La primera sorpresa de 2026 tiene el sello de Ubisoft, pero no es suyo. Graficazos y acción con ninjas ciberpunk en un juego que puedes probar gratis

He jugado a Morbid Metal, el primer juego de SCREEN JUICE y publicado por Ubisoft, una locura roguelite que tiene demo y fecha en acceso anticipado

Alberto Lloria

Editor

Hay mucho público para los shooters frenéticos sin un ápice de interés narrativo. No copan las listas de los más vendidos y, en general, pasan desapercibidos para la mayoría, pero su calidad es indiscutible. Ghostrunner o Metal Eden son ejemplos obvios de la calidad que hay en la escena indie, y ahora Morbid Metal quiere llevarse un pedacito de esa misma atención con acción loca sin freno, combate en tercera persona, progresión RPG y unos graficazos de infarto.

Sin embargo, quizá lo más destacable es quién está detrás. En este caso, y aunque el juego lo firma el estudio independiente SCREEN JUICE —quienes se hicieron un nombre al apelar a un concepto muy poco explorado como es el "Triple-I", un indie en presupuesto pero que luce como un Triple A—, es Ubisoft quien se encarga de sacar adelante el proyecto. Una estrategia similar a la seguida en la década pasada y a principios del milenio, con grandes juegos publicados, en un proyecto adrenalínico que vale la pena si buscas un pozo de horas que no te haga pensar ni una sola milésima de segundo, solo actuar por instintos.

Y es que la magia de Morbid Metal es la de un juego pensado para que su curva de dificultad sea mínima, aprendas en dos minutos cómo funciona su abecé jugable y te lances a su bucle roguelite con un único objetivo en mente: avanzar un pasito más en cada intento. Y es que, de forma similar a otros juegos del género, lo nuevo de SCREEN JUICE no se sustenta en la narración ni en una sucesión de capítulos, sino en un loop jugable bien afinado y engrasado. La idea, como imagináis, es avanzar, mejorar a nuestros personajes y, si llega el momento de morir, empezar de cero en una sucesión de escenarios creados de forma procedural que no siguen un patrón fijo.

Pero lo que te hace clic en el cerebro no es el escenario, sino la inercia. La transición entre el desplazamiento por el mapa, pensado para ser rápido, con esquivas y saltos imposibles —y algún que otro desafío a modo de plataformas y trampas— y el combate es casi invisible; SCREEN JUICE está obsesionado con mantener un flujo constante de movimientos: no quiere que pises el freno. De hecho, el cambio entre personajes —Morbid Metal permite alternar en combate o en movimiento entre hasta cuatro "héroes", cada uno con su propio set de habilidades, armas y enfoque jugable— es la quintaesencia de esa necesidad del movimiento por el movimiento; no es solo un truco visual, sino el eje de toda la experiencia.

Lo curioso es que esto de los personajes deforma lo que entendemos por roguelite. A diferencia de otros exponentes del género, donde las mejoras son estadísticas que desaparecen al morir, aquí sí existe progresión, y recae en nuestros soldados. No vas a subir un 5% el daño crítico al desbloquear un personaje; estás aprendiendo un set nuevo de animaciones y prioridades de ataque donde, por ejemplo, Flux está más pensada para acabar con enemigos aéreos, mientras que Ekku, más tanque, es útil en tierra. Es un juego que exige una lectura rápida del entorno, los enemigos y tus propios cooldowns de habilidades, todo en tiempo récord para que no te maten.

Morbid Metal no es un simulador de "tipo duro", su combate no te pasa una

Todo porque el combate no es permisivo. Aunque Morbid Metal tiene alma de hack and slash, machacar botones no es una opción, pues aquí la penalización por el error es severa. Como he dicho, puedes cambiar entre personajes incluso dentro de un mismo combo, pudiendo crear combinaciones de golpes loquísimas, pero ojo, porque todos comparten la misma salud. Lo que no comparten es su set de habilidades. Todos tienen un golpe débil predeterminado, pero este se puede (y debe) combinar con ataques pesados, de área o incluso con una especie de Ultimate con un daño devastador. Un baile de golpes sin parries, pero donde incluso esquivar en el último momento abre una ventana de ataque a cámara lenta que puede sacarte de un apuro.

Y es que el ritmo es de otro mundo. Cuesta un poco pillarle el truco, especialmente con mando y teniendo en cuenta que el R2 (o RB en Xbox) sirve para esquivar y correr, pero como todos funcionan bajo el mismo esquema de movimiento, es aprender cómo moverte y posicionarte, y dejar que todo fluya. Eso sí, aquí no hay absolutos y aprender a posicionarte con un tipo de enemigos no vale para todos. Tanto los minions como los mini jefes comparten patrones si son de la misma clase, pero como el juego los mezcla y los aumenta de nivel según vayamos avanzando, no hay una estrategia segura. Hablamos de un proyecto tan quirúrgico como inteligente, pensado para que el loop jugable tan básico de un roguelite —centrado en el vive, muere y repite— se sienta fresco pasadas varias horas.

Pero aunque los personajes compartan salud y un set de botones similar, sus mejoras no son compartidas, al menos no todas. Aquí es donde su alma de roguelite florece, con un set de mejoras aleatorias disponibles al superar ciertos desafíos clave, como mini jefes o tras pequeños puzles. Por lo general son tres, pudiendo elegir solo una mejora de ese trío, ganando, por ejemplo, un mayor porcentaje de daño al usar una habilidad o combinación de habilidades. No obstante, no solo se limitan a potenciadores de daño o defensa —porque la vida no es regenerativa y no se gana en batalla; hay botiquines aleatorios por el mapa—, sino que también permiten cambiar nuestro trío de habilidades principales. Hasta donde he visto, no son opciones muy variadas, pero permiten no solo aumentar el daño o reducir el cooldown al cambiar de una habilidad a otra, sino también afrontar los combates más duros desde otro punto de vista.

Y es por ello por lo que el componente roguelite es el que todavía tiene que demostrar su valía a largo plazo. Aunque el combate es excelente, la estructura de las runs a veces se siente repetitiva. La variedad de enemigos en los primeros escenarios puede volverse algo limitada tras varias horas de intentos, y el sistema de recompensas aleatorias a veces se siente tan caprichoso como poco abundante, corriendo el riesgo de que, pasado un buen rato, se solapen las mismas mejoras sin aportar beneficio a nuestro personaje. Son problemas comunes del género, pero que en un juego tan dependiente de la precisión mecánica y de su ciclo jugable resaltan más de lo habitual.

Visualmente, el trabajo realizado en Unity es soberbio, sin afectar a la legibilidad de los combates y sin ser demasiado exigente. Con una RTX 5070 y 64 GB de RAM a 1440p en modo nativo, los 100 FPS se superan con facilidad, por lo que en un sistema de menores recursos, activar el DLSS o el FSR podría hacernos ganar frames. Aun así, con un enfoque jugable tan divertido y adrenalínico como este, Morbid Metal podría ser dos polígonos mal contados y seguiría sacando pecho de un ADN formidable. Así, solo resta esperar a los ajustes pertinentes y, más importante, a las adiciones de cara a culminar un acceso anticipado que comienza el próximo 8 de abril y se dilatará, como pronto, hasta 2027.

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