El juego de Bungie es ahora objeto de una 'guerra de cifras' por culpa del uso interesado de los datos de jugadores
Que el lanzamiento de Marathon iba a ser polémico lo sabía cualquiera que hubiera prestado atención a la industria del videojuego en los últimos años. El juego llega después de que Bungie haya pasado por una crisis interna descomunal y, por si fuera poco, ha apostado por el diseño artístico más radical posible. La cuestión es que el estreno del juego ha sido, a falta de una palabra mejor, normalito. No ha sido un éxito incontestable ni un fracaso absoluto: no es el próximo Apex Legends y, desde luego, no es un nuevo caso Concord.
Ya que nadie tenía del todo la razón, uno podría imaginar que esta situación serviría para moderar los discursos y tener una mente más abierta a la hora de hablar del extraction shooter de Bungie. Lo que ha ocurrido, sin embargo, es justo lo contrario. Como estamos en tierra de nadie, los usuarios han tratado de convertir la cifra de usuarios en un arma arrojadiza. Algunos se burlan de que el juego no ha conseguido mantener los números de su beta abierta, otros dicen que el número de jugadores ha caído un 50% y un tercer grupo niega la mayor y asegura que los datos no sirven para nada.
Los datos de Steam y la realidad de Marathon
No hay ningún universo en el que conseguir más de 85.000 usuarios concurrentes en Steam el primer día sea una mala noticia, especialmente para un juego que también está disponible en PlayStation 5 y Xbox Series. Es una cifra que, siendo un juego de pago, asegura que Marathon tendrá recorrido. Bungie ha ganado dinero como para justificar el desarrollo a largo plazo y cuenta con una base de usuarios que, si mejoran su pobre sistema de microtransacciones, seguramente incurra en gastos recurrentes y logre sostener económicamente el título. Es como empatar a cero fuera de casa en la ida de una eliminatoria: el triunfo todavía está por conseguir, pero es bastante posible.
Ahora, todavía es pronto para hablar de retención de jugadores. Las comparaciones deben ser equitativas y no existen datos suficientes como para hacerlas. Hace falta un caso tan dramático como el de Highguard, que perdió el 80% de sus usuarios en tres días, para poder sacar conclusiones rápidas. A dónde quiero llegar es a que a veces las respuestas simplemente no están ahí. ¿La remontada de Marathon va a continuar o el juego está condenado a mantenerse como una medianía? Ahora mismo la única forma de responder a esa pregunta es a través de pálpitos personales y, aunque cada uno puede tener su opinión, esta tiene el valor justo cuando no se puede respaldar con argumentos.
Tampoco sería correcto, aun así, dejarse convencer por la idea de que los datos no sirven para nada. Es un discurso que ha vuelto a resurgir y al que, de algún modo, se han sumado desarrolladores de Overwatch o Warframe. La realidad es que, bien utilizados, son una de las herramientas más poderosas que tenemos los jugadores —y por extensión los periodistas— para darnos cuenta del estado de la industria o de una determinada compañía. Mi compañero Mario, por ejemplo, vio venir la hecatombe de Splitgate: Arena Reloaded hace tiempo y en los últimos meses hemos hablado de los problemas que atravesaba Battlefield 6, cuyos desarrolladores se han visto impactados por despidos esta misma semana.
El problema con los datos es saber interpretarlos. Ahora, por ejemplo, se está viendo una tendencia a la baja con Arc Raiders. ¿Significa esto que el juego sea un fracaso, vaya a cerrar servidores o que Embark deba bajar la persiana? Para nada. Sin embargo, nos demuestra que los jugadores no están contentos con el contenido de las últimas actualizaciones. Al mismo tiempo también podemos entender, por ejemplo, por qué un juego tan antiguo como The Witcher 3 —todavía con picos diarios de más de 15.000 concurrentes en Steam— puede plantearse la idea de publicar un DLC diez años después de su estreno, algo que sería impensable para cualquier otro 'singleplayer'.
Tampoco está de más mencionar que Highguard cerrará sin haberse comprometido públicamente a devolver el dinero a quienes hubieran comprado cosméticos para apoyar su lanzamiento. En este sentido, la gráfica de jugadores simultáneos probablemente hizo que algunos usuarios se decidieran a no comprar skins lo que, visto lo visto, fue una decisión correcta. En un mundo en el que las desarrolladoras le dan menos tiempo que nunca a sus juegos como servicio, no se puede culpar a los usuarios de mirar los datos y tomar decisiones. Nadie quiere empezar a jugar a un juego en declive, comprometerse con él y ver que tanto su tiempo como su dinero se van al traste con un cierre de servidores. Es una historia que hemos visto repetida una y otra vez.
Es horrible que los números se utilicen como armas arrojadizas y yo mismo cometí errores interpretándolos en un artículo ridículo sobre Palworld que todavía me atormenta cuando me voy a dormir. Sin embargo, sería ingenuo pensar que bloquear el acceso a los datos mejoraría las cosas. Las narrativas iban a estar ahí de cualquier modo y, en vez de ser fáciles de contrastar al disponer de una herramienta para combatir las mentiras, todo se iba a quedar en una cuestión de percepción. Quizá sería mucho más sano, tanto para desarrolladores como para jugadores, no dejarse llevar por las cámaras de eco y opinión radicalizadas en las que se han convertido las redes sociales. Decir que Marathon ha sido un gran éxito o un gran fracaso es intentar engañar a la gente, porque incluso un juego tan colorido puede vivir —al menos de momento— en un tono de gris.
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En 3DJuegos | Sólo un genio podía crear un juego de estrategia tan bueno, que 25 años después apenas tiene rivales.
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