El nuevo free-to-play llega a Nintendo Switch (y pronto, a móviles) para subir el listón de los combates por turnos en el circuito del Mundial
Analizar un juego como servicio siempre es difícil: ¿qué sentido tiene emitir una valoración, cuando tal vez el panorama cambie drásticamente con el siguiente parche de balance? Y como ocurriese con el barco de Teseo, también uno puede cuestionarse si estamos hablando del mismo título después de diez grandes actualizaciones de contenido de esas que replantean las cosas de arriba abajo. Imagino que a Pokémon Champions le pasará algo parecido en algún punto de su historia, pero al mismo tiempo quería dedicarle un análisis por varios motivos.
Uno de esos motivos (el de más peso) es que valorar juegos como servicio según se estrenan tiene utilidad y razón para mí, y otro es que este en concreto es uno que me ha interesado mucho como entusiasta de la escena competitiva de Pokémon. Reconozco que leer los comentarios de curiosos en internet me ha dolido un poco: se mezclan unas críticas muy merecidas con otras que tienen más que ver con la regulación M-1 en concreto que con el juego en sí.
Cada uno sacará sus propias conclusiones al respecto, faltaría más; pero si te interesa saber la opinión de alguien bastante metido en este pozo, te diré que en Pokémon Champions hay más aciertos que fallos, especialmente a nivel de balance y de "pequeñas grandes innovaciones" a un sistema que llevaba años pidiendo a gritos unos ajustes. El resultado final, eso sí, es un contraste de claroscuros que la misión de atraer nuevos fieles... parcialmente.
¿Es la plataforma que el competitivo merecía?
Es una verdadera lástima que toda la escena PvP de Pokémon haya sido siempre tan inaccesible —estadísticas ocultas, especies escondidas tras DLC o segundas versiones y toda clase de horrores del estilo estaban a la orden del día— porque sus partidas han sido siempre brillantes: es una de las pocas cosas que la saga ha logrado hacer consistentemente bien con el paso de los años. Los combates de alta categoría son desfiles de pura tensión, ritmo y emoción; así como una curva de aprendizaje casi infinita que puede atraparte durante décadas.
Que lo consiga o no, por supuesto, es un tema aparte. Yo me limito a decirte que es un mundillo rico en posibilidades y con mucho potencial. Ni siquiera tienes que meterte de lleno en el circuito oficial del Pokémon WCS: para eso está el "pachangueo" de las partidas no clasificatorias, independientemente de que te vaya más el desgaste del formato individual o la intensidad y el riesgo de los dobles. En este sentido, el juego arranca con ventaja —la jugabilidad ya estaba construida, y su única responsabilidad radica en hacerlo mejor. Accesible para los curiosos, cómodo para los fieles.
Pokémon Champions hace un buen puñado de cosas para no solo alojar, sino también elevar esa misma jugabilidad de la que tan bien hablo. Algunos de estos cambios y novedades pueden parecer sutiles para quien viene de fuera: actualizar por fin el antiguo sistema de EVs es una de ellas, pero también lo es ajustar el arsenal de movimientos al que puede acceder una especie o el funcionamiento y las propiedades de estos. Mejorar la comunicación con el jugador también es importante —ahora tenemos números para representar los efectos, un sistema de etiquetas para entender sinergias y un largo etcétera.
El juego acierta de pleno mostrándote información como la salud porcentual de los oponentes, el funcionamiento detallado de mecánicas (p. ej. lo que significa estar bajo los efectos de Mofa) e incluso lo que la comunidad conoce como 'stat bumps': momentos en la progresión de un Pokémon en los que una estadística sube en dos puntos en lugar de uno, si se cumplen ciertas condiciones. Para los nuevos, también incluye tutoriales explicando cosas que no habrás aprendido en los juegos troncales; aunque por supuesto, a la hora de la verdad uno tiene que habituarse al metajuego para disfrutar plenamente de esto y eso se aprende con paciencia a medida que juegas, o estudiando mucho material externo.
Pero ante todo, diría que lo mejor de Pokémon Champions es el mero hecho de haberse planteado como una plataforma enfocada directamente en el apartado competitivo, desligándose del recorrido de los RPG troncales de Game Freak. Ya no tienes que dedicarle tiempo a avanzar en la historia si lo que te gusta es el PvP, y los menús están diseñados para llevarte directamente a la acción. Es, en otras palabras, un ecosistema sano y robusto. No todo es perfecto, eso sí.
Algo que me ha dejado un poco tibio es el asunto de la monetización. Pokémon Champions se lanza en formato free-to-play, con una divisa in-game (VP) que se obtiene al ganar partidas y completar desafíos que se usa para reclutar Pokémon nuevos o entrenar a los que ya tienes; así como para comprar objetos, cosméticos para tu entrenador e incluso temas musicales prestados de los RPG de Game Freak. En paralelo a esto, se nos ofrecen un lote de inicio con varios aceleradores, un pase de recompensas que incluye acceso acelerado a megapiedras y Pokémon e incluso un pase de suscripción que aporta sobre todo más ranuras de equipo.
En internet se pueden leer quejas sobre esto último: "30 ranuras por defecto es muy poco, solo da para cinco equipos" —lo normal es jugar uno o dos en cada regulación, no es nada raro y de hecho consigues almacenamiento adicional a medida que progresas en la clasificación. No es un problema. Lo que no me cuadra del todo es en realidad el hecho de depender de las tiradas diarias o de la compatibilidad con Pokémon Home (que a su vez también tiene una suscripción) para formar el equipo que tú quieres. Hubiera preferido pagar 40 euros para tener acceso pleno a todos los Pokémon sin concesiones a tener un F2P con limitaciones así, aunque solo es una opinión personal.
De manera ilustrativa, Mega-Floette es uno de los Pokémon más interesantes a nivel competitivo en la regulación M-1, pero solo es posible hacerte con él en Leyendas Pokémon: Z-A y transferirlo a Pokémon Champions a través de Pokémon Home. Eso son tres programas distintos, uno de ellos premium, y no estoy seguro de que todos los jugadores que descarguen el juego en móviles vayan a tener acceso al juego de Nintendo Switch; o que todo el mundo parta de las mismas posibilidades. Nos guste o no, el metajuego manda.
Y no es solo una cuestión de si esto es moralmente aceptable o no. A nivel de accesibilidad, ir saltando entre Pokémon Champions y Pokémon Home para montar un equipo no es la experiencia más accesible. En un mundo ideal, el inventario de ambos estaría directamente sincronizado y podrías gestionar las cajas de uno y otro sin salir de la pantalla; pero en lugar de eso, lo que uno se encuentra es que solo puede mandar Pokémon de 30 en 30 como máximo, pasando a la otra aplicación para confirmar cada transacción. No es ideal.
Mejor de lo que dicen, salvo por lo técnico
Recuerdo que los primeros días de Pokémon Champions estuvieron rodeados de polémica, como tristemente suele ocurrir con casi todo lo tocante a los monstruos de bolsillo. He de decir que comparto algunas de estas críticas, sobre todo las que orbitan en torno al apartado técnico: el rendimiento deja mucho que desear, y no es solo una cuestión del recuento final de FPS, incluso en Nintendo Switch 2, sino también del retardo que uno experimenta en la interfaz con cada input.
No es un juego vistoso, no tiene una gran variedad de mapas y si nos ponemos quisquillosos, ni siquiera sus 'sprites' tienen la resolución ajustada del todo bien. En otras palabras, Pokémon Champions no se siente muy pulido; y es una pena que sea así porque creo firmemente que tener unos controles sensibles es una de las cosas más importantes a la hora de plantear algo que debe vivir durante mucho tiempo. Quizá la cosa mejore en el futuro conforme se despliegan actualizaciones, pero el estreno está emborronado desde ya.
Como te digo, suscribo todas las críticas que rodean al apartado técnico. De las que hablan acerca de los contenidos, francamente no caso del todo con ninguna: creo que son más bien fruto de una era en la que es fácil estar de acuerdo por defecto con cualquier cosa que uno encuentra en redes. Leo en internet, por ejemplo, que algunos añoran los equipos individuales de 6 vs. 6 con todos los Pokémon de la Pokédex Nacional (1025 especies) habilitados.
La realidad es que esa experiencia sería completamente miserable. Ya existe algo parecido desde hace muchos años en una regulación extraoficial, y ha tenido que someterse a una larga 'banlist' concienzuda que se escapa por completo de los criterios a los que nos tiene acostumbrados The Pokémon Company (p. ej. solo cierta cantidad de Pokémon singulares por equipo). Para que algo así fuese divertido, habría que actualizar las reglas cada pocas semanas excluyendo a especies que dejarían asombrados a unos cuantos. Es inviable.
Por otro lado, dependiendo de la generación y del metajuego habría casos extremos en las que las partidas se prolongarían durante cientos de turnos; algo que probablemente TPC quiera evitar teniendo en mente que hay una versión de móviles con juego cruzado en camino. Entiendo, sin embargo, que sería bueno tener esta opción al menos en partidas privadas que pudiéramos personalizar siguiendo nuestro propio criterio.
Algo parecido pasa con el número de especies disponibles: 187, dicen por ahí, que son menos que otros juegos clásicos de Pokémon enfocados en el combate, como la serie Stadium/PBR. Es otra información que veo cuestionable cuanto menos, por dos motivos —uno es que el número de criaturas está relacionado con la regulación vigente estrictamente, y otro es que de salida, el juego no incluye preevoluciones más allá de Floette (y solo en su forma Flor Eterna).
Esto tiene perfecto sentido si consideramos que en el mundillo de los combates en línea, generalmente la evolución más avanzada es a su vez la más viable. Solo se me ocurren unas pocas excepciones como Clefairy, Porygon2 o Murkrow que son más deseables que sus formas evolucionadas; pero el volumen de especies con las que podemos jugar es del todo razonable y creo que ha sido elegida con cabeza de tal manera que todas tengan su nicho. O casi.
Los combates en el centro de todo
Independientemente de cómo haya salido Pokémon Champions en cuanto a contenidos o como plataforma, esto va de combatir. Ya sabemos que el sistema sobre el que está construido es muy bueno, pero también debería resultarte emocionante. ¿Lo es? Un poco a medias porque como te decía arriba, el rendimiento del juego no está afinado como debería.
Pero es verdad que los turnos se han revisado de tal manera que el ir y venir de ataques y efectos disparados sea bastante más rápido que antes, y en algunos casos tenemos animaciones nuevas para ataques muy potentes o con el potencial de transformar el curso de la partida. Todo eso está genial.
La regulación M-1 tiene carácter temporal, pero creo que es una buena demostración de dónde estamos ahora mismo en términos de combates Pokémon. El regreso de las megaevoluciones está bastante bien balanceado: no todas funcionan bien activándose de inmediato, el nivel de poder no está muy lejos del que tuvimos con los Pokémon Paradoja de Escarlata / Púrpura y los 'staples' de la escena competitiva como Incineroar o Sneasler siguen siendo útiles, pero tienen puntos flacos más obvios sin la Teracristalización en activo.
Jugar con solo un volumen reducido de objetos sonaba muy mal al principio de la regulación a todas luces, pero Pokémon Champions ha demostrado que esta clase de limitación inspira a un metajuego más variado: hay mucho espacio para contestar a las especies más útiles, e incluso en rangos altos de las partidas clasificatorias es fácil encontrar gente que le ha dado viabilidad a Pokémon que de cualquier otra forma serían súper secundarios.
Lo más importante de todo, es un metajuego amigable con los recién llegados. Quienes estamos habituados a esto entendemos al vuelo cuándo un Pokémon lleva una Cinta Elección, pero tal vez alguien que empieza no entienda a simple vista por qué un ataque ha hecho más daño de lo normal. Casi todos los efectos de objetos actualmente son visibles, demostrables; fáciles de aprender. No sé qué nos deparan las siguientes regulaciones, pero sí creo que queda demostrado que cierto ejercicio de curación es bueno para darle variedad y un plus de expresión de habilidad a las partidas.
Hacía falta
A Pokémon le hacía falta una plataforma separada y dedicada para gestionar la escena competitiva, y Champions ha sido la respuesta que llevábamos largos años pidiendo. Es un mundillo fantástico, de lo más apasionante en lo que a combates por turnos se refiere. Y a nivel de diseño, lo hace bien en lo que de verdad importa; pero también arrastra problemas técnicos inexcusables y ciertas asperezas que lo ponen algo menos fácil de lo deseable eso de montar un equipo a la altura de los mejores.
- No es un Pokémon Stadium: esto va de combates en línea
- Está en Switch, y más adelante este año, también en móvil
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