Capcom lleva tiempo tratando de estirar uno de sus juegos estrella, y se le está dando regular

Con la llegada de Gogmazios en la TU4, Capcom implementa un 'endgame' lleno de armas poderosísimas y un sabor alienígena

Mario Gómez

Editor Senior

He dedicado varios días de las vacaciones de invierno a volver a Monster Hunter: Wilds. No había desinstalado el juego desde su lanzamiento, ojo, y he ido probando todas sus actualizaciones de contenido principales hasta la fecha; pero esta última, titulada sencillamente Title Update 4, me está enganchando de una manera que se me hace un poco extraña como fan de la franquicia desde hace muchos años. Y no sabría decirte hasta qué punto me está gustando la dirección que está tomando Capcom a la hora de alargar la vida del juego.

Para explicarte a qué me refiero exactamente, primero debemos hacer un largo ejercicio de contextualización previa. MH Wilds, recordemos, es un juego que no ha vendido a la altura de las expectativas de Capcom —lleva más de diez millones de copias vendidas, que objetivamente es una barbaridad, pero este es un tema para otro día— y que ha pasado los últimos meses atendiendo a las sensaciones comunitarias en busca de una versión con fuerza, enganche y buen rollo.

La escena 'endgame' consiste en fabricar armas con afijos aleatorios. No es la primera vez que pasa

Siempre he pensado que eso de hacerle caso a la comunidad está bien solo hasta cierto punto, y que muchos juegos de hoy en día se sienten hechos un poco a la carta. Pierden encanto. La gente que participa en estas conversaciones forma parte de una minoría muy dedicada, con necesidades muy técnicas; y en casos así a veces uno encuentra que los desarrolladores dedican tantos esfuerzos a levantar esos complejos ciclos de progresión post-créditos que a menudo terminan haciendo de todo lo anterior un amasijo de sistemas más difícil de desgranar y menos apetecible.

No digo que esté mal eso de atender a la gente. No digo que los juegos sean peores por hacer eso. Tampoco estoy en contra de refinar, faltaría más. Digo que ahí hay un problema de diseño, un subproducto, del que tal vez no hablamos lo suficiente; y que a los recién llegados o a los que vuelven tras una pausa a menudo estas cosas les chirrían. En el caso específico de Monster Hunter: Wilds, he tenido una impresión parecida a medida que fabricaba las nuevas armas artianas fabricadas con materiales de Gogmazios. 

Mucha suerte, y mucho poder

Gogmazios, de forma orientativa, es el monstruo que protagoniza la TU4. Un poderoso dragón anciano —el primero del juego, con perdón del Gore Magala— que vimos por primera vez en MH 4 Ultimate (2015) y que ya desde entonces se había convertido en uno de los favoritos de la comunidad. La nueva cacería no es exactamente igual, pero también ha tenido una recepción muy positiva. Y más vale así, porque el nuevo endgame te pedirá que repitas mucho (aún más de lo habitual, quiero decir) la misión.

En MH Wilds, las armas artianas asociadas al endgame son algo distintas de las demás: además de estar fabricadas con componentes mecánicos en lugar de solo partes de monstruos o materias primas, sus propiedades se pueden personalizar e intercambiar. Con un inventario bien surtido, es del todo posible calibrar los parámetros finales de ataque, afinidad y afilado; así como las bonificaciones de refuerzo asociadas. Las de Gogmazios van más allá.

Las armas artianas de Gogmazios son aún más poderosas: te permiten aplicar un refuerzo adicional a cualquiera de esos parámetros finales, así como implementar habilidades de arma aleatorias, mejoras de estas últimas habilidades (también aleatorias) y habilidades activas (cómo no, aleatorias también) a cambio de lo que sin ninguna clase de duda es el mejor equipamiento del juego en el momento de redactar estas líneas. 

Como hay tantas posibilidades, durante las vacaciones estuve estudiando un documento de 148 páginas firmado por un aficionado que se identifica como Priam en el que se explican los valores óptimos teóricos para mi arma favorita, que pasa por obtener una serie de bonificaciones de refuerzo muy concretas destinados a maximizar el ataque, más dos habilidades activas también específicas. Por supuesto, la probabilidad de obtener un roll perfecto es ínfima, y cada intento consume una serie de materiales que no se recuperan después.

Cualquiera que desee hacerse con la mejor versión posible del arma pasará muchas horas probando suerte, que supongo que es el objetivo de Capcom en primer lugar: estirar la vida útil del juego. Darle algo que hacer a quienes dejan reseñas negativas. Incentivar a la gente a seguir, o a volver. Te haces un poco a la idea. Pero si todo eso a fin de cuentas también obedece a los intereses de los jugadores, te preguntarás ¿dónde está el problema?

El problema está en que eso del RNG en Monster Hunter nunca ha sido así. O sea, la suerte ha sido una parte indivisible del juego desde sus inicios en la era de PS2; pero eso de perseguir las mejores versiones posibles de cada arma es muy de post-World (del juego base, digo). Si mal no recuerdo, esto de los afijos aleatorios comenzó con la llegada del asalto de Kulve Taroth: un monstruo inspirado en el mito de El Dorado, dándole sentido y sabor y textura a la idea de hacerse con infinidad de armas rarísimas que eran tesoros. Aquello estaba bien.

Como experimento. Como gimmick. Pero ahora, las mejores armas del juego están escondidas tras aún más capas de aleatoriedad de lo habitual. Ya no grito de emoción como cuando era niño por sacar la gema de un monstruo. Porque ahora soy adulto y ya no me impresiono con tanta facilidad, claro, pero también porque esa misma gema ahora no es tan rara ni especial —la mayoría de misiones duran 5-10 minutos como mucho, así que si no cae en una, tardo nada y menos en probar otra vez— y porque después viene un proceso mucho más tedioso en forma de tirar los dados de nuevo en el herrero. 

Aún no he conseguido acumular dos potenciadores de ataque III y dos potenciadores de ataque EX en el mismo 'roll'.

No te diré que esto me parezca un ultraje ni un escándalo, ni siquiera que sea malo; pero sí te pediría aquí un poco de empatía. Me crié con los Monster Hunter de PSP, donde cada misión te duraba fácilmente más de media hora, costaba mucho aturdir a los monstruos, los picos y redes se rompían y tenías que poner el dedo índice sobre la cruceta para mover la cámara mientras luchabas. Cuando veo esto, no puedo evitar arquear una ceja. Es un RNG más invasivo, que le resta encanto a los mucho más emocionantes tesoros y recompensas de toda la vida.

Y todo ello, escalando el umbral de poder de forma arbitraria. Cuando consiga ese nuevo martillo perfecto, todos los demás de mi inventario serán objetivamente peores: no tendré motivos para equiparlos. No querré farmear otros monstruos, salvo quizá por cuestiones cosméticas o para sacar coronas en mi cuaderno. 

Pero por encima de todo, lo que me echa un poco para atrás es la sensación de que Monster Hunter lleva unos años reclinándose poco a poco, con timidez, en los hombros de básicamente todos los RPG de acción convencionales de hoy en día; donde uno está participando en una carrera constante por subir el número. Por acumular bonificaciones de daño, o coleccionar mejoras llanas. Más salud, más ataque, más afilado, más todo. 

A mí me gusta el Monster Hunter actual, pero me gustaba mucho más cuando las habilidades de las armas y armaduras eran, dicho con todo el cariño y en el mejor sentido posible, una frikada. Nadie elige ya mushroomancer frente al ultra agresivo foray, y sin embargo hubo una época en la que poder consumir setas venenosas era del todo viable. El único potenciador real de estadísticas que había era que sonase 'Proof of a Hero' de fondo, y si eso afilar más rápido. Hoy tenemos bonificaciones enormes para todo. Mueres y conservas las mejoras de salud de la comida, consigues mejoras de afinidad cuando el monstruo se enfada, o golpeas una herida, o te rascas la nariz.

Salvando las bromas, lo cierto es que son muchas cosas. Estamos aglutinando una barbaridad de estadísticas y bonificadores sobre un juego que ya de por sí nos está permitiendo acertar más golpes, enlazar combos más largos y violentos y tener a los monstruos tumbados en el suelo de más maneras: se les puede contraatacar, herir, montar y conducir hasta trampas todo el rato. Cuando sufren esos efectos del entorno, se disparan habilidades pasivas que nos permiten hacer más daño todavía. Y el juego tiene que escalar de alguna manera.

Tenemos tantas habilidades que el juego solo puede responder aumentando los daños de forma arbitraria

Y esa manera es el daño saliente: nos hemos acostumbrado, tal vez desde aquel polémico Teostra de MH World, a que los monstruos más grandes y peligrosos tengan mecánicas de wipe y pruebas de daño por segundo como si fuera un MMO. Si no eres capaz de bombear X daño saliente con rigurosidad, te penalizan con explosiones que cubren toda la zona y casi siempre representan un KO en un golpe, lo cual muchos encuentran artificial. Pero es lo que ha pasado también con Alatreon, y con Fatalis, y con Jin Dahaad, y ahora con Gogmazios. Tiene valor cinematográfico y le da un pequeño empujoncito de dificultad a la misión porque te obliga a comprender ciertas mecánicas, pero no es algo tangible ni real.

A Monster Hunter le está pasando algo desde hace unos años. No digo que sea mal juego en absoluto: lo adoro. Y siendo honesto conmigo mismo, ha mejorado mucho desde los clásicos, que son súper toscos para los estándares actuales. Pero cuando tomas un bisturí y lo abres en canal, examinas las tripas y la mecánica y la manera en la que todos los sistemas están conectados y la estrategia de Capcom a la hora de darle armonía y color, te das cuenta de que algo invisible a simple vista ha cambiado de rumbo y ahora se conforma con dejarse llevar. En cierto modo, es un poco como cambiar las croquetas de la abuela por las congeladas del súper. Están bien, y de hecho pueden tener sabores más exóticos, pero tampoco te sientan igual.

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