Marathon se desangra en jugadores. Lo de que "apaguen los servidores", eso sí, es puro morbo

El nuevo shooter de extracción de Bungie está en unos picos diarios de 26 000 jugadores simultáneos en Steam, y está llamado a quedarse así por un tiempo

Mario Gómez

Editor Senior

Ha pasado un mes y pico desde uno de los lanzamientos más delicados de la historia reciente: el del 'reboot' de Marathon en clave de shooter de extracción. Habiendo pasado por varias polémicas —p. ej. los gráficos in-game de su primer tráiler gameplay, o el desliz de recursos de arte plagiados durante el desarrollo— y con el cierre casi instantáneo de Concord como precedente, no había muchos indicios que invitaran al optimismo. Aún así, el juego se las apañó para reunir a más de 88 000 jugadores concurrentes en Steam el primer día; recuento que ahora se reduce a unos 20 000 a 26 000 en la API de Valve. ¿Qué es esto?

En Reddit y otras comunidades dedicadas, el ambiente que se respira es uno de puro alarmismo, e incluso puro morbo en subreddits como el de Highguard (sí) e incluso grupos de odio autodenominados como tal. La actividad del juego en PC tras apenas un mes de vida está lejos de ser brillante, y aunque las consolas sean más opacas en este sentido, los tops de PlayStation/Xbox dan a entender que las cosas no son mejores allí. De hecho, el emparejamiento en línea es complicado en regiones de Asia-Pacífico a ciertas horas del día, según explican los fans. 

A nivel de industria, el asunto es aún más peliagudo si cabe. No podemos saber qué se cuece en los despachos de Sony, pero sí sabemos que la compañía dedicó 3600 millones de dólares a comprar Bungie con vistas a reforzar su catálogo de juegos como servicio y ni Marathon ni Destiny 2 están haciendo la gran cosa a la hora de compensar la inversión. Supuestamente, el juego solo ha recuperado unos 50 de los 250 millones de dólares que habría costado desarrollarlo según indicaciones de varios gurús de la industria (p. ej. Jason Schreier). Un lanzamiento tibio es lo último que necesitaba el distribuidor. 

En los horarios de EEUU, la actividad toca los 20-25k en PC. | Imagen: SteamDB

Bungie, por su parte, no habla al respecto: los talentos bajo el mando del ex-Riot Joe Ziegler se limitan a atender, con una celeridad y eficiencia que nunca habíamos visto durante los años de servicio de la saga Destiny, a las necesidades de balance e impresiones que reciben de la comunidad. El futuro del juego, como verás más abajo, se define vagamente a través de parches que dan a entender la dirección que persiguen sus responsables. Con todo, el periodista Paul Tassi de Forbes, que tiene un largo recorrido como 'insider' del estudio americano, comentaba en un par de ocasiones que las cosas están ahora más tranquilas que durante el turbulento desarrollo.

¿Cómo puede ser eso? Si has leído hasta aquí, probablemente estés de acuerdo conmigo en que el asunto huele mal. Dicho esto, creo que es bueno hacer un esfuerzo para comprender por qué a Marathon no se le está dando bien eso de retener a su comunidad. ¿Qué dato se nos escapa que pueda explicar que Bungie esté en teoría sentada con tranquilidad en el ojo del huracán?

La gente que se va está sencillamente satisfecha

Como entusiasta de los juegos de Bungie, creo que es una mezcla de varias realidades. Por un lado, prácticamente todos los juegos sufren el mismo destino cuando se lanzan: no es un caso exclusivo de Marathon. Eso de engordar lentamente en términos de actividad y población ocurre, pero es como ver un estrella fugaz. No es lo habitual. Y tampoco es algo que tenga que ver con la calidad o el pulido del título en cuestión, vaya. El que nos atañe, sin ir más lejos, disfruta de hecho de una recepción muy buena.

Las reseñas de la crítica especializada y usuarios (que han jugado) son muy buenas. Imagen: Metacritic

En Metacritic apenas cuenta con una nota media de apenas 5,8 por parte de los usuarios, pero en Steam (donde hace falta haber jugado para escribir una reseña) el 85% de valoraciones son positivas. Cifras comunitarias que concuerdan de pleno con las de la crítica especializada, de hecho; y con lo que se ve en las tiendas de consolas. Dicho de otra forma, el juego es realmente bueno; y no es difícil encontrar en redes entusiasmo muy vocal a favor de Marathon. Cuando hace clic, hace clic.

Tanto es así, que según un estudio 'third-party' (Alinea) apunta a una actividad media de 28 horas entre los jugadores de Marathon en Steam, con un 22% que supera las 50 h y un 7% que lleva más de 100 h —hace tres semanas de esto, es probable que los números hayan mejorado aún más. Echando un vistazo rápido a mis logros, veo que más del 6% de la comunidad incluso tiene al menos una facción subida al máximo, que es un proceso notablemente largo.

Y creo que ese es un dato súper importante a la hora de estudiar el caso de Marathon: la pérdida de jugadores es preocupante, desde luego; pero la gente que se va, lo hace después de haber dedicado un respetable volumen de horas en el juego. No es un tipo de visita turística en la que el usuario promedio completa un par de partidas y decide inmediatamente que no es para él, que es más o menos el tipo de problema que mató de verdad a Highguard

Highguard no encontró público. A Marathon le cuesta mantener el suyo. Un problema similar, pero no idéntico.

Creo que nos hemos mal acostumbrado a asumir que cuando te gusta un juego, no lo sueltas nunca. Tal vez un pequeño sector ultra dedicado de la población no lo haga, pero el público ocasional se va constantemente. No es siempre una cuestión de que no le haya gustado o que tal o cual problema específico les haya desanimado a seguir: a veces están satisfechos y se van a otra cosa. La gente que deja Marathon lo hace después de jugarlo bastante. 

Teniendo esto en cuenta, veo ahí dos problemas más graves de los que por alguna razón no se está hablando mucho en los círculos especializados:

  • No entran suficientes jugadores nuevos, que es distinto a la conservación
  • O estás dentrísimo, o no hay hueco para ti a largo plazo

Marathon es un juego orientado al público hardcore —mapas apretados donde nadie está dispuesto a cooperar como ocurre en Arc Raiders, la IA enemiga es brutal y solo pasaron unos días hasta que Bungie decidió reducir la dificultad; y (la madre del cordero) el apartado 'endgame' es duro incluso para los estándares del género. No es el típico juego que te lleva de la mano hasta el final y te anima a seguir esforzándote. Más bien, suelta la bomba y te dice "ve ahí si te atreves".

El 'endgame' de Marathon es solo para valientes. O eres súper hardcore, o te estancas en el principio

Las puertas del Crioarchivo, el mapa más avanzado, solo abre sus puertas durante los fines de semana; te exige apostar equipamiento de cierto valor antes de entrar y abrir sus cámaras es tan complicado que en su momento muchos lamentaban que solo una fracción de la comunidad sería capaz de plantar cara al jefe final algún día. Es una meta a largo plazo: vas completándola poco a poco a lo largo de la temporada conforme, vas pudiendo. 

Cruel e impío, Marathon nunca ha sido un juego para todo el mundo. Ha sido un juego para, tal vez, la parte más dedicada del sector hardcore de su comunidad. Es posible que largos años de D2 hayan enseñado a Bungie que algunos nunca tienen suficiente en términos de ambición, y que en cierto modo este juego fuese una respuesta al tipo de necesidades que han manifestado sus jugadores: un "si la gente no encuentra motivos para completar las incursiones de Destiny, a ver si son capaces de superar el Crioarchivo aunque sea una vez".

En otras palabras, creo que a Marathon no le está yendo suficientemente bien con la actividad porque nunca ha sido un juego para las masas y porque incluso su nicho se queda sin mucho que hacer una vez aceptan que el apartado endgame se les queda grande. Si tus amigos no están jugando a esto, es probable que tú tampoco lo hagas. Si no has comprado un pase de batalla, no te sientes presionado a completarlo. Y si ya has visto lo que quieres ver, tampoco te quedas.

La v1.0.6 introduce sistemas para ayudar a los novatos a sobrevivir. | Imagen: Bungie

El punto al que quiero llegar con esto es que si bien es cierto que Marathon definitivamente no está en un buen lugar, al menos está bien construido y asentado. ¿Tiene un futuro rentable? Eso lo veremos con el tiempo, porque es probable que tenga tiempo. No sé cuál es la solución aquí. Quizá ahora mismo se esté estudiando la posibilidad de convertirlo al formato free-to-play, o de publicitarlo con fines de semana gratuitos; tal vez implemente nuevos modos algo más piadosos con el sector ocasional —alguna opción PvE, o un modo TDM sin arriesgar el botín. 

De momento, el parche de mitad de temporada ha introducido algunas novedades temporales planteadas claramente para hacer de Marathon un juego algo más amigable; como la posibilidad de formar equipo al extraer con jugadores emparejados, activar y desactivar el chat de proximidad con un botón, revivir a jugadores enemigos o recompensas por extraer con desconocidos. 

Tal vez Bungie considere que el futuro de Marathon debe ser más amable con los recién llegados si quiere sobrevivir, sobre todo en una realidad en la que el sector más dedicado es insuficiente para mantener el barco a flote. Habrá que ver cómo evoluciona el asunto, pero la realidad es que el juego pisa una fina capa de hielo. 

Crioarchivo es hostil dentro de un juego hostil. Apuestas, poco tiempo, ninguna explicación.

El consenso general parece ser que tenemos cierto periodo de soporte garantizado: es poco probable que PlayStation desee tirar del cable como hiciese con Concord en su momento y desarrollar un hábito que le de mala reputación entre sus fans, o enseñarle al mundo un tropiezo en el mismo sitio. Marathon está muy bien, reacciona rápido a sus problemas y vive, por ahora. Lo que está por ver es si logrará crecer con el paso del tiempo, que es mucho más difícil.

Cuando llevemos un año, que es más realista de lo que pensamos, llegará el momento de mirar atrás y decir "¿hemos encauzado esto?" Y dependiendo de la respuesta, continuará o no. Hasta entonces, lo más probable es que sigamos peleándonos con los números un tiempo.

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