Ready or Not, sucesor de SWAT, es un shooter táctico realista en el que la IA enemiga tiene muchas maneras de sorprenderte. Algunas no son ciertas
Desde que entró en fase de acceso anticipado en el ya lejano 2021, Ready or Not se ha convertido por méritos propios en uno de los grandes exponentes de los shooter tácticos: no en vano, hablamos del sucesor espiritual del legendario SWAT (1995) y sus secuelas. Es un juego realmente profundo y divertido por muchos motivos, si bien el mayor de sus méritos radica en la IA enemiga.
En cualquier partida y modo de Ready or Not, interpretamos a un miembro de la unidad SWAT del departamento de policía de la ciudad ficticia de Los Sueños. La idea es responder a situaciones de alto riesgo que requieren entrenamiento especializado (p. ej. un tirador en activo, o una toma de rehenes). Durante la misión y dependiendo del nivel de dificultad, encontraremos más o menos NPC hostiles interponiéndose en nuestro camino.
Por supuesto, la idea del juego consiste en salvarlos a todos cuando sea posible, lo que significa que algunos criminales podrían rendirse y tirar las armas al suelo si les rodeas y exiges cooperación; mientras que otros hacen caso omiso o —lo más interesante de todo— desarrollan otras tácticas de su propia cosecha.
Los NPC más listos y reactivos
Un patrón de comportamiento habitual en la IA enemiga de Ready or Not consiste en engañarte: se hacen los muertos o, sabiendo que disparar es tu último recurso, te hacen ver que van a cooperar y sacan un arma rápidamente conforme te acercas a esposarlos. Debido al grado de realismo que persigue el juego, a menudo un único impacto de bala basta para dañarte una extremidad o matarte, por lo que negociar con estos NPC suele ser un momento tenso y emocionante.
Aunque no lo parezca a simple vista, el asunto tiene muchas capas de profundidad. Los NPC del juego no se congregan alrededor del punto en el que hayan aparecido, sino que deambulan por el mapa con intenciones distintas y reaccionan a lo que esté pasando a su alrededor. Por ejemplo, si tardas mucho en encontrar a los tiradores, estos se envalentonan y se vuelven progresivamente más agresivos. También lo hacen si ves que tú eres violento.
Además, tienen un sistema de moral semi aleatorio que uno debe aprender a leer: si escuchas en una habitación contigua a alguien gritándote amenazas de muerte, pues incuestionablemente disparará tan pronto como te vea. Pero si hay dos personajes dialogando entre sí, pues lo mismo tienen una actitud más pasiva y están dispuestos a cooperar tan pronto como les apuntas con un arma.
El equipo de VOID Interactive lleva unos cuantos años perfeccionando la fórmula y a día de hoy puedes encontrarte cosas muy curiosas. Algunos NPC son tan hostiles que se dedican a perseguirte por los entornos, abriendo puertas si es necesario; mientras que otros tienen líderes claros y si los detienes o matas, bajas la moral de todos sus secuaces. Como decía, reaccionan.
Parte de sus reacciones tienen que ver con la historia de cada misión, por cierto. Es buena idea leer el resumen de lo que vas a jugar o consultar los objetivos en la PDA para entender lo que estás haciendo exactamente y por qué, pues llevar a cabo ciertas acciones puede afectar a cómo se desarrolle el combate. En otras palabras, la temática afecta a la jugabilidad; que en mi opinión es una filigrana.
Ahora bien, la comunidad también ha hecho algunas aportaciones de su propio puño y letra que no deberíamos confundir con las muchas virtudes del juego base. Por ejemplo, es posible que te cruces con material gameplay en el que un oponente con pintas de yonqui dispara en modo akimbo para reflejar su carácter (o que va hasta arriba de estupefacientes, vaya) mientras que la milicia privada de un magnate luce mucho más entrada. Todo eso forma parte de un mod.
Del mod "Ready or Not here I come", concretamente; uno que lleva desde 2022 añadiendo novedades y mejoras al juego de VOID Interactive. Algunas de ellas son tan interesantes como zombis, y otras, toda clase de ajustes de comportamiento para la IA: además de los mencionados, también hace que los enemigos que te encuentres en un hospital puedan suicidarse cuando te acercas a ellos y otras cosas del estilo. Todo muy contextual, como puedes ver.
También existen ciertas particularidades en el mapa, pero no afectan a las mecánicas de los enemigos. Por ejemplo, el de la misión que te comento solía tener a una niña convulsionando en una cama durante el acceso anticipado —hay escenarios muy desagradables en este juego, otro terrible de ver transcurre en la mansión de un pedófilo— aunque no la he encontrado en el Ready or Not actual.
En resumidas cuentas, el juego está lleno de encuentros interesantísimos y tiene un sentido de la acción estupendo que recomiendo a cualquiera que le tenga un mínimo de interés; aunque algunas de sus virtudes sean méritos comunitarios. Por otro lado, vale la pena mencionar que Ready or Not es muy amigable con los mods, y en Nexus Mods tienes muchos con toda clase de contenidos y mejoras. Quizá alguno trastoque los patrones de disparo de los enemigos, pero no me he cruzado con nada así.
En 3DJuegos | Era un juego de estrategia divertidísimo y la gente se lo perdió porque no era lo que esperaban de Brandon Sanderson
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