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Cuando un grupo de estudiantes exprimió las leyes de la física en un videojuego y consiguió vender cuatro millones de copias

Con una buena premisa y un poco de suerte, el creador de Portal cambió los cimientos de la industria regalándonos una aventura difícil de olvidar

Marc Rollán El Funs

Colaborador

Es, sin duda, uno de los videojuegos más respetados y laureados del siglo veinte, y aunque probablemente nunca veamos una tercera parte, se ha ganado a pulso su lugar como una de las franquicias estrella de Valve. No, no hablo de Half-Life ni de Counter-Strike, sino de Portal, una saga que cuenta con más entregas de las que muchos recuerdan, y que ha sido celebrada y homenajeada en incontables expresiones de la cultura pop: desde cómics y series, hasta apariciones en otros videojuegos.

Prodigio narrativo donde los haya, el éxito y los reconocimientos que ha cosechado Portal contrastan con su humilde origen. Porque, en realidad, el título no fue desarrollado en primer lugar por Valve, y ni siquiera se llamaba Portal en sus inicios. El proyecto que acabaría dando forma al juego nació en el entorno universitario, donde un grupo de estudiantes acabó, sin saberlo, sentando las bases de una de las franquicias más queridas del medio. Su trabajo llamó tanto la atención que fue Gabe Newell en persona, fundador de Valve, quien decidió ficharlos para su causa.

El pastel es una mentira

Solo en España, cientos de chavales estudian cada año titulaciones relacionadas con el desarrollo de videojuegos, soñando con publicar algún día una obra que los consagre como estrellas del medio. Solo unos pocos lo logran. Pero aún menos salen del aula ya convertidos en desarrolladores de éxito. Ese fue el caso de Kim Swift, la cara más reconocible del equipo de estudiantes del DigiPen Institute of Technology que dio vida a Narbacular Drop.

El centro, como tantos otros, obliga a sus estudiantes a desarrollar un nuevo proyecto cada año, de forma que los trabajos ganen en complejidad a medida que se acerca la graduación. Por eso, Swift y sus compañeros, en su último año de clases, decidieron crear un plataformas en 3D con elementos de puzle que, aunque no destacase por su frenetismo, sí lo haría por un uso muy ingenioso de la física. "Queríamos conseguir trabajo", explicaba Swift. "Esa fue la principal razón por la que hicimos Narbacular Drop. Pensamos que crear un juego original y llamativo nos ayudaría a llamar la atención".

En Narbacular Drop, la protagonista es la princesa "sin rodillas". Una justificación tan ingeniosa como conveniente para explicar que el personaje no puede saltar. Esta ha sido capturada por un demonio y encerrada en su dimensión, de la que tendrá que escapar como buenamente pueda. Por suerte, esta dimensión es un ser consciente llamado Wally, que decide ayudarla brindándole la capacidad de crear portales mágicos con los que desplazarse de un punto a otro. Con ellos, la princesa intentará abrirse camino hacia la libertad.

Bienvenidos a Aperture Science

Os habréis dado cuenta ya: Narbacular Drop es, a efectos prácticos, la primera entrega de Portal. Solo que las inteligencias artificiales homicidas, los laboratorios abandonados y las referencias al universo Half-Life llegarían más adelante. El equipo presentó el proyecto finalizado a sus profesores del DigiPen Institute of Technology, quienes, como era de esperar, lo recibieron con entusiasmo. Tanto, que lo incluyeron sin dudar en la feria anual del centro, dedicada a mostrar el talento de sus estudiantes. Fue allí donde Robin Walker, uno de los veteranos de Valve, se topó con aquel juego de portales de nombre impronunciable.

Walker acordó con Swift y compañía que mantendrían el contacto, pero lo que aquel puñado de jóvenes estudiantes no podía imaginar es que el veterano desarrollador cumpliría su palabra. Jepp Barnett, uno de los programadores del equipo, recuerda cómo "nos dijo: '¿Por qué no venís a Valve, hacéis una presentación del juego y así varios compañeros pueden echarle un vistazo? Seguro que os dan perspectivas distintas sobre lo que funciona y lo que no'".

"Entonces Gabe [Newell] pidió silencio, nos miró y nos preguntó: '¿Qué vais a hacer después de graduaros?'"

Llegar hasta Valve, según Kim Swift, fue "algo surrealista para nosotros". Pero aquella visita no fue más que la punta del iceberg. Así lo explicaba ella misma durante una charla en la Game Developers Conference: "Apenas llevábamos quince minutos de demostración cuando ya todo el mundo en la sala estaba entusiasmado. Entonces Gabe [Newell] pidió silencio, nos miró y nos preguntó: '¿Qué vais a hacer después de graduaros?'. Nosotros nos miramos y respondimos que no lo sabíamos. Y entonces, sin más, nos ofreció trabajo allí mismo. Quería que rehiciéramos Narbacular Drop con el motor Source".

El resto, como suele decirse, es historia. Gabe Newell proporcionó a aquel grupo de jóvenes todo lo que necesitaron: recursos, apoyo y, sobre todo, la oportunidad de profesionalizar su trabajo dentro de un entorno puntero como el de Valve. El equipo apenas cambió respecto al que había desarrollado Narbacular Drop, pero esta vez contaban con la experiencia y la estructura de un gran estudio respaldándolos. Tras dos años de trabajo intenso y un severo lavado de cara, nació la primera entrega de Portal.

¿Quien hará las tartas cuando yo desaparezca? ¿tú?

Resulta interesante saber que la integración de Portal en el universo de Half-Life no fue fruto de ningún plan maestro por parte de Valve para expandir su lore. Fue nada más que una cuestión de pura necesidad. El equipo de desarrollo seguía siendo pequeño e inexperto, por lo que Valve les permitió reutilizar assets de Half-Life 2 para ahorrar tiempo y recursos. A partir de ahí, y casi como una solución de conveniencia, se desarrolló la idea de que ambos juegos compartían universo, lo que permitió justificar creativamente la reutilización de elementos.

Menos de cinco años después llegó Portal 2, GOTY de 3DJuegos en 2011.

El equipo de Swift, sin embargo, no estuvo solo. La idea de ambientar Portal en un entorno futurista, con una inteligencia artificial que trata al jugador como un conejillo de indias, fue obra de Erik Wolpaw y Chet Faliszek. Ambos eran conocidos por haber fundado una web satírica sobre videojuegos y fueron fichados por Valve específicamente para encargarse de la dirección de guión. Otra muestra más de que Newell buscaba el talento en los lugares más inverosímiles. Junto al equipo, decidieron dar a Portal un enfoque humorístico, desarrollando la personalidad sarcástica y perturbadora de GLaDOS, así como las ya míticas referencias a la tarta. Wolpaw estaba convencido de que el juego tenía todos los ingredientes para convertirse en un fenómeno cultural. Y, efectivamente, no se equivocaba.

Portal se lanzó a finales de 2007 y, de inmediato, se convirtió en un clásico, amado y reverenciado tanto por la prensa especializada como por el público. Podríamos dedicar una columna entera a analizar cada uno de los brillantes detalles de su diseño, pero esa no es la intención de este artículo. Lo que aquí se quiere destacar es que una buena idea, bien ejecutada, puede sacudir los cimientos de toda una industria. El resto es trabajo duro… y un poco de suerte. Como que un gran estudio, como Valve, se fije en ti. Que esto sirva de inspiración, sobre todo en estos días, en los que tantos jóvenes se plantean a qué dedicar su futuro profesional. Porque sí, es posible.

Comprar Portal o la ciencia del videojuego

Una lectura: Portal o la ciencia del videojuego

Mi querida y admirada Eva Cid dedicó hace un tiempo este maravilloso proyecto, publicado por Héroes de Papel, a Portal y Portal 2. Una auténtica gozada de libro en la que, os lo aseguro, descubriréis aspectos de esta gran obra de Valve que probablemente nunca os habíais planteado. Muy recomendable para fans del juego, del diseño narrativo o de la buena crítica cultural.

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