Ha sido uno de los juegos más polémicos de la historia reciente, pero le debemos más que una disculpa. Análisis de Marathon

El nuevo 'extraction shooter' de Bungie rescata su IP de ciencia ficción clásica con un rotundo, e inesperado, grado de acierto

Mario Gómez

Editor Senior

El lanzamiento de Marathon ha sido una montaña rusa de emociones para mí. Emoción por ver un nuevo juego de Bungie, decepción porque es un extraction shooter; polémica, drama e incertidumbre (las tres constantes del estudio en la era moderna) durante el desarrollo; y al final del día, mientras tecleo el análisis con un buen puñado de horas a mis espaldas, la sensación última que vengo a transmitir es una de calma. No será una calma absoluta, porque la industria triple-A actual puede darte un susto en cualquier momento, pero sí es una calma acentuada por la turbulencia asfixiante que venía antes.

Traigo calma porque Marathon es muy buen juego, y porque si bien no será para todo el mundo, al menos ocupa un lugar propio que no existía antes en el mercado y en el que puede florecer perfectamente si Sony lo tolera y le da tiempo para asentarse, hacer comunidad y florecer por sus propios méritos. "Escape from Tarkov para gente que trabaja" lo llaman por ahí, y aunque sea despectivo, me cayó en gracia porque es más o menos cierto. Un juego difícil para gente que quiere retos y tiene hambre de PvP, pero que no se hace inabarcable.

Si eres el tipo de persona que pasa demasiado tiempo mirando los recuentos de usuarios en Steam y todo esto que te digo suena demasiado a nicho, es porque lo es. A título personal, me considero un fan acérrimo de Bungie y aún así el juego se me atragantó un poco al principio porque no veía en él los "treinta segundos de oro" que son santo y seña del estudio americano; pero a medida que jugaba más con el propósito de firmar este análisis, la fórmula ha terminado haciendo clic

Marathon me ha enganchado. Y ese es su poder de sugestión real —no sigue el modus operandi de otros muchos juegos como servicio que se lanzan en formato free-to-play para atraer una cantidad superlativa de jugadores ocasionales, de los cuales el 90% terminarán bajándose del barco en cuanto se extinga lo que quiera que dure la capacidad de atención de los jóvenes en la era de la comunicación; sino en hacer las cosas lo suficientemente bien como para fidelizar una base de usuarios sana que, como un servidor, ha terminado empatizando con sistemas que cualquiera etiquetaría como agresivos. En este sentido, el futuro del juego no se definirá mediante un sprint; es más bien una... maratón.

Entrar al mejor 'extraction shooter' es duro

No me gustan los shooters de extracción. Solo conozco a una persona de entre mis amigos a quien le gustan los shooters de extracción, y creo fervientemente que Arc Raiders (el más exitoso del género hasta ahora) triunfó porque era un juego que podían disfrutar sin problemas la gente que no sentía mucho interés por el género en primer lugar. Los mismos que comenzaron a pedir de inmediato modos cooperativos PvE para no tener que enfrentarse a otros jugadores.

Pero dentro de la apatía indescriptible que muchos sentimos por los juegos de extracción, Marathon me ha terminado gustando porque es concienzudo. Tengo la sensación de que más allá de las turbulencias que haya podido pasar durante su desarrollo, es el fruto de una infinidad de sesiones de prueba que han servido para ajustar meticulosamente cuestiones como el comportamiento de la IA enemiga, la frecuencia y calidad del botín que uno encuentra durante una sesión o el volumen de escuadras enemigas y los puntos en los que aparecen. 

Jamás he sido fan de la extracción, y empecé Marathon con algo de apatía. Cuando hace clic, no hay vuelta atrás

El resultado de todo este ejercicio de calibración es un juego que sabe retenerte simplemente manteniendo un nivel adecuado de desafío, un manejo de armas súper satisfactorio y un universo estimulante. Ni que decir tiene que tiene sus fallos, también: he leído en internet muchas críticas acerca de la legibilidad de la interfaz, por ejemplo —no las comparto, pero entiendo por qué están ahí— y tengo mis propias reservas, pero la idea general que deseo transmitirte es que hace muy bien lo que se propone.

Marathon no es realista, no tiene los mejores gráficos ni las mejores físicas; no es el juego más táctil ni el más carismático de entre sus semejantes. Y desde luego, tampoco es amistoso con los recién llegados. Pero sí es el más divertido. El que sabe ponerte en tensión, y hacerte saltar del sigilo a la acción explosiva quizá hasta exagerada; y emocionarte con un botín legítimamente útil, la oportunidad de resolver un nuevo rompecabezas, una alianza inesperada o un encontronazo sorpresa con una escuadra enemiga. 

El minuto a minuto de este juego es impecable, lo cual no debería ser una sorpresa teniendo en cuenta el legado del estudio que lo firma, y ahí es donde el juego pasa de ser un fracaso en potencia a la mejor iteración que he visto del género hasta ahora; pero llego a esa conclusión, como iba diciendo, después de unas primeras horas difíciles y ásperas. Familiarizarte con los mapas lleva su tiempo, y hacer lo propio con los objetivos, más aún: ¿qué diantre es un DCON? Ahora lo sé, pero cuando empecé, me sentía completamente perdido.

A más de uno le espantará, comprensiblemente, la idea de empatizar con un juego que en cierto sentido es como estrecharle la mano a un cactus; y estaremos de acuerdo en que eso no suena muy bien cuando hablamos de un estudio en la cuerda floja. Solo digo que quien logre pasar de esa barrera inicial se verá irremediablemente absorbido por esa dinámica tan bien pulida que lleva a Marathon derecho al podio de los juegos de extracción. 

Para bien o para mal, el primer pase de batalla es súper flojo y ha recibido críticas.

Este asunto de la experiencia de 'onboarding' es una mera observación, un aviso. Ahora procederé a decirte mi única —única, insisto— gran queja real de Marathon: no lo encuentro muy carismático. Lo encuentro divertido, por supuesto, como también me convence su universo; pero no veo en él la magia que sí veía en Halo o en Destiny. Su apartado artístico no me parece demasiado alejado de lo que ofreció hace años WipEout, y su factor de extrañeza crea una nueva normalidad en la que todos los armazones (clases jugables) lucen casi como los de cualquier 'hero shooter' actual. Que la mayoría de skins sean recolores no ayuda.

Del mismo modo, sus escenarios no me transmiten la misma imaginación que los de las mazmorras e incursiones de D2; terminan haciéndose muy "edificio amarillo" o "edificio azul". Y aunque los representantes de las megacorporaciones que contratan tus servicios tengan diseños absolutamente alucinantes, la idea de romper cinco cristales para derrocar el sistema no se me hace tan potente como cualquier nivel de la trilogía Halo. Insisto: Marathon es genial. Es adictivo, es diferente, es satisfactorio como ninguno. Pero arrancar se hace cuesta arriba.

Elevando el listón

Como te decía, subirse al tren de Marathon no es fácil, ni del gusto de cualquiera; pero una vez dentro, uno encuentra lo que probablemente sea la iteración mejor o más madura del género de extracción hasta la fecha. Parte de eso es una cuestión de 'gamefeel', de controles y ritmo y dificultad, como decía arriba. Pero también se debe a que la partida conduce a una manera de pensar y actuar distintiva, que progresa y florece y mantiene tu interés y tensión de principio a fin como no lo hacen otros muchos competidores del mismo estilo.

La dirección artística es tan increíble como la sonora, pero también crea una nueva normalidad en la que pocas cosas destacan mientras recorres sus mapas

Matizo: un análisis no va de decirte qué juego es mejor o peor porque esa es una simple cuestión de gustos y preferencias personales, pero diría que Marathon se aprecia mejor cuando entendemos que se las ha apañado para ocupar una suerte de espacio céntrico en el mercado. No te mentía cuando te decía que era un juego complejo y capaz de echar para atrás a muchos curiosos, pero tampoco lo hago al decirte que perder no importa mucho porque estás consiguiendo nuevas armas y equipamiento todo el rato sin parar. 

Es un goloso punto intermedio entre la exigencia casi caricaturesca de EFT y la inmersión llevadera de Arc Raiders, donde el juego te aprieta las tuercas para que juegues bien y te enfrentes con frecuencia a otros corredores, pero al mismo tiempo no te castiga mucho por perder tus cosas ni te obliga a dedicar demasiados esfuerzos a recuperarte cuando caes a lo más bajo para ser competente y avanzar en los contratos principales.

Tener el inventario a rebosar y verte obligado a vender cosas para acomodar otras nuevas es un problema mucho más común que verte en la necesidad de cargar una partida con el propósito uno de robar cosas con las que reabastecer tus arcas, y de hecho es muy habitual extraer con un inventario que excede varias veces el valor del que tenías al entrar sin hacer muchos esfuerzos. ¿Es porque el RNG está roto, o demasiado balanceado a tu favor? 

Qué va. El juego está diseñado para animarte a apostar, para que entres cargado de cosas; pero también para que perderlas sea una simple inconveniencia. Esto es así porque todas las armas tienen las mismas estadísticas base, y solo escalan de rareza y valor a medida que les equipas modificadores. Perder un arma bien construida duele, evidentemente, pero no es el fin del mundo porque es bastante fácil hacerse de otra igual —lo que haces realmente a lo largo de la temporada es elevar el suelo de poder, no el techo, y lo que obtienes por jugar mucho es algo de ayuda adicional para volver a estar a tope cuando pierdes. Nada más.

Diría que Marathon ha encontrado un buen balance entre metas a corto y largo alcance. Estás pensando en tus objetivos para completar el siguiente contrato, la siguiente partida; pero todo lo que recuperas alimenta muchas partidas para el futuro. Aquí, los mercaderes y facciones tienen metas muy interesantes y muy bien repartidas que te obligan a elegir con cabeza y celebran tus méritos con desbloqueos genuinamente útiles. Unos, por ejemplo, mejoran el equipamiento del Rook: un armazón (clase) que se despliega en solitario y en medio de partidas en curso. Sirve para extraer cosas sin correr riesgos, o para quienes buscan una manera invasiva de luchar contra otros jugadores.

Es un ciclo jugable bien construido, y que a su vez tiene el acierto de no caer en la repetitividad cuando hablamos de la acción. Las partidas son siempre divertidas porque la IA enemiga está espabilada y actúa con agresividad total, el manejo de las armas es tan fantástico como cabe esperar de un shooter de Bungie, los mapas están diseñados de manera muy inteligente para crear momentos de tensión máxima y —esto es con mucha diferencia lo que más me ha gustado del juego— me da un buen balance entre control y caos.

Aunque sea hijo de la era de los juegos PvPvE, las partidas transmiten cierta sensación de control propia de los mapas típicos de shooters más convencionales

Sé que eso suena demasiado abstracto, así que permíteme explicarme: una de las cosas que más me han echado para atrás de los shooters de extracción en general es el descontrol absoluto propio de los mapas grandes y abiertos. Nunca sé cuánta gente queda en la partida, o si me están apuntando con un rifle de francotirador a cientos de metros de distancia mientras recojo un rollo de cinta adhesiva para matarme sin que pueda hacer nada para defenderme.

Pero los mapas abiertos de Marathon son falaciegos. Hay puntos muy claros y muy bien colocados que me recuerdan a los de, por ejemplo, un Battlefield; y los duelos de escuadras completas 3 vs. 3 no están muy lejos de los que he visto ya en las intensísimas Pruebas de Osiris de Destiny 2. El tamaño de esos mapas está muy bien ajustado, como también el número de jugadores y los puntos de aparición de cada individuo. 

No son encuentros tan casuales: todo tiene cierto gobierno y es relativamente fácil llevar buena cuenta de cuántos oponentes tienes, cuándo aparecen Rooks en solitario y cómo puedes manipular las habilidades para sacar ventaja a ciertas situaciones. Todas esas cosas tienen un peso muy real y tangible, y la consecuencia de esto es que todas las partidas que juego en Marathon tienen un ritmo definido, adictivo, con riesgo y variedad y tensión. Con las mismas te diré que esto no me gusta tanto como un 'arena shooter' al estilo de Halo, CoD o Quake; y me apena infinitamente que esa clase de juegos ya no esté de moda. 

Pero dentro de la era de los multijugadores PvPvE, no he visto nada que me de tan buenos resultados y con tanta identidad como Marathon. 

Por otro lado, tenemos Crioarchivo: el primer nivel de la nave UESC Marathon que podemos visitar como parte de la oferta 'endgame' del juego. Bungie había prometido "mecánicas similares a las de una 'raid' [de Destiny]" que no es poco, porque aquellas son probablemente las experiencias PvE más profundas que se han visto en un shooter en primera persona. ¿Cumple el listón su nuevo juego?

Creo que no es una pregunta que se pueda responder con un simple sí/no. El Crioarchivo no es igual que, digamos, la Cámara de Cristal porque Marathon es un shooter de extracción; y por su propia naturaleza no puede dividirse en encuentros PvE concienzudos. Siempre vas a tener otras brigadas de jugadores dándote caza. En lugar de eso, lo que tenemos es un mapa similar a los "normales" pero completamente sobreajustado.

El diseño es laberíntico como ninguno, ves hordas de enemigos controlados por la CPU y jugadores reales apareciendo todo el rato, y todos compiten por objetos y llaves súper específicas para activar partes concretas del escenario. También viene con un girito de guion de lo más inusual: solo puedes acceder a la nave en los fines de semana (de primeras, al menos) y con configuraciones de cierto valor en créditos, lo que significa que uno pasará varios días reuniendo botín de alta calidad con vistas a apostarlo todo cuando llega el momento.

Los requisitos para entrar son muy exigentes y lo que te encuentras una vez dentro es más grave aún. La intensidad de la acción se dispara a medida que luchas apostándolo todo a la posibilidad de obtener llaves de cámaras llenas de botín y —lo más importante— te permitirán desafiar al Compiler de los Marathon originales que se esconde en lo más profundo de la séptima cámara. Es una meta aspiracional del todo transformativa en el género

Otros juegos similares son algo más superficiales, u horizontales: dedicas tus esfuerzos a engordar un depósito del que tomas recursos conforme los necesitas... y luego, nada: o sigues jugando, o no lo haces. Marathon es el primero que le da un sentido superior, un objetivo claro para completar a largo plazo. A menos que estés en el top 1% de jugadores (para entendernos) lo más probable es que si quieres derrotar al Compiler tengas que dedicar muchas semanas a reunir las llaves y completar las cámaras asociadas una a una, con varios tropiezos durante el proceso. Pero yo pienso que vale la pena, ya solo por darte algo que hacer.

Creo que a Destiny 2 le hubiera venido muy bien contar con este diseño. No es una progresión matemática, una escalada de poder; sino algo más tangible y real. Lo que propone Marathon es que progreses a tu ritmo, tachando objetivos de la lista hasta que puedas completar siquiera una victoria contra el Compiler a lo largo de mucho tiempo. Y si no lo logras para cuando termine la temporada, bueno: al menos cada extracción te habrá dado una cantidad completamente absurda de botín de nivel altísimo. 

Bungie lleva muchos años estudiando eso de dar con un buen endgame. A veces sus experimentos funcionan, y otras no. Cuando veo el Crioarchivo de Marathon y lo contrasto con más de 6500 horas de experiencia de D2, pienso que el diseño de sus rompecabezas es relativamente simple en comparación pero al mismo tiempo creo que puede funcionar a largo plazo por el mero hecho de que le da un sentido genuino a lo que haces. No es una piñata de botín, es la compleción de un único hito muy difícil en el que avanzas poco a poco.

¿Dudas y quejas al respecto? Alguna, sí. Eso de que el Crioarchivo solo abra sus puertas los fines de semana es algo que tiene sentido a nivel de emparejamiento, pero entiendo que más de uno lo encuentre prohibitivo. Y a nivel de diseño, diría que es un "gusta mucho, sorprende poco" —los puzzles que propone son más o menos similares a los que puedes encontrar en cualquier otro mapa. Lo mismo para sus enemigos y casi todos los elementos de 'sandbox'. Lo más refrescante es el propio Compiler, que en realidad es un jefe con mecánicas muy similares a las que ya hemos visto muchas veces en las incursiones de Destiny. 

No es algo malo per se, porque son juegos distintos, pero desde luego que me llevo la sensación de que la idea me ha gustado más por cómo la voy a disfrutar y por cómo me va a recompensar que por el recorrido en sí, que a fin de cuentas es algo así como "la versión más dura de lo que has estado viendo ya".

Tomando el relevo a la trilogía de 1990

El Marathon de 2026 es muy diferente al Marathon de 1994. Aquel fue uno de los muchos juegos de su época que transcurrían enteramente dentro de lo que a grandes rasgos entendemos como una mazmorra, con la particularidad de que tenía una narrativa más reflexiva y pausada de lo habitual. Con esto en mente, no es extraño que algunas personas consideren que el nuevo juego debería haberse planteado como una experiencia en solitario con un tratamiento similar al del reboot de Doom en 2016. ¿Es esto una hecatombe narrativa?

Pues no sé qué decirte: es un asunto que quería mencionar en el análisis porque sé que preocupa a un porcentaje significativo de interesados en el juego, pero a mí me suena a una cuestión de preferencias personales más que otra cosa. La realidad es que los Marathon originales (puedes jugarlos gratis en Steam ahora mismo, gracias a los esfuerzos de la comunidad de Aleph One) no eran lo que tal vez te imaginas. La historia se contaba casi en exclusiva a través de terminales pegados a la pared, que de hecho hacen un cameo también en la nueva entrega.

Y en 2026, uno encuentra que casi toda la historia está recogida también en las entradas de un códice muy similar al que veíamos en Destiny 2. En tus manos está determinar si eso es más o menos fiel a lo que siempre ha sido la saga. Donde yo veo un cambio no es tanto en el modo de contar historias, sino en el objeto de la historia que se cuenta. Los juegos originales se ambientaban en el interior de la nave UESC Marathon y nos llevaban a un conflicto entre especies alienígenas, con mucho misterio cósmico de por medio como era de esperar.

Aquí no vemos mucho de la raza Pfhor, ni de los S'pht; como tampoco he encontrado gran cosa acerca de los Jjaro ni de Lh'owon ni de la entidad primordial que se conocía como W'rkncacnter. El nuevo juego es mucho más terrenal: en él, hacemos de mercenarios que prestan sus servicios a diversas mega corporaciones y facciones para escudriñar la superficie del planeta Tau Ceti IV en un conflicto paralelo a todo lo que acontecía en el interior de la UESC Marathon. 

No sé si te gustará este cambio de paradigma o no, eso lo dejo del todo en tus manos; pero lo que sí veo (y aprecio) es que detrás de toda esa cadena de traiciones que nos ha arrebatado nuestros queridos shooters PvE llenos de alienígenas y tensiones geopolíticas hay un poderoso motor de historias de misterio cósmico: una construcción de mundos fiel al legado del estudio que mueve toda clase de facciones con intereses diversos en torno a aquella famosa señal de socorro que decía 'somewhere in the heavens, they are watching'. 

Creo firmemente en la magia del romanticismo espacial, y veo claro como el agua que Nueva Cascadia, la colonia en la que se ambienta el nuevo Marathon, es todo un patio de recreos para quienes van "un pasito más allá" y se enrolan en aquellos rompecabezas comunitarios o ARG que florecen en toda clase de revelaciones interesantes; todo ello de la mano de otros hábitos y costumbres que probablemente solo unos pocos apreciarán (p. ej. aquello de dar explicaciones a cosas absurdas como los límites explorables del mapa) pero que sin duda te hacen sentir como en casa. Pese a todo.

El mejor de su clase

Marathon análisis

Marathon

Por: Mario Gómez
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Pocos dábamos un duro por él, y me ha hecho cambiar de opinión por completo a medida que lo jugaba. Marathon no me parece lo más original ni lo más encantador, pero está tan bien pulido y diseñado que se convierte fácilmente en un nuevo estándar para el género. El tamaño y densidad de los mapas o la IA enemiga están calibrados de tal manera que todas las partidas resultan interesantes y explosivas, y la progresión te hace perderle el miedo a arriesgar a lo grande y jugar con agresividad incluso si no puedes dedicarle demasiado tiempo. No será un juego para todo el mundo, pero los que empaticen con él tienen motivos para estar contentos.

5 cosas que debes saber:
  • No es amigable con los novatos, pero lo compensa después
  • Tan pulido, que imprime pura madurez en el género
  • Lleno de puzzles, secretos y rompecabezas comunitarios
  • Tres mapas de salida, más un mapa final durísimo
  • Brutal tanto para dar como para quitar botín
Jugadores: Variable
Idioma: Textos y voces en español
Duración: Incalculable

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