haya comido mi atención durante más de 30 horas de partida, como sí lo hicieron en el pasado otras cosas que inspiraron artículos de crítica o reviews negativas.

De hecho, veo otros problemas más graves relacionados con los gráficos de los que extrañamente no he visto que se hable mucho en foros y redes sociales: la metrópolis no ofrece mucha variedad artística, no hay una oclusión ambiental satisfactoria y la mayoría de diálogos se resuelven usando una biblioteca increíblemente genérica de animaciones para humanos y Pokémon —estos últimos, casi siempre alternando las poses "por defecto" con las de ataques físicos y especiales. Es casi como tomarse turnos para hablar, una cosa muy artificial.

Los edificios simulan profundidad usando texturas 2D, en lugar de modelados complejos.

A los lectores les chirría una cosa, a mí me chirría otra distinta: el caso es que, al final del día, todos tenemos algo que nos echa para atrás de los gráficos de Pokémon. Y eso debe de ocurrir por una razón. Te adelanto que leyendo este artículo no vas a encontrar un solo motivo al que apuntar con el dedo y decir "tú tienes la culpa de que estemos así", pero examinando detenidamente las realidades del mundillo, quizá podamos orientar un poco a qué se debe todo esto. Sospecho que los presupuestos tienen algo que ver, y lógicamente no es porque sus desarrolladores anden escasos de dinero.

La saga que no se puede retrasar

Atendiendo al informe anual de License Global, a fecha de julio de 2025 Pokémon es la mayor IP de la historia en términos de ingresos históricos: aunque sus responsables tengan que conformarse con el séptimo puesto en el ranking de licenciantes del año pasado, su trayectoria demuestra crecimiento embolsándose 12 000 millones de dólares en ese periodo, 1200 más que en el ciclo anterior.

Y aunque no lo parezca, ahí está el quid de la cuestión: el éxito de Pokémon no es uno explosivo, sino acumulativo. Ellos no tienen ninguna clase de interés de convertirse en un fenómeno de masas efímero, sino que prefieren (sabiamente) mantenerse relevantes en el día a día de su público a través de colaboraciones con otras marcas. 

O dicho de otro modo, Pokémon no se ha perdido en el tiempo como pasó con otras muchas series que se popularizaron en Occidente a finales de la década de 1990 y comienzos del 2000. Los monstruos de bolsillo colaboran con Post Malone, con Katy Perry e incluso con el museo de Van Gogh; todos los años tienen promos en los Happy Meal de McDonald's y existen juegos para móvil diseñados para captar tu atención tan pronto como te levantas por la mañana u ofreciéndote sobres gratis varias veces al día.

Ese esfuerzo va mucho más allá del alcance de Game Freak: el estudio tras los RPG troncales solo representan un 33% de la marca. Los dos tercios restantes se reparten a partes iguales entre Nintendo y Creatures Inc., que por si no lo sabías es el equipo que gestiona el juego de cartas intercambiables Pokémon y también colabora en tareas como la producción de animaciones para los juegos.

Desde la limitadísima perspectiva de un humilde editor de una revista de videojuegos, el problema que veo ahí es que estamos hablando de un negocio de plazos y productividad. Si Game Freak decidiese retrasar sus juegos un año para pulirlo o cumplir con sus objetivos iniciales, probablemente eso tendría un efecto dominó que afectaría a la producción de cartas —que en la actualidad disfruta de una popularidad inconmensurable— así como anime y mil cosas más.

Lo que quiero decir con esto es que Pokémon juega alrededor del hándicap de los plazos de entrega, y fallar ahí representa pérdidas millonarias para otras muchas empresas implicadas en el mismo negocio, así que ese tipo de soluciones está casi con total seguridad fuera de toda contemplación: hay que salir al mercado.

¿Cuáles son las consecuencias de esto? Tal vez, trabajar con un mismo presupuesto (económico, pero también de tiempo) para cada proyecto; recurriendo a la ayuda de estudios externos en numerosas áreas. Piensa en cómo la industria triple-A está constantemente enfrentándose a retrasos, cancelaciones y otros problemas del estilo. Peores, de hecho, cuanto más ambiciosos son los juegos de los que hablamos. Así que no veo mal eso de desarrollar con cierta seguridad: Nintendo lo hace todo el rato. Pero los juegos de Nintendo se ven mejor que los de Game Freak.

Imagen: The Pokémon Company

La modestidad de Game Freak, unida a sus ajustadísimas fechas de entrega, se salda en infinidad de crímenes técnicos que los entendidos en materia llevan años criticando (p. ej. renderizar todo el mapa a la vez) y en ocasiones llegan historias desgranando cómo algunos de estos juegos terminaban descartando funcionalidades que suenan genial pero que en la práctica seguramente hubieran exigido más tiempo de desarrollo: ¿quién no hubiese querido montar a cualquier Pokémon, o un nuevo Frente de Batalla?

Es probable que Game Freak trabaje con los mismos presupuestos no porque les falte dinero, sino para evitar ambiciones que lleven a retrasos

Esto a su vez desemboca en otra realidad difícil: el motor gráfico de Pokémon probablemente se haya visto forzado a evolucionar más allá de sus posibilidades para adaptarse a las últimas tendencias de la industria. ¿Crees que XY (2013) se habría planteado en su momento con los mundos abiertos en mente? Probablemente no, pero es lo que hicieron en Escarlata y Púrpura (2022).

La solución que ellos suelen plantear es venderte funciones nuevas que hacen las veces de prueba de concepto para el siguiente juego, que en este caso habría sido el Área Silvestre de Espada y Escudo (2019). Es una práctica común en el mundillo, y que en este caso a menudo se resuelve con lo que muchos análisis tildan de "un pasito hacia adelante en la dirección correcta". Pero nosotros, comprensiblemente, no queremos pasitos. Queremos llegar al sitio.

Beast of Reincarnation (Project Bloom) usa Unreal Engine y quizá Pokémon de el salto también.

Con unos 200 empleados en plantilla, Game Freak no compite con otros editores grandes que tienen sus propios motores adaptados a las últimas tendencias, y en lugar de eso recurre a la externalización del trabajo hasta puntos que te sonarán ridículos. Por ese motivo, pienso que a los nipones les hubiera venido bien contratar a más ingenieros de software hace años, antes de la era de Nintendo Switch; pero al menos a lo largo del último lustro el estudio ha estado mostrando mucho interés en Unreal Engine, como demuestra la división que ha parido Beast of Reincarnation.

Unreal podría plantear dificultades nuevas porque si tienes un problema de desarrollo y tienes que solicitar ayuda, esta podría tardar unos días en llegar; pero pienso seriamente que la clave para eliminar de una vez las brutalidades técnicas que azotan a Pokémon desde hace largo tiempo radica en saltar de una vez por todas a un motor nuevo que no oponga resistencia a la hora de adaptarse a las nuevas tendencias. Algo que les permita hacer una prueba de concepto que realmente pueda expandirse hasta un juego completo.

En resumidas cuentas, los gráficos de Pokémon son un tema que difícilmente tienen que ver con la habilidad individual de los desarrolladores: es más bien un complicadísimo asunto de gestión. Trabajar con equipos y presupuestos pequeños permite a Game Freak mantener el ritmo de producción de una IP con un alcance mucho mayor que el de los videojuegos, pero que al mismo tiempo se salda en problemas igual de duros. El estudio nipón aún recurre a socios externos para solucionar una cantidad demencial de recursos de desarrollo, su motor lleva años forzándose a nuevas necesidades (p. ej. mundos abiertos) y está por ver si terminan usando un motor licenciado, con las consecuencias que esto plantea.

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