Análisis de Pokémon Diamante / Perla Remake. Un golpe crítico a la nostalgia, pero uno no muy eficaz

Análisis de Pokémon Diamante / Perla Remake. Un golpe crítico a la nostalgia, pero uno no muy eficaz
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Allá por el 2007, Game Freak dio el pistoletazo de salida a una cuarta generación de criaturas que incluso a día de hoy sigue estando entre las favoritas de la comunidad. Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente llegan tarde, en manos de un estudio externo, pero llegan; con la magia de siempre más algunas novedades. Vuelven los concursos, el piano dramático, la barra de PS infinita de Blissey ¡y muchas cosas más!

Analizar un juego como el que nos atañe (o juegos, más bien) puede ser un poco más complicado de lo que parece. Quiero decir, desde la perspectiva de un fan es muy fácil decir "me lo estoy pasando de miedo" o por el contrario "esto es un absoluto desastre"; pero cuando piensas para los demás como es mi caso, tienes que balancear estas dos formas de ver la misma realidad. Parece una tontería, pero los más acérrimos valoran muchísimo hasta los cambios más sutiles en animaciones, diálogos o funciones —cosas que, para otros muchos, no quitan que hay carencias tangibles en aspectos como la historia o la dificultad. Entonces, ¿te recomendaría comprar Pokémon Diamante Brillante o Perla Reluciente (en adelante, BDSP)? Sé de buena fe que también existe un público muy entusiasta que va a disfrutarlos de lo lindo, pero creo que la mayor parte de los seguidores de la franquicia quedarán insatisfechos.

Volver a Sinnoh 14 años después de su estreno en Nintendo DS ha sido… interesante. Diría que fue una de las regiones más variadas que ha creado Game Freak, aunque ahora esté en manos de ILCA; había muchos momentos interesantes y cargados de personalidad como el encuentro con los fantasmas de la Vieja Mansión en el Bosque Vetusto, aquella intimidante melodía de piano que precedía al combate con Cintia o un sinfín de encuentros con Pokémon salvajes que se sentían de lo más inusuales en su época: el Drifloon del Valle Eólico, el rarísimo Munchlax del árbol de miel o el Riolu de Quino, por nombrar algunos ejemplos. Para mí, la cuarta generación fue una de "momentazos". Y de metajuego, también.

Sin duda, estos remakes tienen cierto encanto único porque parten de un material realmente bueno, uno que además está grabado a fuego en el corazón de muchos fans. Pero la propia naturaleza del desarrollo tendría que ser una garantía de que estamos recibiendo la mejor versión imaginable de DPPt, y en mi opinión, eso no se corresponde con la realidad. Hay temas como la progresión que siguen siendo un completo chiste en pleno 2021, las irregularidades gráficas saltan a la vista e incluso aspectos mecánicos o contenidos que se sienten algo verdes. Que ocurra algo así se me hace difícil de interiorizar, pero es lo que veo. Imagino que habrá otros muchos felices de volver a esta experiencia, sin más, o que tiren más de otros apartados como el coleccionismo de Pokémon variocolor y similares.

Buscando la identidad de los originales

Un golpe crítico a la nostalgia, pero uno no muy eficaz

Siendo remakes, objetos como el Chaleco Asalto o el Mineral Evolutivo se quedan fuera

Solo me veo capaz de enumerar tres puntos concretos que me han hecho pensar "ah ¡esto sí que se ve como un salto!" respecto al estreno original de la cuarta generación. Respectivamente, son los reflejos de los modelados en el agua o el suelo; la presentación de la interfaz de combate en los gimnasios o encuentros especiales y la reacción física del agua al navegar por ella a lomos de un Bibarel. Punto pelota. Esas cosas están bien, pero hay muchos aspectos chirriantes en la estética global del juego. Por ejemplo, al eliminar los contornos negros que envolvían los modelados tridimensionales en casi todos los juegos de Pokémon, se le resta mucha presencia a las criaturas y sus entrenadores. Es algo que funciona bien en Pokémon GO o Pokémon Home porque son juegos más versados en la interfaz, pero aquí tenemos un overworld completo donde prácticamente la única conexión que hay entre el suelo y los personajes son las sombras.

Así de primeras entiendo que puedas pensar "uy, este tío se ha ido a criticar una cosa muy rara de la que nadie se ha quejado" pero si sumamos eso al hecho de que el ciclo de día y noche no luce tan dramático como era en los originales o que la expresividad de los personajes deja bastante que desear —la saga nunca ha cumplido especialmente en ese sentido, pero con Espada y Escudo se pudo apreciar un avance que aquí parece haberse perdido— pues al final se hace un amasijo de pequeñas meteduras de pata más serio. Con la música también pasa: algunos temas han perdido fuelle, como el que mencionaba más arriba. Es la naturaleza de la música orquestada, nada intrínsecamente malo; pero igual hubiera sido buena idea mezclar los sonidos originales con los nuevos como hacen los fans en lugar de hacernos elegir entre uno y otro mediante un objeto clave que se puede desbloquear en el Hotel Gran Lago.

Un golpe crítico a la nostalgia, pero uno no muy eficaz

No todo es malo: también hay que reconocer que ILCA lo ha clavado con algunos detalles igual o más sutiles que esos, como la belleza de la nieve del Monte Corona, la energía del tema de la ruta 210 e incluso ha implementado porciones de la pista musical del Dialga Primigenio de Pokémon Mundo Misterioso en los encuentros con criaturas legendarias antiguas del Parque Hansa. Ese es uno muy especial para la comunidad, y se nota que los autores de BDSP forman parte de ella porque tampoco han dudado en abrazar los memes y el hecho incontestable de que Bidoof es el esclavo predilecto de las Máquinas Ocultas: es el que se encarga, Poké Reloj mediante, de ejecutar técnicas como Golpe Roca, Fuerza o Treparrocas cuando no estamos en combate. ¡Buen ojo! Llámalo fan-service o simple atención, pero las pocas veces que pasan cosas así son todo un acierto.

¿Qué tal ha envejecido Sinnoh?

Un golpe crítico a la nostalgia, pero uno no muy eficaz

Dijo Game Freak, que la región de Sinnoh debe su nombre al término japonés para "misterio". Cuando Leyendas Pokémon: Arceus fue anunciado no caí en ello, pero verdaderamente el juego está lleno de referencias a sucesos que acontecieron en tiempos ancestrales. La trama no es nada esclarecedora o ilustrativa al respecto, pero supongo que habrá tiempo para eso en el próximo juego. Como recordatorio, DPPt fueron las primeras entregas que demostraron haberse tomado en serio a los legendarios de la portada, porque en la generación anterior Kyogre y Groudon tuvieron una relación un poco superficial. Si existe algo de interés o potencial en el trasfondo de la franquicia —y en lo personal, dudo que sea el caso— está aquí. Pero dejando este asunto a un lado, creo que se hizo un trabajo bastante decente con la temática de Diamante y Perla. Hubo muchos encuentros interesantes durante el viaje.

Ya hemos mencionado algunos, pero es que realmente esta generación tenía muchas criaturas fuera de la hierba alta. Piensa en los árboles de miel, las piedras de Glaceon y Leafeon, la evolución de Magneton en Magnezone, el huevo de Happiny, los fósiles del Subsuelo o los requisitos para que aparezca un Spiritomb, que aquí han cambiado ligeramente. ¿Recuerdas aquella chica que te cambiaba un Haunter con una Piedraeterna equipada para que no pudieses obtener a Gengar? ¿Y aquello de enseñarle palabras a Chatot? ¿Qué me dices de las formas alternativas de Rotom? Creo que ese tipo de cosas hicieron de la Pokédex nacional de Sinnoh una de las más divertidas de completar de la saga. No se trata solo de evocar nostalgia, porque ya hemos visto que ahí cumple a medias: es una generación muy buena.

Un golpe crítico a la nostalgia, pero uno no muy eficaz

El PvP también hace una regresión

Otro punto que me ha resultado interesante es el diseño de las rutas, porque llevamos unos años siguiendo el modelo simplificado que establecieron Pokémon X y Pokémon Y en 2013. Tenemos asumido que los juegos actuales son peores por ello, pero después de regresar a las rutas más complejas de Sinnoh pienso que es una cuestión de balance: las versiones modernas se hacen algo más únicas, con personalidad propia; estas son más divertidas pero hay muy pocas creadas de tal forma que tengan un impacto en la memoria del jugador. Ese diseño no tiene nada que ver con la dificultad. En ese sentido, estamos a años luz de donde querríamos estar. Y es que, como no podía ser de otra manera, BDSP son muy fáciles.

El problema de la progresión

Un golpe crítico a la nostalgia, pero uno no muy eficaz

Más allá de las cuestiones artísticas que mencionaba arriba, la progresión se me ha hecho particularmente molesta. Decir que Pokémon es demasiado fácil es decir que el fuego quema: va implícito, lo damos por hecho. Escudándose de las críticas al respecto, Game Freak había comentado en el pasado que los jugadores tienen opciones para aumentar o reducir la dificultad del juego. Con BDSP, eso no es del todo cierto. Los juegos llevan, por defecto, la mecánica de "repartir experiencia" activada, y no se puede desactivar. No es la primera vez que pasa esto y no está mal que esté, pero que sea una imposición no gustará nada a quienes prefieren entrenar poco a poco y a la vieja usanza. Con el sistema de felicidad pasa lo mismo: no puedes evitar que tus criaturas pongan la suerte de tu parte, rompiendo las reglas de la partida con cosas como esquivar ataques, asestar críticos o curar efectos de estado.

En lo personal, he completado el juego usando únicamente —salvando un combate obligatorio en la Columna Lanza donde necesitas al menos dos criaturas— la línea evolutiva de Turtwig, que termina con un Pokémon (Torterra) de unos modestos 525 puntos en la suma de stats base o BST. No me propuse hacer un Nuzlocke ni nada, fue tan simple como preguntarme a mí mismo "¿necesito esto que me ha salido?" con cada criatura que encontraba, y la respuesta era negativa todas las veces: no hace falta ser ningún pro para llegar a eso. De hecho, tuve que evitar encuentros con algunos entrenadores repartidos por las rutas para no subir demasiado de nivel a mi único acompañante hasta el punto de hacer aburrido todo lo que quedaba de aventura. Parece una broma, pero va en serio. Es un problema muy real.

Un golpe crítico a la nostalgia, pero uno no muy eficaz

Lo veo problemático, en concreto, porque arruina algo bueno como es el hecho de que ILCA haya rediseñado algunos encuentros concretos para darles un plus de profundidad. Así pues, encontrarás que todo el Alto Mando incluida la Campeona llevan al combate Pokémon perfectamente entrenados: si el Garchomp de hace 14 años pudo llevarse a tu equipo por delante, imagina este que tiene (más o menos) la habilidad, el objeto, los movimientos y hasta el reparto de EV/PEs que se usan en el apartado competitivo. Y las revanchas son más duras. Pero lo más probable es que estos retos tan bien planteados no te cuesten ningún esfuerzo porque simple y llanamente, el líder de tu escuadra esté varios niveles por encima de tu oponente. O que ignore movimientos que en condiciones normales deberían ponerlo contra la espada y la pared. Como siempre se ha dicho, hace falta implementar dificultades extra.

Las novedades y aportaciones de BDSP

Un golpe crítico a la nostalgia, pero uno no muy eficaz

Al margen del recorrido principal de Sinnoh, que ha sido respetado casi al 100% respecto al material original con pequeñas excepciones en los diálogos de algunos NPC o cambios del estilo, Pokémon BDSP introducen cambios clave en el ciclo jugable y la mecánica: hemos mencionado, por ejemplo, que ahora las Máquinas Ocultas pasan a ser MT consumibles y alojan sus efectos en una aplicación del Poké Reloj; otras son evidentes, como el hecho de que los puntos de batalla que conseguimos en la Torre Batalla se pueden canjear por objetos nuevos como las mentas para cambiar la naturaleza de nuestros compañeros o chapas plateadas para subir sus estadísticas ocultas. Por su parte, la Sala Unión pasa a ser accesible desde (casi) cualquier parte del mundo. También tenemos los ancianos que te obsequiarán con un Mew o un Jirachi por tener partidas guardadas de otros juegos troncales de la saga en tu Nintendo Switch, y muchas cosas así. Bienvenidas, casi todas, por fortuna.

Pero si hablamos de nuevos contenidos como modos o localizaciones, entonces nos remitiremos al Subsuelo (revisado) y al Parque Hansa (debutante). El primero se ha expandido con algunas funcionalidades multijugador, así como guaridas o biomas acomodados dentro de sus laberínticas galerías subterráneas. En ellos es posible encontrar Pokémon variados cuyo nivel escala a medida que obtenemos más medallas durante el recorrido principal de la historia, de forma que para cuando la termines podrás reformar tu equipo rápidamente para hacer frente al apartado endgame. O postgame, como dicen algunos aficionados. El caso es que todo ello viene atado por un rediseño de las Bases Secretas que sacrifica los muebles de toda la vida —te recomiendo jugar al nuevo DLC de Animal Crossing: New Horizons si te va eso, es muy divertido— por nuevas estatuas coleccionables. Porque si no tenías suficiente con las 493 especies de la Pokédex de Sinnoh, algunas también aparecen en este formato.

Un golpe crítico a la nostalgia, pero uno no muy eficaz

Estos tesoros tan adictivos de coleccionar aparecen de vez en cuando en algunos muros, y a medida que los colocas en tu Base Secreta puedes generar potenciadores especiales que hacen aparecer criaturas de tipos específicos en los biomas. También existen estatuas variocolor que se pueden encontrar tras localizar 40 coleccionables en una sola visita al Subsuelo. Personalmente, creo que ambas cosas tenían oportunidades fabulosas que se han echado a perder, porque tal vez si aportasen bonificaciones a la aparición de especies concretas (junto a las versiones variocolor de estas, claro) tendrían un interés mucho mayor del que tienen ahora mismo para los criadores. Estos últimos tienen motivos para aplaudir con las orejas, ojo, porque apenas existe un par de restricciones shiny-locks pero sí que hay un sistema de cadena de capturas, además de manadas y "trucos" del estilo del Método Masuda.

Los Súper Concursos son una fina capa de progresión adicional, que nunca está de más

La otra gran novedad, insisto, es el Parque Hansa: un lugar al que se puede acceder la historia principal. En él, siguiendo la línea de Rubí Omega y Zafiro Alfa entre otros, puedes encontrar y capturar muchos Pokémon de generaciones pretéritas salvando solo a Celebi, Deoxys más algunos nativos de la región de Sinnoh: todos ellos estarán disponibles, supuestamente, mediante eventos. También resulta ser la única toma de contacto que vas a tener con el Mundo Distorsión en todo el juego, y ni siquiera es como aquella mazmorra tan molona que llegó con Platino. No se puede explorar libremente: está ahí con el propósito único de alojar estos encuentros especiales y nada más. Insisto en que el nuevo tema musical está muy bien, pero no deja de ser un añadido sencillo. Es una pena, pero como ocurriese con los juegos originales todo apunta a que tendremos que esperar hipotéticos obsequios futuros de la Gracídea o la Flauta Azur (con suerte) para terminar la colección al 100%.

Desacertado

No recomendado
Un golpe crítico a la nostalgia, pero uno no muy eficaz

Pokémon Diamante Brillante / Perla Reluciente

Por: El equipo de 3DJuegos
No recomendado

Puede que hablemos de un estudio distinto, pero ILCA tenía la misma responsabilidad que se esperaba de Game Freak: rendir homenaje a una de las mejores generaciones de la saga con Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente. Hay algunas buenas ideas ahí, sin duda; pero creemos que ni la música ni los gráficos han logrado evocar las sensaciones que tuvimos recorriendo Sinnoh por primera vez. Si le sumamos algunos problemas de diseño, está claro que este es un juego que disfrutarán solo quienes aprendan a hacer muchas cesiones en favor de esa experiencia de coleccionismo y aventura que va directamente atada a la franquicia.

Comprar Pokémon Diamante Brillante / Perla Reluciente
5 Cosas que debes saber:
  • Enfocados en Diamante y Perla: las mejoras de Platino se quedaron fuera.
  • Numerosos ajustes de QoL, aunque algunos lo vuelven aún más fácil de lo habitual.
  • La única gran novedad es el Parque Hansa, para capturar legendarios del pasado.
  • Faltan algunos objetos del competitivo, pero no útiles de crianza o caza de varicolores.
  • Una de las generaciones más queridas de toda la saga.
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en ---
Duración: 15h (campaña) + 20h (Pokédex)
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