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Tenía mis dudas con lo nuevo de los padres de Dragon Ball FighterZ. Tras probar la beta de Marvel Tokon: Fighting Souls, ahora lo espero con ganas

Gráficamente espectacular, aún quedan muchas dudas que resolver, pero las sensaciones son positivas

Iván Lerner

Editor - Vídeo

Tormenta invocando peligrosísimos rayos, Ms Marvel lanzando un combo demoledor o Ghost Rider sacándose de la manga un coche infernal. Para otros videojuegos, estas técnicas con sus animaciones súper trabajadas serían todo un suceso, pero en Marvel Tokon Fighting Souls es el segundo a segundo del gameplay. He estado pegado a él durante todo el fin de semana, y tras horas de jugarlo, tengo que admitir que es un título en el que tengo mucha fe, pero que también me ha costado un poco aceptar.

Ideas inteligentes en Marvel Tokon

El nuevo juego de Arc System Works, los padres de Guilty Gear, lleva a los personajes de Marvel a un estilo muy japonés para traernos combates vistosos, ágiles y potentes en un título de peleas 2D por equipos de 4 contra 4. Eso sí, todo esto con un sistema de juego moderno que se puede comparar al de Granblue Fantasy Versus Rising

Esto significa inputs simplificados para poder acceder al arsenal de nuestros personajes. Botones de habilidad con direccionales para ahorrarnos las medialunas y demás complicaciones. Una cara de esta moneda es que la barrera de entrada al juego (y al género entero) se va desvaneciendo, pero, por otro lado, también perdemos en profundidad y granularidad al usarlo. Por suerte, el juego también nos deja utilizar controles tradicionales con un propósito: hacer que nuestros ataques sean más fuertes. La misma técnica llevada a cabo con los métodos modernos será menos contundente.

Esto está claro que no es ninguna novedad dentro del género, pero esta vez he sentido algo que en otros títulos que hacen uso de ello no me había pasado. He sentido que el juego me empujaba a usar ambos métodos gracias al ritmo endiablado que tiene. En momentos donde me podía permitir ser más ambicioso, optaba por las técnicas complicadas, mientras que en un punto crítico, he preferido no arriesgar y tirar por lo simple. 

Este ritmo del que hablo viene condicionado por el gran pilar central de Marvel Tokon: sus peleas de 4c4. Este es posiblemente el elemento que más impone a quienes sean ajenos al género. Pedir a los jugadores aprenderse las particularidades de cuatro personajes, con sus listas de movimientos y características especiales, sería enormemente exigente, pero Arc System Works ha encontrado la solución a eso: hacer que podamos dirigir todo nuestro esfuerzo solo a uno de ellos, aunque esto no sea del todo ideal.

Una manera distinta de enfocar los tag fighters

Cada combate empieza con tan solo dos integrantes por equipos. Aquí el orden en el que los seleccionemos importa, pues nuestros starters serán nuestras dos primeras elecciones. A medida que juguemos, iremos desbloqueando el resto al ejecutar distintas acciones, o incluso si perdemos una ronda. Y sí, he dicho perder, porque al contrario que otros juegos de este estilo, como 2XKO, perder un round no implica que el personaje que controlamos desaparezca de nuestra alineación. Tener un mal round no implica la pérdida de posibilidades, sino la expansión de estas, y, además, nunca nos podremos quedar sin tag. El uso de nuestro equipo es tan importante que Tokon se niega a rotundo a quitárnoslo sin importar cuán mal nos esté yendo.

Otra particularidad que nace de estas decisiones es la manera en la que el juego gestiona nuestra barra de vida y de súper. Si normalmente cada personaje tiene sus propios puntos de salud y puede ser noqueado y borrado del combate, Fighting Souls opta por deshacerse de esta noción dándonos una barra general para toda la ronda. Da igual que el 99% del daño sea recibido por Spider-Man y el último 1% se lo hagan a Ms. Marvel, el resultado será el mismo: round perdido. Por otro lado, a medida que vayamos expandiendo nuestro equipo, ambas barras también se irán alargando dándonos lugar a más oportunidades. 

El uso de estos cuatro personajes es un poco el que cabría esperarse: asistencias para alargar combos, hacer contraataques, iniciar asaltos en grupo y hasta encadenar súpers. Por todo esto, es posible jugar solamente siendo aptos con un solo luchador, aunque, de nuevo, no es lo ideal. En un título como este, si nuestro oponente puede ampliar sus posibilidades cambiando entre personajes con distintas especializaciones, vamos a estar siempre en desventaja con un solo luchador. Aun así, el umbral puramente mecánico para poder iniciarnos en este título es mucho menos exigente de lo que podría parecer.

Si me tengo que quedar con un aspecto que me haya entusiasmado de Marvel Tokon, son sus escenarios

Ahora bien, si me tengo que quedar con un aspecto que me haya entusiasmado de Marvel Tokon, son sus escenarios. Y no me refiero a una cuestión meramente estética, sino a que tienen su propio talante estratégico. En la beta solo pude probar tres de ellos, Nueva York, Tierra Salvaje y la Mansión X, y la elección de nivel importaba más allá de lo visual. Los wallbreaks, transiciones entre partes del escenario activadas a base de darle candela a los enemigos son cruciales aquí. No solo permiten "resetear" nuestra posición si estamos atrapados en una esquina, también desbloquean nuevos integrantes para el equipo. El tema es que no todas las arenas las tienen o tienen las mismas cantidades. ¿Qué pasa cuando no hay wallbreak? Quedamos atrapados, nos pueden estampar contra las paredes y seguir haciendo daño.  Y aquí es donde la variedad de escenarios entra en juego: Nueva York tiene dos de estos wallbreaks (izquierda y derecha), Tierra Salvaje cuenta con cuatro (dos izquierda y dos derecha) y la Mansión X no tiene ninguna. Dependiendo del nivel en el que juguemos, tenemos que plantear estrategias diferentes. Y esto es importantísimo porque los escenarios son muy, muy cortos. Es muy fácil acorralar o dejarnos acorralar si nos despistamos.

 Impresiones de la beta 

Por otro lado, la gran novedad de esta beta fue la inclusión de dos nuevos personajes: Spider-Man y Ghost Rider. Ambos ágiles pero muy diferentes: Spider-Man puede recorrer los niveles en un pispás, mientras que Ghost Rider es rápido, tiene un gran alcance y bastante buen daño. Mi personaje favorito de la beta sin duda alguna.

Ahora, todo esto está muy bien, pero ¿qué tal se sintió la beta? ¿Cuáles son mis opiniones tras haberla jugado? Bastante bien, sí, pero con matices. Pese a su increíble presentación (y el innegable pedigrí de sus creadores), Tokon me tenía preocupado. La trayectoria reciente de Arc System Works apunta hacia la simplificación, y un juego con cuatro personajes por equipo está claro que necesita este talante en su estructura para no sentirse engorroso y confuso. Aun así, después de varios días jugando, tengo más fe en el proyecto

Sí, los controles son más sencillos que, por ejemplo, Guilty Gear, pero también hay un factor de riesgo recompensa a la hora de optar por la variante más difícil de nuestros movimientos. Los personajes se sienten lo suficientemente únicos como para que merezca la pena aprender a controlar a todo tu escuadrón y no solo saberte un par de combos con cada uno, y las mecánicas específicas de cada uno pueden tornarse interesantes. 

Eso sí, toca hablar de un matiz importante que permea todas estas opiniones, hay que cogerlas con pinzas por la falta de un aspecto clave de los fighting games: el modo práctica. Labear es algo básico del género, y aunque se pueda practicar luchando contra la CPU o en el online, es en el modo práctica donde se hacen más descubrimientos y se afianzan habilidades, tanto básicas como avanzadas. La falta de este modo, seguramente impulsada por una necesidad de redirigir los jugadores al modo online y probar los servidores, ha hecho que mi contacto con el título no se sienta tan completo como me hubiera gustado.  

Por otro lado, también siento preocupación por el contenido que pueda tener el título

Por otro lado, también siento preocupación por el contenido que pueda tener el título. Es un tag fighter, un plantel de luchadores amplio es importante para que los combates no se sientan reiterativos. Con solo ocho personajes disponibles en la beta, esto significó que el juego empezó a perder impacto a una velocidad muchísimo mayor de la que me hubiera gustado. Ahora bien, esto es una beta, no representa la versión final del juego, con lo que habrá que esperar para ver qué es lo que tiene que ofrecernos el juego completo cuando se lance. 

Tras un fin de semana con Marvel Tokon Fighting Souls, tengo claro que el estudio nipón tiene buenas ideas entre manos. Todavía es demasiado pronto para hablar con rotundidad de su profundidad (o la falta de ella) en lo mecánico, pero este contacto ha dejado claro que tiene el potencial de ser un juego divertido y con varios aspectos a su favor. Espero que la próxima vez que pueda probarlo ya tenga oportunidad de salir de dudas de manera definitiva. Pero oye, por ahora me voy muy contento.

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