Este RPG mezcla Persona 5 con hackeos, ninjas y samuráis con una pizca de historia detectivesca. Análisis de Mato Anomalies

Esta aventura de rol se inspira muchísimo en la saga Persona, pero también tiene sus propias buenas ideas.

Existen muchas formas de hacer un análisis de videojuegos, pero hay dos especialmente conflictivas. Si quieres llenar la sección de comentarios de mensajes malhumorados, tan solo tienes que ponerte especialmente gafapastero o comparar el juego que analizas con otro. Pero hay veces que seguir uno de estos dos caminos es inevitable.

Pero no, tranquilos. No voy a iniciar la reseña de Mato Anomalies con una frase de Nietzche ni a abusar de "pedanterismos". Sin embargo, lo que me será imposible no hacer es comparar. Porque Mato Anomalies quiere ser algo que ya existe y lo intenta con todas sus energías. Mato Anomalies ansía ser Persona 4.5

Conste que no tengo ningún inconveniente con los videojuegos que se inspiran en otros. Todo producto cultural se parte siempre de lo que ya ha hecho uno anterior a él. Dark Souls nos parece muy original, pero a ver cómo Miyazaki lo habría creado sin  el combate de Ocarina of Time o la ambientación de King's Field.

Porque inspirarse es la cosa más normal del mundo, es natural. El problema llega cuando solo piensas en aquel en el que se basa cuando estás jugando a este. Con Mato Anomalies me pasó eso. No paraba de decirme: “esto es como Persona 5, pero Persona 5 lo hace mejor. Esto es como Persona 4, pero Persona 4 lo hace muchísimo mejor”. Creo que la contrapartida de tomar ideas prestadas es que las tuyas tienen que brillar por encima de esas. Y Mato Anomalies no lo logra. No digo que sea un mal juego ni tampoco que no tenga conceptos propios, pero…

Mato Anomalies es muy deudor de Persona 4 y Persona 5

Los eventos de Mato Anomalies se desarrollan en una Shanghai del futuro. Su ambientación mezcla ideas del steam punk, las pelis de detectives y el cyber punk; y esta presentación es lo más interesante del título. Nosotros empezamos controlando a un detective encargado de investigar un misterio. Han aparecido una serie de dimensiones alternativas que se alimentan de los deseos malignos de las personas. Hemos de introducirnos en ellas y desvelar su significado..

Pero nuestro investigador privado no se interna en ellas. Él toma el papel de un operador externo. En su lugar, recluta a una serie de guerreros que pelean por él. La estructura narrativa de la aventura es similar a los Persona recientes. Tenemos largas charlas con muchos personajes, exploramos la ciudad avanzando en tercera persona y nos adentramos en estos mundos paralelos para combatir.

A medida que se va desarrollando la historia, conoceremos más en profundidad el lore del universo, a los amigos que pelean a nuestro lado y a nosotros mismos. Al final, hay una gran revelación que cierra el tema central de Mato Anomalies, que es la presión que la realidad que hemos construido ejerce sobre el ser humano; es decir, sobre quienes la han construido. Que las personas somos más tontas que un botijo, vamos.

Viajamos a una Shanghai futurista corrompida por los deseos humanos

Los lugares en los que peleamos se denominan Lairs. Su diseño es muy parecido a los de Persona 4. Son trazados más o menos laberínticos plagados de metáforas muy poco sutiles de lo que desean representar. Por ejemplo, el primer Lair está dedicado a la avaricia, y el suelo está lleno de billetes con manos intentando agarrarlos.

Los diseños de estos escenarios no son nada brillantes y nunca llegan a ofrecer nada chulo

Los diseños de estos escenarios no son nada brillantes, huelen a copia a la legua y nunca llegan a ofrecer nada chulo. A lo que sí que he acabado por pillarle el gusto es a los combates. En las luchas está lo nuevo que Mato Anomalies quiere ofrecer. Todos los combatientes comparten una sola barra de vida. Se repite la idea de Persona de que hay enemigos débiles a según qué ataques, pero las habilidades que empleamos no dependen de puntos de magia o SP. En su lugar, cada ataque tiene un número de turnos de enfriamiento.

Es decir, usamos ese golpe genial que le quita vida a todos los enemigos, pero no podremos emplearlo durante los siguientes tres turnos. Así que nos tocará apañarnos con otro o reservar ese tan molón para algún momento concreto. Lo guay es que Mato Anomalies sabe entregarnos habilidades que juegan con esta idea, que nos permiten ser estratégicos y que se salen de la norma de los JRPG. Por ejemplo, hay una que me encanta que te permite poner una trampa para protegerte mientras recargas tus golpes.

Los combates de Mato Anomalies son su punto más fuerte

Y los árboles de habilidades te permiten potenciar aquellas que mejor te funcionan. Así es cómo vas configurando a tu grupo  mientras ordenas en tu cabeza la mejor forma de ir atacando. Mato Anomalies sabe que los combates le han quedado bien, y por eso no solo nos hace recorrer Lair canónicos, sino muchos otros secundarios que vamos desbloqueando. Además, estos tienen cierto toque de roguelite muy agradable.

Pero el combate no es perfecto y esta idea tiene muchas aristas. Para empezar, capar el uso de los ataques hace que las peleas contra enemigos corrientes se hagan lentas. Esto también lo sabe el videojuego, y su solución es darte la posibilidad de pulsar un botón para no mostrar las animaciones de lucha, o activar el combate automático. Pero esto no arregla el problema. Aunque las peleas son divertidas, es como que le falta un hervor a su idea central.

Y también le hace falta darle una vuelta a cómo exploramos el mundo de juego. Somos un detective, por lo que tendremos que estar moviéndonos por el mapa, por las distintas zonas de juego y por sus ciudades, todo el tiempo. Pero este contexto detectivesco falla porque el juego nos dice siempre a dónde tenemos que ir. Nos lo marca tan claro que ni hace falta leer ni una sola conversación para avanzar. Por lo que tú te limitas a leer, activar un viaje rápido, leer, activar un viaje rápido y entrar luego en una lair.

La navegación por su mundo de juego va en contra de lo que significa investigar

Mato Anomalies también es consciente de este problema. Su solución es llenar el juego de misiones secundarias. Para iniciarlas y desarrollarlas, tienes que avanzar con cuidado por cada fase, conversar y buscar lo que se te pide. Para obligarte a desarrollarlas, hace dos cosas: complica los lairs hasta el punto que necesitarás el equipo que obtienes al hacer algunas de ellas, e introduce un minijuego de hackeo.

Artísticamente, el juego está bien pero sin alardes

Como detective, tienes que lograr que la gente te diga lo que necesitas saber. Y como estamos en un futuro loco, pues toca piratear la mente de las personas. Esto se resuelve a través de un juego de cartas que, honestamente, me ha parecido muy pesado. Cada baraja que podemos usar está asociada a uno de nuestros personajes de combate, y hemos de hacer sus misiones para conocerlos bien y mejorarlas.

Es decir, Mato Anomalies tiene buenas ideas. Me gusta ser un detective, su ambientación es chula y el planteamiento de sus peleas funciona, pero es que me ha dado la impresión de que a todo le hace falta cocer un poco más, que hay demasiados parches en el game design. Y creo que inspirarse tanto en la presentación de Persona no le hace ningún bien, que hasta lo limita. Además, su cantidad de texto en las conversaciones es abrumadora. Por fortuna, el juego llega en español. Debería repartir mejor su información o ser más sutil.

Artísticamente, el juego está bien pero sin alardes, y necesita mejores transiciones entre escenas y parcelas jugables. Además, la navegación por sus menús es muy lenta. Con todo esto no quiero decir que Mato Anomalies sea un desastre como juego de rol. En realidad no hace nada  del todo mal, pero tampoco nada de forma meritoria. He de reconocer que yo me he enganchado bastante a los lairs alternativos, y me han gustado las peleas. Sus personajes también me han caído bien… Pero ni he conectado con el mundo ni con su historia en absoluto. Me he saltado más conversaciones de las que me gustaría reconocer.

Podéis jugarlo sin miedo en Steam Deck. Tiene alguna caída de frames en algunos escenarios pero, salvo eso, rinde de forma correcta. Creo que si os funciona la estructura de juego de Persona 4 o Persona 5, y esta ambientación os gusta, podéis darle una oportunidad por sus peleas, que acaban siendo bastante chulas. Eso sí, no esperéis que sea un juego que os cambie la vida.

Buenas peleas, pero…

Mato Anomalies análisis

Mato Anomalies

Por: Adrián Suárez
Sin sello

Mato Anomalies es un RPG que intenta hacer suya la fórmula de Persona 5, pero sale perdiendo en la comparación. Su combate y su ambientación tiene buenas ideas, pero le cuesta muchísimo hacerlas brillar. No es que haga nada demasiado mal, pero tampoco cuenta con nada especial por lo que recomendarlo. Aún así, sabe ser entretenido si le das una oportunidad. Sus peleas acaban convenciendo aunque les falte algo de finura.

Comprar Mato Anomalies
5 cosas que debes saber:
  • Se inspira muchísimo en Persona 4 y Persona 5.
  • Sus personajes son encantadores. Mi favorita es Butterfly.
  • El punto fuerte del juego es su combate, aunque le falta algo más de trabajo.
  • Hay muchísimo texto y no del todo bien organizado.
  • Su ambientación es muy original,
Jugadores: 1
Idioma: Textos en Español y Voces en Inglés
Duración: 35-40 horas

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