Mirror's Edge fue un error. Uno de los mejores juegos de EA no debería lucir como lo conocemos hoy

Según Owen O'Brien, productor sénior del juego, iba a ser un juego más realista y con un tono apagado, pero esto mareaba a los jugadores

Alberto Lloria

Editor

Han pasado casi dos décadas, pero Mirror's Edge sigue siendo un referente visual único dentro del videojuego. Su estética limpia, minimalista y futurista marcó a toda una generación y lo elevó a lo mejor que había dado a luz Electronic Arts en la séptima generación, aunque fue un error. Sí, el segundo aspecto más característico de Mirror's Edge, por detrás de su parkour en primera persona —algo que prácticamente no ha sido emulado por otros juegos—, se debió a un problema técnico durante su desarrollo al ver que el juego mareaba demasiado con un estilo más realista y sobrecargado.

Según cita Design Room, de parte de varios desarrolladores veteranos de Mirror's Edge, el juego iba a tener, en un principio, un aspecto mucho más convencional, perfecto para llamar la atención del gran público no tanto por su unicidad, sino por parecerse a otros juegos. Como añade el productor sénior Owen O'Brien, el título se parecía a muchos otros proyectos de Unreal Engine de la época, con una paleta de colores apagada y tonos marrones predominantes. El director artístico Johannes Söderqvist añadió que las primeras versiones del juego incluían azoteas genéricas al estilo de un Nueva York deteriorado: funcionales y bien ejecutadas, pero sin una identidad clara.

El Mirror's Edge original mareaba demasiado a los jugadores con su estilo realista

Ante esto, O'Brien planteó una idea clave al equipo: quería que una simple captura bastase para reconocer Mirror's Edge entre cualquier otro shooter o juego de acción del mercado. Sin embargo, esto se convirtió en una obligatoriedad por un motivo claro: en las pruebas a puerta cerrada, los testers se mareaban y desorientaban al moverse a gran velocidad por los escenarios tan cargados de detalle e la versión original. Así, el equipo empezó a trabajar en mapas más simples y con menos ruido visual, lo que dio como resultado menos mareos y una menor sensación de sobrecarga visual para el jugador.

Tras comprobar esto, Söderqvist y su equipo redefinieron por completo el apartado artístico, apostando por eliminar la mayoría de colores de las texturas y dejar los entornos dominados por el blanco, utilizando tonos vivos solo como elementos de guía para el jugador. Esta decisión no solo mejoró la legibilidad del escenario y la experiencia jugable, sino que acabó dando forma a una estética atemporal que diferenciaba radicalmente a Mirror's Edge de sagas contemporáneas como Battlefield, Call of Duty o Rainbow Six.

El resultado final también tuvo un impacto narrativo inesperado. El artista de iluminación Oscar Carlén destacó que, pese a tratarse de una sociedad distópica, controlada y vigilada, la iluminación y el uso del color transmiten la visión optimista y esperanzadora de Faith, su protagonista.

En 3DJuegos | El creador con menos pelos en la lengua dice que seguir el ejemplo de Expedition 33 "es un error", la industria necesita equilibrio

En 3DJuegos | He jugado casi 80 horas a un JRPG perfecto para los fans de esta legendaria saga de rol. El problema lo tienen quienes no la conocen

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 3 Comentarios
VÍDEO ESPECIAL

16 visualizaciones

20 JUEGOS con un HYPE BESTIAL que NO CUMPLIERON con las EXPECTATIVAS

De una manera u otra, todos hemos sido presa del hype en algún momento. Esa ilusión que se apodera de nosotros cuando un juego nos pinta bien es un arma de doble filo, porque ilusiona cuando todo sale genial, pero rompe el corazón cuando no. Y hoy vamos a hablar del segundo de...