Creemos que Bungie tiene algunas de las mejores historias de ciencia ficción, pero en realidad son un solo misterio que se repite desde 1993

Creemos que Bungie tiene algunas de las mejores historias de ciencia ficción, pero en realidad son un solo misterio que se repite desde 1993

De algún modo, Bungie no ha terminado aún de explorar los tropos y personajes de Pathways into Darkness

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Craig Mullins
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Mario Gómez

Editor Senior

Aunque en nuestros días Bungie nos tiene acostumbrados a titulares agrios sobre desaciertos y tropiezos, hubo una época en la que el estudio norteamericano marcó para siempre a toda una generación de jugadores. Lo hizo con un Halo que venía a desafiar las convenciones de los shooters en primera persona —con una atmósfera que era una auténtica master class en el fascinante campo del misterio cósmico, y que a su vez fue uno de los grandes reclamos del Destiny original.

Pero haber pasado a la historia como "el estudio de Halo" nos deja con una situación curiosa: muchos no conocen o no han probado los juegos anteriores de Bungie, y si lo hicieran, encontrarían en ellos un mythos sospechosamente similar al de sus lanzamientos posteriores. O dicho de otra manera, llevamos treinta y pico años viendo diferentes iteraciones de lo que podríamos considerar la misma historia. Si queremos verlo claro, eso sí, primero tenemos que hablar del juego que lo empezó todo: Pathways into Darkness (macOS, 1993).

La historia que no ha dejado de repetirse

Originalmente, Pathways into Darkness se conceptualizó como una secuela de Minotaur: The Labyrinths of Crete (1992), un proyecto universitario que habían desarrollado los cofundadores de Bungie. La idea era inspirarse en los gráficos y mecánicas de Wolfenstein 3D para conseguir un acabado más sólido. Aquello se saldó con apenas 2500 copias vendidas, pero también con las semillas de todo lo que hizo grande al estudio unos años más tarde —una jugabilidad sólida como una roca y universos fascinantes de ciencia ficción.

Pathways into Darkness Militares, alienígenas y misterios cósmicos: Bungie asentó su trayectoria en este juego.

El juego arranca cuando un representante de cierta civilización alienígena llamada Jjaro se manifiesta abruptamente ante el presidente de los Estados Unidos para advertirle que el mundo está en peligro: existe un dios que lleva largos años enterrado y durmiendo en lo más profundo de una pirámide. Está a punto de despertar, y cuando lo haga el mundo se enfrentará a toda una extinción.

Como no podría ser de otra manera, los americanos responden haciéndose a las armas. ¿Su plan? Plantar una bomba en lo más profundo de la pirámide y volarla en pedazos desde el interior antes de que se acabe el tiempo. Ni corto ni perezoso, el ejército envía rápidamente un equipo de avanzada especializado a la Península de Yucatán; siendo nuestro protagonista uno de sus miembros.

Desafortunadamente, el plan empieza con mal pie porque un accidente interrumpe la travesía, causando que nuestro personaje quede extraviado, inconsciente y alejado de sus compañeros a las afueras de la pirámide. Cuando la historia arranca, no nos queda más remedio que adentrarnos en la estructura armados solo con un machete: el resto de armas se han perdido o destruido. 

Pathways into Darkness

Una vez dentro, encontramos los cadáveres del resto de la expedición; así como los de unos exploradores nazis que habían entrado anteriormente con la intención de hacerse con alguna clase de poder que quizá les hubiera ayudado a ganar la guerra. En cierto punto, nuestro protagonista adquiere la habilidad de hablar con los muertos acerca de la muerte y la naturaleza de la pirámide.

Por supuesto, la pirámide de marras es a efectos prácticos una mazmorra infestada de monstruos y durante la campaña reunimos armas que nos permiten sobrevivir más eficientemente hasta que encontramos el lugar apropiado para plantar y detonar la bomba. El juego tiene tres finales, que obtenemos dependiendo de si hemos logrado detonar el explosivo a tiempo o no y si logramos solicitar un rescate para extraer con vida. Hasta aquí, todo bien.

Lo que hicieron otros juegos de Bungie

Si has leído hasta aquí y eres todo un entusiasta del estudio, te habrás dado cuenta de que Pathways into Darkness ya tiene básicamente todo lo que Jason Jones y su equipo de talentos han ido ofreciendo desde entonces: militares norteamericanos enfrentándose a horrores cósmicos indescifrables para salvar la Humanidad de un evento cataclísmico. Eso es más o menos lo mismo que hablarte de la UNSC y el Flood, o de la Vanguardia y la Oscuridad.

Halo Wars 2

Incluso las mecánicas están ahí, vaya. Eso de hablar con los cadáveres para obtener contexto de la historia no está muy lejos de lo que planteaban los terminales de la trilogía Marathon original, la pirámide es funcionalmente similar a la UESC Marathon y esta a su vez al Pillar of Autumn de Halo, y parece justo afirmar que esto también tiene algo que decir del queche de Destiny 1 o de la propia pirámide de la Oscuridad en D2. ¿Y qué hay del dios escondido dentro?

Pues eso también está de vuelta, un poco a su manera. Aunque Pathways into Darkness nunca te da demasiados detalles al respecto, sí sabemos que el dios de la pirámide es el último o uno de los últimos individuos de una antigua y poderosa civilización alienígena que se estrelló en la superficie de la Tierra hace 64 millones de años. El impacto terraformó el planeta, marcó el fin de numerosas especies y cuando la criatura durmió, sus sueños materializaron pesadillas a su alrededor.

Quizá no lo parezca, pero este es un punto descomunal en el mythos de Bungie y que probablemente esté inspirado por Azathoth, una entidad escrita por el escritor más importante del género del horror cósmico: H.P. Lovecraft. En sus obras, la creación no es más que fruto del sueño de esta entidad, y si algún día despertase todas las cosas desaparecerían sin más; razón por la que tiene numerosos dioses menores tocando música constantemente para evitar que vuelva en sí.

The Witness

En Marathon encontramos algo parecido, el W'rkncacnter. No sabemos si es un individuo o una especie, pero sí que ha influenciado en infinidad de mundos creando puro caos a su alrededor; y que sea lo que sea, termina aprisionado en planetas, estrellas y otros cuerpos celestes (*). El segundo juego dice lo siguiente: "en el espacio primordial, criaturas atemporales crearon olas. Estas olas nos crearon a nosotros y al resto. Las olas eran batallas, y las batallas eran olas".

Halo tiene una manera muy propia de abordar la religión (Covenant) y el horror cósmico (Flood), pero diría que Destiny es el que más ha logrado profundizar en este tema. Por supuesto, el W'rkncacnter sería aquí el Viajero: un ente durmiente que origina caos a su alrededor, en este caso fuerzas paracausales y cuyo enemigo natural es precisamente un fenómeno de equilibrio cósmico que hace una criba segando todo aquello que no hace méritos para sobrevivir.

Sea como fuere, el Viajero (¿sabías que "planeta" viene del griego planētēs, que significa "deambular"?) también guarda una relación íntima con los sueños y a menudo se le describe como algo que medio logra comunicarse a través de ellos. Por su parte, la primera vez que nos reunimos cara a cara con un ente de la Oscuridad en D2 se trata de una pirámide —cómo no— enterrada en la Luna. 

Destiny 2 Destiny 2: Shadowkeep (2019)

La aparición de la pirámide coincide también con lo que probablemente sea el equivalente al dios de Pathways into Darkness: Nezarec, artífice tras el evento apocalíptico que Destiny nombra como "el Colapso". En este caso, la hecatombe (otro evento recurrente en Halo, de hecho) ya ha tenido lugar una vez y podría ocurrir de nuevo. Así que el rol de aquel dios continúa, pero dividido en dos. Por un lado tenemos al Viajero, que duerme, terraforma e introduce la paracausalidad en el universo; y por otro a Nezarec, que susurra, impide dormir o manifiesta pesadillas a su alrededor —muy lovecraftiano por su parte, todo sea dicho.

Como puedes ver, el mythos de Bungie es uno súper unificado y que lleva mucho tiempo dándole vueltas a los mismos tropos aunque no resuelva necesariamente ninguno de ellos. Son mundos que siempre me han fascinado y creo que cada uno sabe darle un girito fresco al planteamiento. Pienso que lo que le faltaba al reboot de Marathon en clave de extraction shooter era justo ahondar en el misterio cósmico para cuajar, como lo hizo Destiny 1 en sus inicios. El primer ViDoc que tuvo aquel en 2013, por cierto, se llamaba Pathways out of Darkness. 

(*) En el álbum Music of the Spheres, hay una pieza llamada The Prison (Saturn). Martin O'Donnell se inspiró en la obra de Gustav Holst, 'Los Planetas' (1914-17) para escribirlo. También en el concepto pitagórico de 'musica universalis', según el cual la rotación de los planetas produce una hermosa melodía. Los sonidos ululantes que se repiten en la pieza son supuestamente historias de aventuras que cuenta el Viajero mientras duerme.

Imagen: Marathon (Craig Mullins)

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