No las veías a simple vista, pero el combate de Pokémon arrastraba mecánicas que había que cambiar. Este es el primer juego que lo hace al fin

El nuevo juego free-to-play había pasado varios meses en silencio, dejando en el aire muchas preguntas. Responde Masaaki Hoshino, director

Mario Gómez

Editor Senior

"¡Ha caído! ¡Zachary [Weed] pierde al Pokémon que le ha acompañado durante todo el campeonato!" rugía al micrófono la comentarista Rosemary Keller durante las finales de Másters del campeonato europeo de Pokémon VGC, mientras el contendiente Paul Chua celebraba —se le caían los auriculares de pura emoción— haber predicho correctamente la jugada de su oponente. El Pulso Dragón de Electrofuria reducía a cero la barra de salud del Ferrotesta de Zach, que se había Teracristalizado a un tipo vulnerable ese mismo turno. El norteamericano se anotaba así una victoria crítica que le ayudaría a hacerse con el título del ganador unos minutos más tarde.

Atendiendo a Pikalytics, Ferrotesta es el 140º Pokémon más usado en la regulación vigente (F) en las partidas clasificatorias oficiales: o sea, que se usa comparativamente muy poco. Casos como este se dan justo en momentos así, cuando un jugador habilidoso demuestra que existen nichos en los que incluso las especies más extrañas del bestiario tienen las de ganar aunque sea por puro factor sorpresa como ocurriese hace casi una década con el legendario Pachirisu de Sejun Park y otros casos similares que se graban a fuego en el corazón y la memoria de los entusiastas.

Apenas unas horas antes de que los fans de Pokémon viviesen aquellos momentos de tensión y emoción, en el EUIC 2026 se enseñaba a puerta cerrada un nuevo juego spin-off que viene justo a transformar esa misma escena competitiva que tanto apasiona a la gente; o al menos a saciar parte del apetito que muchos llevaban años teniendo por los míticos Pokémon Stadium y Battle Revolution. Aunque hablemos de nichos específicos, sus seguidores han demostrado un interés sin tacha a lo largo de los últimos meses, y he visto que en círculos como Reddit o ciertos canales de YouTube se han discutido incesantemente las mismas preguntas.

Masaaki Hoshino, director de Pokémon Champions.

Tuve ocasión de representar a 3DJuegos en este evento de preview de Pokémon Champions para probar el juego e incluso hablar con el director Masaaki Hoshino (con la ayuda de un traductor) para resolver unas cuantas de estas dudas que bien tenía yo mismo, o que se habían estudiado antes en internet. Bajo estas líneas tienes todas las dudas que he logrado despejar acerca del funcionamiento del juego, y también del papel que cumple dentro de la franquicia.

Los atributos y características cambian (un poco)

Masaaki Hoshino tiene a sus espaldas un importante historial de juegos competitivos. Fue el director y productor de la saga Soul Calibur, y más tarde saltó al fighter Pokkén Tournament y al MOBA Pokémon Unite como productor. Ahora, lleva las riendas de Pokémon Champions —y lo hace implementando varios cambios bastante técnicos en un sistema que llevaba muchos años casi completamente estático. 

Quizá no lo parezca a simple vista, pero manipular algunos valores que antes eran invisibles para el jugador o prescindir de criaturas que parecen del todo irrelevantes para cualquiera que no esté metido en el mundillo de la competición puede dar lugar a una jugabilidad muy distinta en un juego por turnos tan minucioso como el que nos atañe, en el que lo habitual (sin ninguna clase de exageración) es manipular y medir al milímetro cada estadística con raciocinio.

Los fans calculan meticulosamente los emparejamientos ideales para sus Pokémon. Imagen: Pikalytics

Uno de los primeros cambios que los entendidos en materia percibieron en los primeros tráileres de Pokémon Champions es que no hay IVs aleatorio. IV, por si no lo sabías, es una terminología comunitaria que responde a "valores individuales": los RPG principales nunca los mencionan abiertamente, pero sí los recoge de manera generalizada como potencial

Son cuantías aleatorias comprendidas entre 0-31 que se generan de forma semi aleatoria al capturar cualquier Pokémon (es un RNG condicionado por ciertos factores) y que se traducen en puntos extra para los atributos principales: ataque, defensa, ataque especial, defensa especial, y velocidad. Por norma general, uno desea un roll perfecto de 31 IVs en todas las estadísticas, pero hay algunas excepciones contadas. Los equipos que usan Espacio Raro, por ejemplo, prefieren tener la menor velocidad posible; y quienes desean defenderse de Juego Sucio rebajan la estadística de ataque. ¿Cómo cambia esto ahora?

"Con Pokémon Champions, teniendo en cuenta que también habrá una versión para móviles disponible, una de nuestras metas era hacer que los combates por turnos fueran más accesibles y al alcance de un número de personas más alto" me explicaba Hoshino, con la ayuda de un traductor. Es fácil entender a qué se refiere: muchos jugadores ocasionales que no han manejado estas variables hasta ahora descargarán el juego tan pronto como vean un nuevo Pokémon disponible en Play Store, y es importante pensar en sus necesidades.

A cambio de VP, puedes hacer ajustes a tu presupuesto de puntos de esfuerzo.

"Esos IVs que mencionas, creo que parte del motivo por el que existen es que le dan una diferenciación a los Pokémon que capturas en los juegos principales y en ese sentido han cumplido su función, pero al mismo tiempo también han creado una barrera de entrada a principiantes y a jugadores ocasionales para conseguir los Pokémon adecuados para combates de la más alta categoría".

"Yo era una de esas personas" añade el creativo, "llevo más de veinte años jugando a los combates Pokémon y me pasé muchas horas, muchas noches montando en bicicleta y eclosionando huevos (*) pero con este juego queríamos específicamente reducir esa barrera de entrada y conseguir que la gente dedique su tiempo a los propios combates, probando estrategias y haciendo cambios a su equipo. Queremos que la gente se centre en eso. Y es por eso que los IVs ahora son 'planos' para todos los Pokémon".

"No puedo dar detalles, pero hemos aplicado cambios a algunos movimientos que no verías en juegos anteriores"

Hoshino descarta que esto afecte en demasía a la popularidad de tácticas como el Espacio Raro: "hasta ahora, los entendidos trataban de reducir la velocidad todo lo posible; y creo que eso en particular se va a mantener intacto en este nuevo entorno de 31 IVs planos, podrás hacer ajustes a partir de la naturaleza del Pokémon. No puedo dar especificaciones ahora mismo, pero hemos hecho algunos cambios en movimientos que no habrás visto en juegos anteriores".

Los fans también se han percatado de que existen cambios parecidos a los de los IVs en otro sistema de progresión: los EVs, o puntos de esfuerzo. De nuevo, hablamos de bonificaciones a los atributos principales; solo que se adquieren de forma activa y controlable por el jugador. Es un tema algo escabroso porque funciona con un presupuesto de 510 puntos que hacen efecto en múltiplos de 4 (es decir, 4 EVs = 1 punto extra en cualquier atributo) con un máximo de 255 EVs en cada atributo. Pero solo 252 de ellos son aprovechables.

Aunque suene demasiado técnico, la realidad es que estas cuantías son importantes porque los entusiastas pueden ajustarlas estratégicamente para hacer que sus Pokémon sean capaces de (por ejemplo) adelantar a oponentes clave, resistir ataques que de cualquier otra manera les harían KO en un golpe o garantizar bajas tras cumplir ciertas condiciones atmosféricas o del campo.

Pokémon Champions tiene un sistema infinitamente más ágil, directo y legible para presupuestar y distribuir estos puntos que el de los RPG de Game Freak, pero ese grado de comodidad a su vez parecía acarrea una consecuencia: ahora, todos los Pokémon tienen acceso a exactamente un punto más para repartir entre sus estadísticas. Hoshino confirma las sospechas.

"Hemos desarrollado Pokémon Champions con la idea de poder dar soporte a cualquier cosa que hagan los RPG troncales en el futuro. Desde mi posición, no sé qué va a cambiar exactamente, qué nuevas cosas se introducirán; pero hemos hecho el proyecto para que se adapte a lo que venga en el futuro y se traslade a los combates por turnos. Volviendo a tu pregunta sobre los EVs" continúa, "es curioso, porque en Pokémon Home [la aplicación de guardado en nube para móviles y Switch] el máximo de EVs es 511 en lugar de 510, no lo traslada con el 100% de precisión".

"Estuve hablando con el señor [Shigeki] Morimoto de Game Freak, que es uno de los primeros programadores y diseñadores del combate, y decidimos que haríamos las estadísticas divisibles por 64. Ya sabes que los EVs suben puntos de cuatro en cuatro, pero queríamos subirlos de uno en uno. Y para subir los atributos al máximo, haríamos que el máximo de EVs fuese 512".

Mega-Froslass tiene la preciada habilidad de Abomasnow, Nevada (Snow Warning).

Y así se queda el asunto: en Pokémon Champions, cada criatura tiene un presupuesto de 66 puntos para repartir en total, que en el antiguo sistema de EVs correspondería a 512. Es ligeramente más alto que el tope de toda la vida, pero lo que ganamos en términos de accesibilidad es sin duda un paso de gigante.

(*) Durante muchos años, la manera más fácil de obtener Pokémon con IV altos era eclosionar huevos porque existían ciertos objetos que te permitían manipular la genética hasta cierto punto. Aún así, las inclemencias del RNG forzaban a los entusiastas a pasar largas horas dando vueltas en círculo con la bicicleta tratando de acelerar la eclosión de estos huevos.

El catálogo de especies, objetos y más

En Pokémon Champions, tienes por defecto una caja de almacenamiento con capacidad para 30 criaturas, que se puede expandir con un DLC de "lote de inicio" —similar a los míticos packs de adopción de muchos juegos free-to-play— hasta 80 ranuras. Francamente, no es mucho; pero sí es suficiente para la mayoría de jugadores. Raro es el caso de alguien que juega más de un formato (p. ej. dobles e individuales) y usa varios equipos durante una misma temporada. 

También hay que tener en consideración que el número de Pokémon que se consideran viables y deseables en el panorama competitivo es bastante reducido: casi siempre las mismas 30-40 especies son las que dominan el cotarro, aunque van rotando a medida que lo hacen también las regulaciones oficiales.

Quise preguntar a Hoshino acerca de la selección de monstruos que aparecen en el juego, en concreto, en lo que respecta a aquellos que no están evolucionados del todo (NFE). A grandes rasgos, tiene sentido que Pokémon Champions incluya solo las últimas etapas de cada cadena evolutiva porque son en general mucho más fuertes que las anteriores sin compromisos, y por lo tanto son las que todo el mundo usa; pero existen algunos casos concretos en los que las preevoluciones son más deseables que sus formas más avanzadas. Es el caso de Clefairy, que se considera viable frente a Clefable; o Porygon2 frente a Porygon-Z.

"Al principio, cuando proyectamos [Pokémon Champions] para que fuera accesible y atractivo para un público más grande, decidimos empezar con una plantilla de Pokémon intuitiva —ya sabes, tienes una selección descomunal, no sabes cuál elegir... encuentras las evoluciones finales, sabes cuáles de ellas son fuertes y empiezas por ahí. Pero desde la perspectiva del jugador, entiendo que en casos como los de Porygon2 y Porygon-Z quieras elegir uno por encima del otro. Ahora mismo no podemos especificar nada, pero planeamos introducir más y más Pokémon y tendremos esto en mente, claro".

Tus tiradas diarias generan Pokémon aleatorios que puedes reclutar.

En lo tocante a las criaturas disponibles en Pokémon Champions, Hoshino también matizaba que, dada la naturaleza de juego como servicio del programa, los desarrolladores tomarían también buena nota del balance. No tengo claro hasta qué punto contempla la posibilidad de tocar directamente números o parámetros (p. ej. la precisión de un movimiento o las habilidades a las que tiene acceso un Pokémon) pero sí me dio a entender que podrían restringir acceso a criaturas de una temporada a otra si lo consideran oportuno, por ejemplo.

Los Pokémon que reclutas gratuitamente tienen una configuración predeterminada de atributos, objeto y movimientos. Los que desbloqueas permanentemente se pueden personalizar con total libertad

Durante esta sección de la charla, Hoshino también me explicó que todos los jugadores comienzan con una selección de objetos y luego pueden ampliar su colección gastando VP, la divisa in-game. Cuando compras un objeto, puedes equiparlo en cualquier número de Pokémon que desees; aunque por supuesto, debes tener en cuenta las cláusulas habituales (p. ej. no puedes equipar más de una copia de un mismo objeto en varios Pokémon del equipo). Al igual que ocurre con la variedad de especies, a medida que Pokémon Champions crece también se añadirán nuevos objetos a la tienda

Las dudas con la monetización

Más allá de nuestra entrevista con el director Masaaki Hoshino, la propia The Pokémon Company anunciaba esta semana numerosos detalles de lanzamiento entre los cuales figuraban varias especificaciones acerca de precios y elementos de pago —para Japón, al menos. Ni que decir tiene que los fans han estado especulando al respecto desde hace meses, así que he decidido incluir la información en este artículo también.

Artículo

Precio

Contenido

Lote de iniciación

980 yenes (aprox. 5,32 euros)

  • 50 ranuras de almacenamiento extra
  • 30 tickets de reclutamiento
  • 50 tickets para entrenar instantáneamente
  • Acceso a un nuevo tema musical de combate

Pase de batalla

1400 yenes (aprox. 7,60 euros) / temporada

  • Acceso a recompensas exclusivas
  • Las megapiedras se pueden canjear por VP

Membresía

Dos opciones de suscripción:


  • 700 yenes / mes (aprox. 3,80 euros)
  • 7000 yenes / año (aprox. 38,02 euros)
  • Acceso a misiones exclusivas
  • Acceso a temas de combate
  • Más espacio para registrar equipos
  • Más ranuras de almacenamiento 

Está por ver cómo los autores del juego trasladan los precios al mercado global. Ten presente que parte del atractivo de Pokémon Champions radica en la posibilidad de importar criaturas que hubieras atrapado en juegos pretéritos para importarlas a través de la aplicación Pokémon Home, que tiene su propia membresía opcional separada. Será interesante comprobar hasta qué punto uno puede prescindir de ciertos pagos para ponerse al día con el metajuego utilizando la transferencia desde otros juegos para acceder a ciertas especies. 

Pokémon Champions tiene previsto estrenarse en Nintendo Switch el 8 de abril, acompañado de un parche gratuito con mejoras gráficas para NSW2. Más adelante este año, debería llegar también a iOS/Android.

Estamos tratando de crear una comunidad dedicada de Pokémon en el servidor de Discord de 3DJuegos, incluyendo (entre otras cosas) espacios dedicados para hablar del apartado competitivo e incluso foros para organizar sesiones de juego. Si te entusiasma la idea de coincidir con otras personas de intereses parecidos y poner a prueba tu nuevo equipo anti-meta con las megaevoluciones de Z-A, puedes unirte siguiendo este enlace.

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